胡言山的魔理沙開發總監訪談:融合“東方”的音樂、故事與跑團

“另類“幻想鄉”奇譚。”

《胡言山的魔理沙》是一款由UnknowX和Alliance Arts聯合開發的,以“東方幻想鄉”爲背景的單人跑團RPG。本作獲得了《東方Project》官方的二創認定,將以靈夢爲主角,講述她進入一個書中世界,尋找魔理沙的冒險故事。

“東方”一直是ACG界經久不衰,有着大量擁躉的一個IP,除了官方作品外,也有大量各種不同類型的二創遊戲。而本作,這是這些二創遊戲作品中,比較少見的跑團遊戲類型。在融合了大量視覺小說的視覺、音樂和敘事要素後,跑團類遊戲的優勢在於更強的互動性敘事,以及大量由骰子決定的隨機事件帶來的策略性與扮演感。

除了主角靈夢外,本作還加入了許多“東方”的經典角色,蕾米莉亞、芙蘭朵路、咲夜和帕秋莉等紅魔館四人,會在遊戲中扮演“旁觀者”的角色,不斷對書中世界裏的靈夢“指指點點”,讓這個故事有着與衆不同的體驗。

這些熟悉角色帶來的新體驗,不禁讓人好奇一切是如何被創作出來的。感謝本作的發行方之一雲豹娛樂的邀請,我們採訪到了Alliance Arts Inc.的遊戲開發總監德岡正肇先生,與他進行了頗爲深入的交流。

以下是採訪全文:

Q:將跑團與幻想鄉結合的想法,最早是什麼時候產生的?是否參考過其他作品?現在玩家對跑團類遊戲的接受度是否依然穩定?

A:這個構想最初萌生於2023年底。我們團隊中有許多資深玩家,對桌面角色扮演遊戲懷有深厚感情,也洞察到這一領域仍有巨大的潛力。

我本人擁有25年遊戲記者經驗,並參與過經典桌遊製作。我們認爲,跑團雖非主流類型,但在日本與海外都擁有穩定受衆——比如中國流行的“劇本殺”,就與跑團有相似之處。

但傳統跑團通常需要組隊進行,這對部分玩家是個門檻。因此,我們這次的核心設計目標,是讓玩家即便獨自一人,也能體驗到與好友共玩跑團般的樂趣。

Q:爲什麼選擇紅魔館的角色作爲故事外的觀察者?這種美術風格的緣由是什麼?是否還會加入其他人氣角色?

A:紅魔館的四位角色在“東方”系列中知名度較高,這是我們選擇她們的重要原因之一。團隊曾就人選進行激烈討論,初期候選名單很長,包括愛麗絲、靈夢等角色,但經過多輪篩選,最終決定聚焦於紅魔館四人。

美術風格方面,我們希望能借鑑精緻實體桌遊的視覺美學,賦予遊戲一種值得收藏的質感。同時,避免實體桌遊在收藏時,可能遇到的空間佔用或家人不滿的問題。

至於是否加入更多角色,目前沒有這樣的計劃。

Q:紅魔館四人在跑團過程中會對故事發表評論,她們的意見會對劇情或玩法產生怎樣的影響?

A:遊戲中,四名角色會基於她們的個性提出不同意見,但是否採納完全由玩家決定。採納某位角色的建議後,該角色的“影響力”會提升——影響力高的角色將在升級時獲得更爲豐厚的獎勵,並在遊戲後期爲玩家贈送額外禮物。

但這並不意味着玩家必須遵循特定的路線遊玩——所有選擇權,始終掌握在玩家手中。

Q:遊戲爲何選擇靈夢而非魔理沙作爲主角?

A: 雖然標題突出了“魔理沙”,但主角是靈夢,這一點我們很早就已確定。靈夢和魔理沙在“東方”世界中,幾乎總是成對出現,很難將二者分開討論。

開發過程中最大的挑戰,是如何將“東方”的IP、音樂與跑團式遊戲書進行有機結合。“東方”系列一向注重音樂與故事的緊密融合,因此我們需要找到一種既能通過遊戲機制呈現“東方”特色,又能保留其獨特氛圍的方式。

我們想借助本作,傳遞一種接近“青年文學”的質感——就像是青少年在邁入成年之前時,會嘗試閱讀那些略超出他們年齡理解範圍、卻仍努力讀完的文學作品。我年輕時讀莎士比亞,就是類似的體驗。

那些作品中角色面臨的矛盾,我們認爲很適合通過靈夢與魔理沙來表現。本作中登場的敵人與怪物,其實都源自魔理沙內心的陰影與矛盾,而這些也折射了我自己在青少年時期,曾有過的困惑與思考

Q:遊戲如何平衡隨機性與劇情?是否會因運氣差而無法推進?

A:本作不同於傳統的視覺小說,玩家可以在地圖上自由移動,通過各種方式解決問題或阻礙,在機制上是更接近RPG的作品。因此,運氣因素對遊戲流程的影響,其實也與大多數的RPG類似——玩家如果運氣非常差,確實可能會遇到敵人打你每一下都暴擊的問題,但整體上並不會導致遊戲完全卡死,玩家總可以通過策略調整或成長,來克服困難。

Q:本作是否有局外成長要素?一週目遊戲時間大概多久?

A:遊戲是傳統的RPG形式,角色成長在遊戲中完成。一週目流程大約需要6個小時。通關後將會解鎖“New Game+”模式,遊戲會產生一些新的變化,不過因爲角色的強度提升,所以只需2到3小時即可通關。後續還有高難度任務,有些可能要三週目才能完成。

Q:是否會增加多人模式?是否有新手教程或簡化規則?

A:本作定位爲單人桌遊,類似許多經典桌遊或撲克牌中設計的單人玩法一樣,是專爲單人遊玩設計的一款遊戲。

至於教程和簡化規則部分,雖然本作選擇了桌遊風格,但本質仍是電子遊戲,因此會有電子輔助機制,避免玩家因不懂規則而卡關。近年來有許多“桌遊模擬器”類遊戲推出,它們的本質仍然是桌遊,玩家不瞭解規則會完全無法遊戲,但本作並不準備這麼做,我們準備了足夠的新手教學來幫助玩家上手。

Q:“東方”系列的符卡和彈幕要素會如何體現?

A:這些的確是“東方”系列的標誌性元素,如何將這些元素加入遊戲,製作團隊內部曾進行過很多次的討論。不過,雖然開發團隊非常努力地將這些經典元素加入遊戲中,但就最後呈現的效果而言,我個人尚未完全滿意。不過,由於我們的遊戲名是《胡言山的魔理沙》,所以這些標誌性的元素是一定會登場的。

Q:是否考慮推出實體桌遊版本?

A:團隊曾有過很多次類似的想法,甚至想過將其作爲豪華版實體遊戲的附贈特典。但最後還是因爲各種因素,導致這個想法沒有付諸於實踐。

Q:“東方”系列一直以音樂聞名,那麼本作中的音樂部分會如何呈現?

A:本作中使用的所有樂曲,都是“東方”系列原曲的改編版。團隊挑選了最合適的曲目進行重新編曲,以營造舞臺氛圍。選擇過程中,由於本作的音樂製作團隊RD-Sounds有很強的主導性,我無法完全代表他們闡述具體理由,但我能感受到,他們是以極大熱情投入到樂曲的挑選與改編中的。

另外,本作會推出兩個DLC,這兩個DLC中的樂曲都是RD-Sounds認爲某個舞臺或者情景所必須搭配的樂曲,可以說是RD-Sounds的樂曲精選集。如果搭配這兩個DLC來遊玩的話,相信玩家們在遊玩的過程中,會有完全不同的感受。

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