25年,對於遊戲行業而言,意味着什麼?
意味着主機市場可以從PlayStation發展到了PlayStation5,意味着“世嘉、索尼、任天堂”的格局已經變成了“微軟、索尼、任天堂”,意味着山內溥、巖田聰乃至蓋瑞·吉蓋克斯和史蒂夫·喬布斯這些風雲人物皆已告別了這個行業,意味着久夛良木健、平井一夫、坂口博信、三上真司、加賀昭三甚至比爾·蓋茨這些代表時代的圈內人皆已淡出了我們的視野——哪怕是永不服老的業界祥瑞如小島秀夫,經過這麼漫長的折騰也會選擇變更賽道。那麼,倘若有一款遊戲,一款儘管從誕生起就將聯網體驗視作重點,但並非GaaS且全程單機也能暢玩的遊戲,從世紀之交發售以來,一直到今天依舊有着不可動搖的人氣,——請問,諸位又有什麼感想?
沒錯,這就是《暗黑破壞神2》,當代電子遊戲商業史上不可忽視的奇蹟之一。
有關這部作品的由來成因乃至機制細節,我們已經在太多新聞報道和專項報告中有過了充足的瞭解;不過,在給出“不可多得的神作”讚譽之餘,在不少朋友心底,想必埋藏着另一個話題:
“拋開照貓畫虎的拙劣仿製不提,我們究竟能不能再複製一個《暗黑破壞神2》?”
——沒錯。這,就是我們今天要探討的問題。
不平凡的崛起
和諸多改變過遊戲行業生態的劃時代傑作一樣,在《暗黑破壞神》發售之前,沒人相信這個IP會成爲撼動整個遊戲市場的現象級產品——不僅僅是遊戲媒體和投資人,甚至連《暗黑破壞神》的製作組也不例外:
畢竟,對於從《龍與地下城》到《巫術》再到《創世紀》一路走來的玩家來說,一款除了悶頭砍怪收集裝備逐步變強之外別無他物的快餐式RPG,到底能有什麼樂趣?完全看不出來嘛!
也正因如此,於1996年年末正式發售的《暗黑破壞神》初代,纔會成爲出乎所有人預料的真正驚喜——事實證明,哪怕是早已經歷過市場驗證、對於玩家羣體來說早已不再新鮮感的產品模型,只要在核心系統層面上做出一點點前所未見的差異化修改,照樣有潛力在銷售與口碑層面迎來第二春:對於《暗黑破壞神》來說,這項修改,就是“即時制”。
從現如今的眼光來看,儘管畫面確實已經落伍,但30年前的初代《暗黑破壞神》,的確有一股後世大多數作品都無法重現的韻味洋溢其中:
無論是玩家角色的移動、掉落物品的分佈乃至地城每一處通道、牆角與閘門的設置,都呈現出猶如樂高積木般清晰的“顆粒感”——構成這部作品的動作設計與視覺元素,彷彿都分佈在一個個看不到邊沿但大小一致排布整齊的“方格”當中;沒錯,這種迥異於傳統動作與冒險遊戲的“走格子”體驗,正是《暗黑破壞神》作爲回合制遊戲立項所留下的痕跡。而在此基礎之上,直接將遊戲節奏調整至“即時運作”的程度,也成爲了《暗黑破壞神》鶴立雞羣的核心緣由——不允許猶豫,更不允許等待,甚至連打開物品欄整理道具的時候也不會暫停片刻,這種“每時每刻,危機觸手可及”的地下城冒險體驗,對於1996年的PC玩家來說,除了“前所未見的臨場感”,恐怕再無其他感想。
無論如何,初代《暗黑破壞神》的成功,給予的是明確無誤的“此路可行”信號——於是,在時隔四年之後,2000年發售的《暗黑破壞神2》當中,我們看到了一整套更快捷、更扁平同時也更豐富的遊戲架構系統:
更加豐富的角色職業,配合獨特的角色技能樹,讓不同角色的遊戲體驗完全是天差地別;更加寬廣的地圖,更加豐富的怪物種類,以及“只要關機重開就能再刷一輪”的便捷設定,讓初代大受好評的Loot體驗得到了全面提升;更豐富的物品等級,以及裝備套裝概念的引入,讓玩家Loot的成就感得到了前所未見的滿足——總之,儘管在發售初期不乏“沒了初代韻味”一類的抱怨,但隨着越來越多的玩家開始在戰網上南征北戰,“跳票沒白等”乃至“年度神作”一類的風評,由點及面開始在大大小小的社區中流行開來,屬於《暗黑破壞神2》的時代,正式拉開了序幕。
倘若僅僅是進展到這個地步,用“一部年度遊戲的誕生”來作爲《暗黑破壞神2》的註解,似乎也是無可厚非——然而,在隨後接下來的25年當中,遊戲行業風雲變幻潮起又潮落,連創造出《暗黑破壞神》這個IP的原生製作組也已是過眼雲煙,但儘管如此時至今日,《暗黑破壞神2》依舊是當代PC ARPG領域不可撼動的一尊經典,甚至連MMO RPG這種衍生領域都很難找得出影響力可以相提並論的傑作——那麼,能讓一款誕生於25年前的“古典”遊戲一路流行至今,《暗黑破壞神2》究竟做對了什麼?
《暗黑破壞神2》的得與失
提起《暗黑破壞神2》,諸位的第一印象是什麼?
種類繁多的道具裝備?各式各樣的角色Build?還是永遠讓人停不下來的“再刷一輪”?
以上印象當然沒錯——憑藉極其出色的系統設計,配合相對內斂的數值設定,從開局的第一場遊戲算起,我們可以清晰地感受到自己的角色正在一步步變強,同時,“不知不覺間逐步攀升”的屬性與能力增強,也在最大限度上避免了數字膨脹導致玩家審美疲勞;而在此之上,不同技能之間互相結合影響並配合裝備構建Build的玩法,也讓《暗黑破壞神2》擁有了難以言喻的深度:之所以我們會不知疲倦地Loot新裝備,並不僅僅是爲了讓屬性面板上的數字更好看一點點,更是爲了讓我們預想中的優秀Build更接近理想一點點——再加上扮演這種“關鍵節點”的核心裝備往往是通過“符文之語”一類跬步成長途徑獲得,“一步一個腳印變強”的滋味,最是讓人難以自拔。
不過,倘若據此就認爲完全掌握了《暗黑破壞神2》全部的精髓,那可真就是差之千里——事實上,作爲一款將核心設計爲“打怪MF”的Loot遊戲,《暗黑破壞神2》在設計層面確實不乏一些“反其道而行之”乃至“逆商業化”的元素——例如說,“幾乎完全不依賴裝備也能通關”的玩法,在《暗黑破壞神2》當中確實存在,召喚系死靈法師就是爲此而設計的:
儘管在名義上對於“提升技能等級”的裝備似乎頗有需求,但實際體驗過就知道,即便完全放棄這方面的MF收穫,單憑角色本身具備的技能加點(以及搭配適當的傭兵),打穿《暗黑破壞神2》依舊問題不大,區別僅僅是效率的高低而已;再加上這種Build本身的安全性(畢竟不需要角色迎身上前主動出擊),從很久之前開始,這種玩法就已經在《暗黑破壞神2》的玩家社羣中大行其道——雖然在表面上似乎與“核心設計原則”背道而馳,但受衆好評如潮,同樣是不爭的事實。
除此之外,儘管和傳統TRPG以及CRPG相比,《暗黑破壞神2》在系統層面得到了相當程度的簡化(或者說特化),但在遊戲已有的框架之內,不同可選角色之間依舊做到了極大的差異化,即便是同樣定位於“肉搏系”的角色,野蠻人、聖騎士以及刺客的性能優勢與屬性短板都是天差地別,完全沒有絲毫“換皮再來一次”的印象;而在此基礎之上,某些打破“角色專有技能樹”壁壘的裝備,更是將遊戲體驗徹底提升到了令老玩家都要歎爲觀止的高度——例如著名的“謎團”護甲,通用的“傳送”技能引入,徹底改變了許多角色的基本玩法。由此可見,這種大膽的“先破後立”,同樣也是《暗黑破壞神2》引人入勝的原因之一。
先來構築一套堅實的基礎系統,隨後,在這套基礎的前提上進行大膽的“破局”、重新塑造整套系統的“基石”部分,並通過完善且內斂的數值設定來確保這一過程不會引發系統崩盤——這就是《暗黑破壞神2》在系統層面令無數玩家沉迷的理由所在。但即便如此,倘若就此認定“暗黑2的系統完美無缺”,……那倒也未必:
作爲一款以“Build”爲支點的ARPG,雖然在名義上我們可以對《暗黑破壞神2》的角色屬性點數進行自由分配,但實際上,絕大多數職業的相當一部分Build,加點最多的屬性始終都是“體質”——HP上限更高一點的重要性,放在任何角色的任何Build當中都不會被忽視;至於其它屬性,更是不乏“夠穿裝備就行”,乃至“一點都不加都無所謂”的雞肋,到頭來,所謂的“自由度”,並沒有想象中那麼靈活;
不僅如此,儘管《暗黑破壞神2》擁有豐富的職業和玩法,但在過去很長的一段時間內,弱勢角色也是客觀存在的——例如在資料片登場的德魯伊,相比於其他角色“變強纔是贏”的口號,這位的口碑基本都是“活下去就算贏”,一直到重製版宣告《暗黑破壞神2》返場,情況纔算有所改觀。作爲一款遊戲,我們當然不會苛求“萬事盡善盡美”,但作爲一款影響力至今依舊未曾消散的劃時代產品,面對並不完美的《暗黑破壞神2》,我們當然有必要明確一個事實:
作爲一款商業遊戲,《暗黑破壞神2》的發展,同樣不是一蹴而就的瞬間成型;那麼,回溯這款作品的發展歷程,我們究竟可以找到哪些啓示?更進一步來講,想要從最底層復現《暗黑破壞神2》乃至達到青出於藍的地步,我們究竟應該如何下手?
沒錯,這些誘人的問題並沒有標準答案,但至少,我們依舊可以找到通往答案的合理路徑:
天生並非完美
從後知後覺的角度來看,《暗黑破壞神2》在系統層面似乎充斥着宛若神來一筆的驚世創意,且其中大多數的存續時間都在十年以上,彷彿從最開始就成爲了遊戲設計的一環——但實際上,在《暗黑破壞神2》當中,許多至今依舊被我們津津樂道的好評要素,實裝時間要遠遠晚於我們的預期:
太複雜的不提,在2000年初版《暗黑破壞神2》上線的時候,即便白灰藍黃綠金的五色裝備等級已經實裝,但相當一部分深受玩家青睞的暗金“畢業裝”依舊是遙遙無期,隨機屬性出衆的亮金裝備是彼時的MF主流,再加上所有的技能都是獨立作戰基本不存在干涉加成,整體的遊戲體驗,依舊屬於是“能玩但並不好玩”那一檔:
舉個最直觀的例子,當時的死靈法師只要提升一級召喚骷髏就能多召喚一隻骷髏兵,因此只要練到20滿級就能有整整二十隻骷髏小弟前呼後擁,看上去十分威風,然而只要碰上任何一隻稍有實力的精英怪,立刻就會像遭遇鐮刀的麥稈一樣原地倒斃,屬實是中看不中用——雖說當時的遊戲難度不高導致通關基本壓力不大,但提到“通關之後到底還有什麼好玩”乃至“MF到底能不能成爲遊戲的核心驅動力”,實話實說,當時的北方暴雪自己心裏也不見得有多少把握。
隨後,到了2001年,在《暗黑破壞神2》的資料片《毀滅之王》發售之後,伴隨着新職業與新場景的引入,廣受玩家好評的“符文之語”系統終於正式登場——但即便如此,這個給後世無數MMO RPG帶來過啓發的碎片化收集系統,在彼時也僅僅是“初具雛形”的程度,對於追求強度的玩家來說,MF的目標依舊是亮金/暗金再加上一小部分手工製作裝備(也是這個版本引入的新機制),至於技能依舊是老樣子,通關不算特別難,但能不能繼續玩下去,依舊是很難說。
就這樣,經過一連串升級完善,《暗黑破壞神2:毀滅之王》總算邁入了“好玩但不一定耐玩”的新階段——“神作”的入場券算是正式入手,但距離“改變行業的時代經典”依舊有不小差距;一直到2003年,隨着1.10版本更新的上線,那個“影響深遠的《暗黑破壞神2》”纔算亮出了真面目——高級符文之語的引入,讓遊戲整體的MF重心徹底發生了偏移,以“謎團”爲代表的畢業裝備有效帶動了高階符文的受衆需求,直接讓這些曾經的雞肋變成了玩家交易的硬通貨;同時,備受當代玩家矚目的“技能協同加成”系統終於粉墨登場,很多看似不起眼的初級技能,往往能在其它“支援”技能的影響下,逐步成長爲從入門一路用到畢業的角色神技,以上所有的一切再加上從初版發售時就深受好評的“跬步成長”基準設計,那個行業影響力至今依舊未曾褪色的《暗黑破壞神2》,終於在我們所有人的面前展現出了完整形態。
由此一來,我們不難看出,《暗黑破壞神2》能走到現如今的這一步,同樣離不開版本迭代與升級更新的標準流程;也正因如此,倘若我們追根溯源,從這部遊戲的根源出發尋找可以活用於我們項目的創意思路,也未必是竹籃打水一場空。
不一定不可複製的成功
提起《暗黑破壞神》的設計靈感根源,諸位能想到什麼?
顯而易見,對於見多識廣的朋友來說,多半會想到《龍與地下城》這個答案——拋開動輒數十上百的屬性數字不提,只要看看傷害1——4的匕首以及傷害2——7的短劍,大多數有經驗的玩家都能一眼看出,這兩個傷害值是“1D4(1個四面骰取隨機數)”以及“1D6+1(1個六面骰取隨機數再+1)”,很難不讓人聯想起《龍與地下城》跑團時在桌面上四處滾動的骰子們;那麼,既然30年前的《暗黑破壞神》能從這個經典桌遊IP中汲取靈感,如果讓我們在今天追根溯源,會不會有新的驚喜?
答案是肯定的。如果你對《暗黑破壞神2》內斂的數字設定印象深刻,那麼,在《龍與地下城》當中,那個+1都有極大概率影響成敗的數學模型,想必更會讓諸位過目難忘;然而即便如此,即便玩家的關鍵屬性最終數值不超過40,在高等級的戰鬥當中,一輪傷害達到四位數的例子也並非罕見——並且,這依舊遠遠不是全部;
相比於《暗黑破壞神2》這種“傷害論成敗”的ARPG,作爲TRPG,在《龍與地下城》當中,決定成敗的絕不僅僅是“打出多少輪傷”就能概括的;無視防禦、血量乃至面板屬性的“不戰而勝”手段,遠比想象中來得更多,且大部分這類戰術都有明確的公式模型可供參考。總之,倘若你想要嘗試給自己的項目引入更多“不僅僅是打傷害跳數字”的樂趣,想要在角色培養、遊戲玩法乃至裝備設計方面尋找更多讓人眼前一亮的新點子,那麼,在2025年翻開《龍與地下城》的規則書,依舊是個好選擇。
綜上所述,和所有曾經改變過行業的里程碑式遊戲一樣,《暗黑破壞神2》的誕生,並不是單憑隨機產生的偶然事件;剝離“時勢使然”乃至“運氣使然”的表象,從客觀的角度分析這款遊戲成型背後的“必然”,這,纔是我們在2025年的現如今,重新審視《暗黑破壞神2》的正確姿態。
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