在恐怖遊戲圈子裏,提到 Bloober Team(《寂靜嶺 2 重製版》《靈媒》的開發商),大家腦子裏大多會浮現幾個關鍵詞:黑暗、心理、幻覺、Jump scare。
如今他們帶着一部全新作品《時間旅者:重生曙光》來了,但這次換上了科幻背景。結果一開機我就感覺——嗯,這不是恐怖新體驗,而是“顯存危機”。
遊戲還沒開始嚇人,就先嚇到了我的顯卡。低畫質下依舊全程佔用 10GB 顯存佔用,顯卡風扇呼呼轉,彷彿下一秒就要起飛。鎖幀和幀生成機制互相沖突,一旦開了幀生成,畫面波動得比怪物的動作還劇烈,從觀感上反而更卡。
不過畢竟是首發,等過段時間應該會有各種修復補丁推出,問題應該不算大。
場景設計上,製作組似乎過於沉迷於“黑暗就是恐怖”的邏輯,過多時間都在黑漆漆的小場景裏徘徊,沉悶幽閉的空間,血肉粘稠的聲音,生存恐懼感確實給的很足,可與之伴隨的是高度的視覺疲勞感。
大部分場景下角色的頭燈會自動打開,部分情況下也會出現明明伸手不見五指,頭燈卻倔強地不開,導致我只能在黑暗裏摸索,反而體會到一把現實版“撞牆恐怖”。
好在中途也有幾個設計精良的大場景作爲調劑,比如那種科幻廢墟的恢弘感,可惜在全部流程中的比例太小,不足以撐起整體體驗。
剛開始遊戲時,我以爲近戰武器強得不行。第一個遇到的小怪全程用拳頭揍過去,對方甚至都沒攻擊我,讓我一度以爲自己發現了隱藏玩法。結果後來才知道,是因爲畫面實在太卡,把怪的攻擊動作卡掉了。真實情況是——拳頭傷害低得離譜,還沒什麼硬直,不過與之相對的腳踏傷害比較可觀,在戰鬥中還能用得上。
於是戰鬥的重心就落在槍械上。槍械設計學足了老生化那一套,但添加蓄力射擊機制,才能保證彈藥效率。
比如面對初始小怪,蓄力打頭兩槍就能解決,如果不蓄力,那就得白白消耗大量子彈。這種機制讓你必須計算時機、拉開距離、蓄力瞄準。但偏偏遊戲裏還塞了不少衝刺型怪物,不給你蓄力的時間,直接一頭衝過來,把整個戰鬥節奏完全打亂。
與之相對的這套戰鬥系統非常的生化危機2,如果是喜歡老生化的粉絲估計會狂喜吧。
場景道具本可以成爲節奏緩衝,比如油桶,設計思路顯然是讓玩家誘導怪靠近後再引爆節省彈藥。但實際上很多怪衝得太快,導致根本來不及走位。
並且可能是爲了降低難度,怪物的收擊判斷比模型大,有時候怪在油桶前站着,此時你瞄準油桶反而會虛空被怪抗住,導致油桶形同虛設。
於是戰鬥更多時候變成了:被貼臉後扔火焰道具——對,那個釋放方式非常奇特的火焰瓶,直接扔自己腳下,靠一片火海硬控制住怪,再蓄力慢慢打。
這一套下來倒是和遊戲解鎖的“靈髓”系統呼應上了。第一個靈髓被動就是“命中着火的敵人增加傷害”,算是從設計層面強行把玩家推向“火控+慢蓄力”的戰鬥節奏。
經典的格子危機,老生化玩家看這套系統一定會笑出聲。
物品欄格子極少,各種賣錢的金道具、劇情鑰匙都要佔格子,前期根本捉襟見肘。唯一的好處是化學品之類的生產材料有獨立存放,不直接佔用格子。但總體來說,還是“格子危機”重演。
比較離譜的是,很多道具設計完全復刻生化危機。明明身處的是科幻背景,主角還穿着厚重的動力裝甲,結果還要到處找保險絲、開門還是要用一把復古的剪線鉗。到了後期,地圖不熟悉的情況下,這玩意兒幾乎得隨身帶着,加劇了格子壓力。
動態難度系統玩老生化的不會陌生:資源多時打箱子給的物資就少,甚至不給;如果你彈藥不足了,打怪掉落反而豐厚。剛接觸時覺得挺有趣,但玩到後面發現,這種系統間接削弱了“生存恐怖”的代入感。因爲在隨便浪費之後,系統總會“貼心”的給你補上。
於是遊戲體驗逐漸變成:“缺子彈?沒關係,再打兩怪系統就會心疼你。”這讓緊張感徹底消解,恐怖氛圍也就自然不存在了。
缺失火力纔是恐怖遊戲,誠不欺我。
怪物設定上有一些亮點,比如會吞食同類屍體來強化自己。實際體驗裏影響較小,因爲大部分情況下你殺得足夠快,他們根本沒機會喫。偶爾真喫到了,你上個火也能輕鬆解決。
怪物的攻擊動作簡單指向性極強,打熟了基本能預判。貼身情況下,甚至只要稍微走位就能輕鬆閃避。這種“可控”的敵人和緩慢的戰鬥節奏疊加,導致緊張感被進一步稀釋。
最終恐怖感還是靠jump scare來填充,缺乏那種持續壓迫感。
比較嚴重的問題是本地化。有個謎題的答案是日期,國外習慣“日-月”,而國內玩家習慣“月-日”,結果我卡關半天,以爲自己線索沒找全,最後才發現問題是出在翻譯邏輯上。這個“恐怖謎題”可謂是真正的“文化差異恐懼”。
如果你是生化老玩家,或許能好好品味這份新生化出之前的良好代餐,它更像是一部穿着科幻外衣的老生化:格子危機、剪線鉗、動態難度、一本道地圖,全都能讓你找到熟悉感。但同時,它又沒能把這些系統融合得足夠順暢。顯存爆炸、幀數波動、黑暗場景疲勞感、節奏錯拍的戰鬥,讓這份熟悉感蒙上了一層尷尬。
整個遊戲最終留下的印象,是一個恐怖廠商帶着誠意的探路之作,努力想做點新東西卻被“老生化模板”和技術問題綁住手腳。
要問作爲一款生存恐怖遊戲《時間旅者》到底合不合格,我想用標準來回答更合適。
本作在恐怖氛圍的塑造延續了《靈媒》《層層恐懼》等過往開發作品中的長處,恐懼描寫手段玩的得心應手,如在黑暗長廊裏塑造層層遞進的心理壓迫感;槍械設計上展現出了一定的多樣性,不只是常規的蓄力射擊,還嘗試用火焰瓶、場景交互來豐富戰鬥節奏。
作爲一個小體量工作室,能找準所開發產品的核心受衆,也願意在恐怖生存遊戲的道路上嘗試新東西,這份勇氣和探索精神本身就值得肯定。或許它沒有達到某些玩家期待的高度,但必須承認本作遊戲水準相當標準,爲玩家提供了十幾小時紮實的遊玩體驗,對喜歡生存恐怖的玩家來說,不失爲一次優秀的體驗。也希望Bloober Team後續能保持本作規格的基礎上,推出更多恐怖遊戲。
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