《消逝的光芒:困獸》5090D/5070Ti/5060Ti/5060/5050/4070S測試

前言

近期除了《無主之地4》以外,還有一款體量不小的3A遊戲上線——《消逝的光芒:困獸》,它是由《消逝的光芒2》DLC擴展而來的,開發商Techland明確定義它爲3A遊戲。遊戲一上線硬核就體驗了幾個小時,最核心的野獸模式,就和2代很不一樣,戰鬥的厚重感明顯加強,加入類似於《死亡島2》的血腥效果和肢解系統,第一個奇美拉BOSS“死神”體驗就很不錯。

相信不少玩家如今聽到虛幻引擎5就有點麻木了,幸好《消逝的光芒:困獸》還是沿用C-Engine自主研發引擎,遊戲一上線就更新了2GB多的補丁,硬核表示有點慌。

行吧,今天就用手頭上的6款N卡來挑戰一下《消逝的光芒:困獸》,看看性能優化到底怎麼樣,當然除了顯卡測試以外,還會加入兩款處理器簡單驗證CPU性能需求,畢竟官方最低配置推薦的可是Core i5 13400F/Ryzen 7 5800X呢。

測試顯卡和配件介紹

第一款是索泰旗艦產品——GEFORCE RTX 5090 D v2 SOLID OC,外觀上採用了大量斜向柵條,搭配槍灰爲主和金色爲輔的混合配色,整體基調極其硬朗,ARGB系統僅保留低調的信仰燈。顯卡採用ICE STORM 3.0散熱系統打造,配備大尺寸環刃風扇、鍍鎳複合熱管、密集陣列散熱鰭片、VC均熱板等奢華設計,滿載溫度表現出色。

第二款是索泰的高端定位顯卡——GEFORCE RTX 5070 Ti SOLID CORE OC WHITE,外觀也採用SOLID系列的全新設計語言,純白主色配上金色點綴更具高級感,也配備了ARGB信仰燈。顯卡沿用ICE STORM散熱系統,擁有環刃風扇、密集陣列散熱鰭片、優化氣流風道等主流配置。

第三款是定位中端的索泰GEFORCE RTX 5060 Ti XGAMING OC 16GB,採用新款XGAMING鮮明色彩設計理念,表面是斜向XGAMING LOGO和圖騰紋理結合,觀察角度變化時顏色也隨之改變,時尚潮酷風格更受年輕玩家青睞。顯卡採用冰芯2.0散熱系統,包含環刃風扇、冰鏡導熱模組、冰脈3.0複合熱管等紮實配置。

第四款是定位主流甜點的索泰GEFORCE RTX 5060 月白OC,整卡詮釋着中式美學元素,將傳統色“月白”和顯卡結合——淡藍色的外觀+騰雲圖案裝飾,質感比較雅緻,側面設計有ARGB信仰燈。顯卡配備冰芯2.0散熱系統,擁有兩大一小的風扇組合、冰鏡導熱模組、冰脈3.0複合熱管等紮實配置。

第五款則是入門甜點的索泰GEFORCE RTX 5050 星辰 OC HA,外觀上屬於純白+極簡風格,融合了一些源於天體力學星軌圖案,除此之外還有黑色版本名爲“星夜”。顯卡配備雙風扇、星盾背板、S.E.P 3.0供電系統等主流配置。

第六款顯卡選擇了索泰GEFORCE RTX 4070 SUPER X-GAMING OC 歐泊白,便於上代N卡玩家參考性能。外觀上採用如同歐泊變彩效應的工藝融入其白色基底色上,外殼上還佈滿了潮流元素,屬於X-GAMING系列的經典設計思路。顯卡採用冰芯散熱系統,擁有暗影疾風扇葉、冰鏡導熱模組、冰脈2.0複合熱管等強力配置加持。

除了RTX 5090 D v2之外,本次測試顯卡都用到利民這款TR-KG850,它主打定位是性價比ATX 3.1電源,並通過80PLUS金牌認證,手頭這款還是屬於全日系壓紋線版——採用耐溫105℃全日系固態電容和黑色壓紋模組線,品質和理線手感都更好,電源還擁有140mm短機身設計兼容更好。

全模組接口設計,電源配備了1*24Pin供電、1*(【4P+4P】X2)pin CPU供電、1*(【6+2】X2)Pin PCIe供電、1* 12V-2x6 16Pin PCIe供電、2*SATA硬盤和1*PATA硬盤這些壓紋模組線,其中12V-2x6電纜支持最高600W單線電力輸出,可承受3X顯卡瞬時峯值功耗,完美適配GeForce RTX 50系顯卡。

配置選項、DLSS 4畫質、繪製距離對比和測試場景

慣例介紹一遍測試環境,主要搭配測試CPU是銳龍7 9800X3D,設置開啓PBO技術,搭配DDR5 6000C26 16GB*2內存套裝開啓EXPO技術,BIOS中開啓Resizable BAR技術達到最大化顯卡性能。

操作系統是Windows 11 24H2最新版本,顯卡驅動是NVIDIA GeForce GameReady 581.29 WHQL最新正式版,針對《消逝的光芒:困獸》有性能優化和DLSS 4技術支持。

除了銳龍7 9800X3D以外,本次還加入了銳龍5 9600X進行CPU對比測試,方便主流玩家參考,而且考慮到《消逝的光芒:困獸》屬於開放世界設計,並有提供繪製距離選項,這些都可能對CPU造成更大壓力。

《消逝的光芒:困獸》和前作一樣,預設畫質分爲很低、低質量、中質量和高質量,不過並沒有看見任何光線追蹤的字眼,即便最新581.29驅動已經支持,個人認爲或許是開發商Techland爲了確保首發穩定性,暫時隱藏了開啓選項吧。

遊戲提供了多達20個關於畫質的選項,像全局光照、粒子、霧氣(體積霧)等選項都可以提供不錯的光影質感,如果覺得畫面比較模糊(尤其邊緣),建議關掉色差和膠粒效果,這是很多3A遊戲爲了追求所謂的電影感打造的選項。

《消逝的光芒:困獸》完美支持NVIDIA DLSS 4(Transformer AI模型),超分提升擁有DLAA原生、質量、平衡、性能和超高性能五檔,DLSS 4多幀生成也是直接內置在遊戲選項內,不過目前首發版本Reflex技術有些問題,下面測試再詳細說明一下。

遊戲的原生抗鋸齒不是傳統類型的,而是TAAU(Temporal Anti-Aliasing Upsampling),它把主流TAA和上採樣結合在一起了,也具有和DLSS類似的檔位,設置高質量畫質時,會啓用TAAU質量,但這次測試會手動改爲TAAU原生。

↑2160P TAAU原生截取,默認銳度50

↑2160P DLAA原生截取,默認銳度50

↑2160P DLSS質量截取,默認銳度50

↑2160P DLSS性能截取,默認銳度50

畫面銳度方面,經過硬核反覆對比,發現《消逝的光芒:困獸》以上這四種方案差距都不大,至少是在4K分辨率中就是如此,非要揪細節的話那還是DLAA多一點點,最明顯就是遠景建築的破窗,DLAA還能完美呈現,其他三種方案都給抹掉了,主要看各位在不在意和硬件性能達不達標吧。

至於DLSS動態效果方面,至少硬核使用RTX 5090 D v2和RTX 4070 SUPER體驗了幾個小時並沒有發現異常,要是異常那也只是遊戲本身的BUG,比如最多玩家反映的室內下雨和夜魔居然白天出沒~

↑繪製距離默認140

↑繪製距離300

在《消逝的光芒:困獸》中,預設畫質即便設置到高質量,繪製距離也只是140,應該是開發商權衡配置畫質和性能的最佳值。當然,繪製距離拉滿300畫面還是有區別的,顧名思義就會體現在遠景區域——比如上述對比圖中的建築和石頭,如果遠景區域是大量建築羣爲主體,那麼細節呈現還會更多,只是它會一定程度上喫CPU性能。

↑測試場景第一段,《消逝的光芒:困獸》和2代早期一樣,並沒有內置Benchmark基準,因此這次還是採用手動測試的方式,經過硬核深度考慮,最終決定選擇從修道院出口出發,穿過拱門的屍羣直走來到一片森林區域,這裏會有很不錯的遠景,正好可以充分發揮到繪製距離的作用。

↑測試場景第二段,來到森林後會看到有一個河流區域,注意這裏幀數就會驟降一些,森林+河流結合的區域,通常在開放世界遊戲中都是最高壓力的場景,環境光遮蔽、反射、陰影再加上繪製距離等特效負擔會比單一森林場景更大,最後到達右側一個房頂上結束測試。

多提一句,測試固定遊戲時間是中午12:30之後,且屬於多雲天氣系統,每款顯卡測完一個分辨率就退出遊戲重新覆蓋存檔,這樣做是爲了確保不會因爲遊戲時間拉太長,導致測試時天氣和場景特效不一樣。

三種分辨率預設高質量幀率和顯存佔用

《消逝的光芒:困獸》目前開啓Reflex技術後1% LOW幀會不穩(RTX 5090 D v2力大磚飛會稍好一丟丟,但絕對不是正常水平),而DLSS幀生成又是強制開啓Reflex,因此下面涉及幀生成的測試就不再提供1% LOW數據展示,不過平均幀還是能參考的,也許官方很快就修復好呢。排除Reflex以外的情況,其實《消逝的光芒:困獸》1% LOW幀表現是挺穩定的。

1080P分辨率,入門甜點的RTX 5050在最高畫質+TAAU原生設置中,也可以跑到平均57fps,穩妥一點開DLSS質量檔後,直接穩定60fps以上,這一對比最近的《無主之地4》簡直就是天差地別!

高刷入門的話,則需要用到RTX 4070S級別,藉助DLSS質量檔需求下降不少,RTX 5060就能剛好跑到平均100fps。

極限幀數的話,RTX 5090 D v2搭配DLSS質量+2X幀生成已經能跑到400fps+,看來這款遊戲想要達到600fps也不是不可能,只能說靜候官方更新吧。

2K分辨率,TAAU原生流暢門檻瞬間就提升兩個檔次——RTX 5060 Ti 16GB才能剛好滿足60fps,有趣的是,若是使用DLSS質量檔,那麼又會降回兩個檔次,RTX 5050也可以跑到平均55fps,而且是1% LOW幀是很穩那種,充分說明8GB顯存至少是夠的。

追求高刷的話,TAAU原生最低標準則提高至RTX 5070 Ti,搭配DLSS質量檔同樣要求低不少,RTX 4070S這種級別就可一戰了

4K分辨率終於纔有些挑戰,TAAU原生需要RTX 5070 Ti纔可達標預期,平均幀率爲55fps,使用DLSS質量檔後也輕鬆不少,RTX 4070 SUPER就可剛剛達標60fps,如果接受45fps作爲最低流暢標準,那麼RTX 5060 Ti 16GB尚可一戰。

至於RTX 5090 D v2還是相當強悍的,原生就能跑100fps以上,和RTX 5070 Ti足足拉開90%差距,之後想要開啓DLSS或者疊加幀生成,就真的很隨意了~

從RTX 5090 D v2的OSD監控圖來看,《消逝的光芒:困獸》就是不怎麼喫顯存,同一場景下,1080P拉滿顯存用到了7.67GB,而提升到2K分辨率也至少7.98GB,4K也是不算苛刻,10GB顯存就可以完美搞定。

DLSS 4多幀生成幀率

DLSS 4多幀生成方面,就以DLSS質量檔爲例,4K建議可以RTX 5070 Ti起步,2K則是RTX 5060 Ti 16GB,它們倆的原始幀已經超過80fps(DLSS超分),能最大程度保障開啓多幀生成後的手感和延遲,當然目前來說的話,還是等官方修復Reflex。

值得一提的是,RTX 5070 Ti和RTX 5060 Ti 16GB的幀生成倍率提升和幀率表現都很相近,只不過一個適用4K分辨率,另一個則是2K分辨率。

9800X3D和9600X以及不同繪製距離性能對比

CPU方面,即便在搭配RTX 5090 D v2的情況下,9600X這種主流6核不成問題,和9800X3D妥妥屬於一個水平,不過兩者把繪製距離拉滿之後,性能都會下降15%幅度。

區別最大的還是1080P分辨率,9800X3D相比9600X能拉開10%差距,意味着正常搭配中高端顯卡情況,9600X就是完全沒有性能瓶頸。

此時兩款CPU使用300繪製距離設置,性能下降幅度會來到40%,也就說,繪製距離在1080P分辨率完全沒必要拉滿,因爲本身細節相比4K就不是一個檔次。

總結

《消逝的光芒:困獸》本身是由DLC擴展而來,遊戲內容相比2代卻是穩步提升,這可能是消光玩家的最大驚喜吧,尤其是終極版用戶。

遊戲性能優化水平也是完全在線,1080P分辨率拉滿特效,RTX 5050居然也可在TAAU原生檔中流暢運行,爲什麼是用居然來形容,可能是硬核被虛幻引擎5整麻了。

2K分辨率要是用DLSS,RTX 5050也沒什麼壓力,4K使用RTX 4070 SUPER搭配DLSS就可穩60fps,原生檔則是RTX 5070 Ti基本達標。總得來說對於主流顯卡都挺友好,甚至8GB顯存也可難得一見在2K分辨率夠用。

CPU性能需求不用過於擔心,9600X這種級別已經可以完全滿足了,唯一需要注意的是繪製距離不建議無腦拉滿保持默認即可,畫面提升比較細節,遊玩過程中幾乎感受不到區別。

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