削弱錯對象?《絲之歌》首補丁調整早期BOSS,老玩家不滿

外媒gamerant發文稱:《空洞騎士:絲之歌》1.0.28470更新補丁削弱了錯誤的首領怪。

《空洞騎士:絲之歌》正經歷電子遊戲中經久不衰的難度爭論——玩家們對所謂優秀設計與非優秀設計展開辯論。事實上,《空洞騎士:絲之歌》始終充滿兩極分化;確切地說,這是一款高難度遊戲,但難度是主觀的,這不會損害它作爲有史以來最受期待遊戲之一的聲譽。儘管如此,我還是難以接受這個事實:對於這款我期待了整整七年的遊戲,自己竟未能瘋狂沉醉其中。

譬如我雖熱愛《空洞騎士》,但清楚意識到自身技術差距阻礙了我像他人那樣充分享受遊戲。我讚賞《空洞騎士》令人驚歎的挑戰性,尤其是那些我始終未能掌握的噩夢級"跳劈"平臺關卡,同時也慶幸遊戲最困難的內容屬於可選部分。反觀正在深度體驗《絲之歌》首周目的我,確實對這部續作存在一些實質性的不滿。至於本次發佈的補丁,我認爲其對首領怪的削弱大多無關痛癢。

在一系列旨在優化玩家體驗、使遊戲更接近Team Cherry最初構想的補丁說明中,有兩位首領怪遭到了"輕微"削弱。正如Steam平臺《空洞騎士:絲之歌》補丁說明所述:

"略微降低早期首領怪沼翼與碎刃姐妹的難度。"

與幾乎所有高難度遊戲,尤其是那些帶有類魂遊戲殘酷特質的作品的情況相似,《空洞騎士》社區的每位玩家都對沼翼或碎刃姐妹的削弱是否合理持有不同觀點。那些自豪達成《空洞騎士》112%完成度的玩家更是如此——他們很可能將續作中任何難度體驗都視爲"技術問題",認爲玩家應該"多練練"而非指望開發者削弱看似煩人的首領怪,更不用說險峻平臺關卡與艱難跑圖過程中的任何元素。

值得慶幸的是,那些因他人遊戲方式不夠挑戰性或對遊戲設計提出合理批評而排斥他人的類魂遊戲或《空洞騎士》老手,終究只是喧鬧的少數派。

部分玩家在灰荒原初次遭遇《絲之歌》的沼翼時能輕鬆擊敗它。同樣,有些玩家對碎刃蟲這類飛行敵人異常熟練,能完美應對碎刃姐妹設置的環境陷阱,並對該生物的巨型攻擊判定框保持高度警覺。

但其他玩家或許會覺得這兩位首領怪極其困難,Team Cherry顯然也認爲它們在遊戲第一章的懲罰性過高。就個人而言,我認爲兩者都不該被削弱,理由如下:

·沼翼是完全可選的首領怪,玩家不會被鎖在競技場內,確保不想挑戰的玩家無需與之交戰 ·推進跳蚤商隊願望任務可"跳過"沼翼,不過它會重新出現在灰荒原鐘道附近

 ·玩家可選擇取巧打法:攀至區域頂部,從野獸無法觸及的巖架安全位置進行下劈攻擊 ·可請求加蒙德與扎扎協助戰鬥(但根據筆者經驗,當沼翼轉移至鍾道鄰近區域並推進跳蚤任務後,這兩位NPC並未出現)

至於碎刃姐妹,筆者認爲該戰鬥的唯一難點在於碎刃蟲。

筆者堅持認爲飛行敵人是極其惱人的禍害;圍剿戰過度借鑑前作競技場的設計且強度失衡;念珠經濟系統殘酷得令人窒息(幸運的是後者在本補丁中有所緩解)。儘管如此,我其實並不認爲遊戲難度過高。

《空洞騎士》社區的每位玩家都對沼翼或碎刃姐妹的削弱是否合理持有不同觀點。

若必須進行削弱,我寧願減少圍剿戰的波次或降低雜兵血量——目前需要攻擊兩到三次才能消滅(還包括我始終討厭的2D遊戲接觸傷害),而這些雜兵只需幾下就能殺死我。雖然我不期待這類削弱會真正實現,但仍真誠尊重Team Cherry堅持特定挑戰水準的設計理念,即便某些設計選擇明顯以阻礙或挫敗玩家爲主要目的。

例如根據對自身技術水平的認知,我預見到完成從貝爾哈特到城堡的蒼白油運送任務(靈感源自《空洞騎士》的嬌弱花任務)時將會痛苦不堪。

有趣的是,補丁說明確實提到Team Cherry已在開發第二個補丁,這表明基於發售以來收集的反饋與值得關注的問題,更多削弱/增強調整正在考慮中。無論如何,Team Cherry爲《空洞騎士:絲之歌》發佈的每個後續補丁,都註定會在玩家羣體中引發關於調整必要性的大規模分歧。

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