超出預期的地方還不少
今日(9月17日),米哈遊《崩壞:因緣精靈》正式開啓了「結緣測試」,這款預熱多時的崩壞IP新作也終於揭開了其神祕面紗。
作爲米哈遊崩壞IP的又一力作,同時還是《崩壞:星穹鐵道》製作人蔣大衛親自帶隊的產品,其能否復刻《崩壞:星穹鐵道》的傳奇,再一次證明崩壞IP的影響力,無疑令行業內所有人都感到好奇。
而在體驗了10小時後,《崩壞:因緣精靈》毫無疑問提供了不同於過往米哈遊產品的遊戲體驗。無論是全新的捏人玩法,還是遊戲將“大世界捉寵”、“CRPG”和“自走棋”三大核心玩法有機結合起來,塑造出的一套以玩法爲主要樂趣的體驗都顯得無比新鮮。特別是在精靈交互與生態方面,大大超出了筆者的預期。
但另一方面,作爲首次測試其自然也暴露出了一些不足,比如遊戲的每個核心玩法間仍有一種拼湊的觀感,沒有形成完美融合,並與超出預期的精靈生態形成了些許落差。
超出預期的精靈世界
作爲一款捉寵爲主要玩法的遊戲,精靈無疑是遊戲的重中之重。
精靈設計是否好看,精靈交互是否充足,精靈生態是否有趣都是玩家最看重的內容,而《崩壞:因緣精靈》在這方面無疑非常出色。
首先在精靈設計上,其擺脫了“毫無意義的加刺”“莫名其妙的人形”等所謂的帥氣和好看,然後轉身忘記的無意義設計。而是真的通過提煉各類設計元素,融入設計語言,並與原型動物進行有機融合,從而創作出了一批極具記憶點的精靈。
比如“薯條歐”,靈感來源便很明顯是“去碼頭整點薯條”。再比如“莓狸狸”,便是將“草莓”“奶油”“蛋糕”“甜甜圈”“狐狸”等元素進行組合,頭頂身體上的毛髮做成奶油造型,原本現實寵物中特色鈴鐺改爲一整顆草莓,背部則是像巧克力淋面一樣,同時尾巴也像是一個甜甜圈,紅白相間的顏色也像是溢出的果醬,整體給人一種“香甜可口”的感覺。
事實上,作爲捉寵遊戲中最重要的精靈,其是否符合標準意義上的好看其實並不重要,是否具有足夠的記憶點,能夠搶佔用戶的記憶纔是核心。每年有太多好看帥氣的吉祥物誕生,但大部分都是轉瞬即忘,反而諸如“labubu”這樣醜醜的角色相繼出圈,因爲醜出特色,醜出記憶本身就一種設計上的成功。
其次在精靈的交互設計上,《崩壞:因緣精靈》同樣超出了筆者的預期。遊戲中大量精靈都有自己的獨特能力,他們都能與“世界”進行交互。
除了像“馬斯可”“薯條歐”“布丁狗”這樣經典的“騎乘”“飛行”“跳躍”等幫助玩家快速移動的能力外,遊戲中部分精靈的能力更是玩家探索世界的核心,並深度參與了玩家遊玩的方方面面。
比如“雪玲叮”的心理感應,玩家通過該技能便能在遊玩劇情內容時,直接瞭解NPC心裏的所思所想,並以此做出選擇,再比如“咬咬”的怪力衝擊能夠打破某些牆壁,將樹上的某些東西錘落下來。
此外,還有幫助玩家解密的“密文解讀”、幫助植物生長的“植物生長”、幫助玩家開鎖的“機巧破解”、在山洞下水道里給玩家光芒的“微光綻放”、讓四周陷入黑暗的“暗夜籠罩”、投擲蛋糕的“甜蜜投擲”等等。同時這些特殊技能也並不是只在某一個特定場合才能使用,他們還能與不同的環境,精靈以及NPC產生互動。
比如“微光綻放”,除了發光照亮身邊以外,其還是某些解密的關鍵,也是捕捉“小魔菇”的關鍵。如果你沒有擁有“微光綻放”的精靈,那麼“小魔菇”會把你無限眩暈,但他卻會因害怕光芒從而一動不動。再比如“甜蜜投擲”,除了可以餵給某些喜好甜食的精靈以及NPC以完成任務和捕捉外,其籠罩NPC頭部的做法還能遮蓋其視野,從而偷取某些物品。
遊戲中精靈的技能真的在與“世界”進行交互,併產生多種多樣的聯繫。可以說,他們就像是寶可夢中的“怪力”“閃光”“居合斬”等技能在新時代下的全新演繹。
而這一點同樣表現在遊戲的生態中,《崩壞:因緣精靈》的精靈生態極具生活樂趣,除了常規的睡眠,喜愛等各類動作外,遊戲中還會通過奇妙的互動來告訴玩家解密方法。比如“小魔菇”害怕光芒的信息便是在兩類精靈的互動中展現出來的,還有些精靈會藏在某些草叢中,需要玩家通過“招引流風”來吹散。
另一方面,遊戲還爲精靈設計了諸如射擊,賽跑,拆家等大量專屬玩法,有些特定關卡還需要化身精靈進行解密和通關。在世界的塑造上,遊戲也通過“牆上的簡筆畫”等各類細節來進一步增加沉浸感。
此外,精靈等級與玩家綁定的做法,讓玩家也在養成上大幅減負,儘管依舊存在部分養成內容,但無論數值還是體量都非常小。不過這樣的養成邏輯,加上只能捉一隻與缺乏進化,閃光等各類特殊精靈的設計,或許會讓遊戲缺乏一些養成上的樂趣。
如果說捉寵遊戲的核心是“收集,養成,交換,對戰”四大維度,那麼《崩壞:因緣精靈》便在收集方面實現了全面突破,在養成上則進一步減少了負擔。
精緻的CPRG箱庭與戰鬥自走棋
在精靈以外最令筆者感到以外的則是“CRPG”玩法。在遊戲首次公開招聘信息的時候,很多玩家都對其CRPG的標籤都感到疑惑。如今隨着測試的開啓,我們終於也能一窺其真身。
毫不誇張的說,《崩壞:因緣精靈》副本式的CRPG體驗非常完整和流暢。遊戲爲了匹配該玩法,直接將主角的數值簡化爲“威力”“魅力”“智力”三個方面。玩家可以將十點數值自由的進行分配,也可以在後面使用道具調整,而不同的加點方式會直接影響遊戲中某些選項的出現。
以獲得信息爲例,你的“威力”高就可以直接對NPC進行威脅,而“魅力”高則能獲取其信任從而讓她主動告訴你,“智力”高則能通過某些書信來獲得。同時這些屬性的高低在不同的劇情中發揮的作用也是不同的,比如在與孩童玩樂的劇情中,只有你“智力”足夠低才能觸發某些對話獲得孩童的信任。
CRPG體驗的核心便是差異性與連續性,不同的玩家因爲不同的屬性能否選擇不同的方向,從而達成不同的結局。而《崩壞:因緣精靈》的CRPG體驗則是以一種小副本的形式存在於主線,支線以及多個任務中。
比如以無限漩渦可重複體驗的“無限的挑戰者”爲例,該副本中便有4個結局,22個可能項,玩家在其中需要不斷地嘗試才能收集全部結局,而這也給了不同屬性的玩家不同遊玩體驗。而體量小一點的“碰碰摧毀停車場”中,同樣也需要玩家自主探索故事的真相,防止助紂爲虐。
儘管每個副本的流程不長,但《崩壞:因緣精靈》成功精簡出了CRPG玩法的核心樂趣,並通過短副本+多結局的方式添加進了遊戲中。
但遺憾的是,該玩法並沒有與精靈緊密結合,聽取心聲這一核心機制在教學關卡便已經交給玩家。後續的選項中,多數也以強制的形式要求玩家擁有某種精靈才能夠解密或繼續,而非攜帶不同的精靈產生不同的結果。
最後則是遊戲的戰鬥玩法——“自走棋”。
作爲一款需要長線運營的捉寵遊戲,提供給玩家一個捉寵養成後的使用場景顯然是非常重要,而米哈遊給出的答案便是“自走棋”。
“自走棋”玩法的核心樂趣便是湊羈絆的過程以及戰鬥中的策略。其中湊羈絆這一行爲與精靈的捕捉有着異曲同工之妙。特別是“自走棋”強度的核心便是陣容的多少,羈絆的效果,而非單個棋子的強度,同樣在捉寵遊戲中,玩家也更傾向於去捕捉全新的精靈。
因此,官方通過自主捕捉來替代了傳統D卡,用角色來替代了遊戲的裝備掉落。遊戲中可用以戰鬥的精靈均爲玩家已捕捉的,或是NPC臨時借給玩家的。玩家想要獲得更多的羈絆,提升更多的戰力,就需要捕捉更多的精靈,同時精靈等級與玩家一致的設計也擺脫了養成之苦。
另一方面,《崩壞:因緣精靈》儘管戰鬥玩法核心依舊爲湊羈絆組陣容,從而達成某些強力效果,但部分機制上卻有所不同。比如《崩壞:因緣精靈》由於角色的存在,存在獨特的心象機制,玩家在大世界中可操控的角色除了日常跑圖外,玩家每回合戰鬥開始時還可以攜帶3名心象,每名角色還都擁有各自的技能與裝備。
比如崩壞三中的琪亞娜,其技能爲在回合開始時在我方前排召喚一隻奶丁王。而裝備“旅途起點”則可以轉給戰鬥中的某隻精靈從而增加其血量。但只有最左邊的一名角色的技能可以生效,而其他兩位角色則只有裝備可以自主分配。如何調整站位,湊哪些羈絆,選擇哪些角色的技能和裝備都會影響戰局的勝負。
同時遊戲大世界中單局制,聯賽多局制的玩法也減輕了玩家戰鬥的時間和壓力。在此基礎上游戲還增加了諸如“塔防”“踢球”等各類小玩法,進一步增強了玩法多樣樂趣。
然而該玩法在實際體驗中卻並不如人意,大世界中大量的單局制戰鬥,玩家不需要思考刷牌,也不需要管理經濟,確實減輕了壓力,但另一方面也增大了遊戲戰鬥的無趣感。
特別是遊戲中的各類元理(羈絆)並沒有給玩家如水火草等明顯的剋制關係,玩家需要自行摸索各類元理的強弱,且由於精靈等級綁定玩家等級,沒有二倍速等加快戰鬥節奏的功能,反而讓玩家懶於思考其羈絆效果。
最終帶來的結果便是遊戲的大世界戰鬥如同數值PVE一般,現在打不過無所謂,升兩級直接數值碾過去即可。而事實上,在玩到20級以後,大部分戰鬥場景筆者只想一鍵跳過然後看結果,完全沒有思考策略的想法。
如何進一步提高不同玩法佔比,避免大世界戰鬥體驗單一淪爲數值對戰,提高更多可玩性將是未來《崩壞:因緣精靈》需要思考的問題。
崩壞IP的野望如何成型
《崩壞:因緣精靈》首次正式曝光,便是在《崩壞:星穹鐵道》的演唱會上,無論是PV中出現《崩壞3》中的琪亞娜還是《崩壞:星穹鐵道》中的刃,都能看出其一開始便承載了米哈遊崩壞IP的野望。
在世界觀架構,遊戲對話劇情中都能看到各類前作中的影子。然而在融合世界觀方面,《崩壞:因緣精靈》仍然有需要調整的空間。目前,遊戲內時不時便會透露出爲融而融的不適感,比如遊戲開始大段大段的名詞對白,首個主線副本突轉恐怖黑暗風格的劇情。
《崩壞:因緣精靈》作爲一款明亮、溫馨、可愛畫風的捉寵類遊戲,首個主線副本便是恐怖懸疑題材,並直接講述一個敵人殘忍殺害精靈的黑暗故事,無疑顯的十分突兀。
此外值得一提的還有遊戲的商業模式,儘管在一測時提及還爲時過早。但無論是精靈皮膚的出現,玩家自主捏人換衣的能力,以及自機角色綁定技能裝備的設計,都可能在表明《崩壞:因緣精靈》在商業模式上或許會與以往米哈遊遊戲做出一些差異。
但總體來說,《崩壞:因緣精靈》通過牢牢把握住了獲得精靈這一捉寵遊戲的核心樂趣,並通過擴展交互內容,融合自走棋玩法,結合CRPG樂趣,成功構築了一個以玩法爲核心,並且有趣且願意讓筆者沉迷的米哈遊世界。
至於未來其能否創造如《崩壞:星穹鐵道》的傳奇,成爲下一款米哈遊現象級產品,我們拭目以待。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com