《機甲戰魔 神話之裔》測評:7.1/10,割裂和難以維繫的玩法循環

如果你從來沒關注過本系列作品,需要一句類比來了解《機甲戰魔 神話之裔》的定位的話:這是一款“讓你假裝自己在開《裝甲核心》的機甲,用《無主》的刷寶驅動來進行《怪獵》式共鬥討伐”的遊戲。

這個描述當然很不準確,它的戰鬥遠比《AC》系列更加輕盈流麗,刷子元素也不至於《無主》那麼濃重;但是這個類比的重點在於,《機甲戰魔》系列瞄準的客羣,就是可以從這幾類遊戲中同時獲得驅動的那批人,而不是單純的“機甲愛好者”所能囊括的。

機甲要素

爲什麼說“假裝自己在開機甲”?因爲本作的戰鬥風格和機甲要素彆扭而定位曖昧。不同於一代的人類駕駛員操縱大型機甲的模式,在遊戲大部分時間中,你的Arsenals機甲基本都是類似《聖歌》那樣套皮全包外骨骼類型,既無體積又不笨重,性能卓越得令人驚異,閃避和突進更接近一般ARPG中的人物墊步而不是《AC》系列的向量推進器QB&AB;但也因此,本作的外骨骼裝甲取向喪失了傳統ACG機甲文化中那種本該有的“靠傳動和剛性連接驅動的、慣性強烈、緩慢厚重巨物”的“機甲感”——我不是在說孰優孰劣,但顯然鋼鐵俠粉絲和高達粉絲倒也可以再做細分。最離譜的是,你甚至可以穿着外骨骼機甲騎乘野生動物和開車來進行荒野通勤,所以在動作層面,你或許應該把這套連轉身動作都沒剎停感的外骨骼設計當作單純的風味設計。

但是我並不是在批評《機甲戰魔 神話之裔》的掛羊頭賣狗肉機甲味不夠足云云,事實上,如果你拋卻動作層面的迅捷觀感,遊戲的在狹義上的“機甲味”可謂濃重。作爲《裝甲核心》同款機設主役兼本作製作人,佃健一郎自然不會把自己深厚的機設功力浮於淺表,本作對機甲文化核心的自定義拼裝和塗裝方面的自由度給的很足;機甲可拆分爲頭,軀,左右手,腿部,四把攜帶武器,兩座肩扛/輔助裝備共計11件。雖然各部位區分了從超輕到超重型五類,但是沒有任何混搭限制,且也會直接視覺體現在機身之上。並支持幻化——而我覺得這真是機甲文化的重要構成和核心玩家的強大自驅因素。而在重型機方面,佃健也沒有浪費他的才華,除了敵機設計,你還可以在積蓄槽滿後召喚限時的重型機甲,並出現嵌套駕駛這種生草但依舊激動人心的“傳統”機甲體驗。

 畫面和美術

本作相比一代最直觀的提升無疑是畫面,畢竟這次不需要僅Switch首發了,但你也不必對其預期過高——Marvelous永遠會把工業水準維持在落後世代一代半的水準,雖然接地陰影和表面細節遠沒有達到同期遊戲的水準,但是相比前作的進步顯著,而那些瑕疵在溢出的光效也能被**忽視;這也同步直觀地影響到了本作機甲的設計,使表面相比有更多分形細節和類鈑金結構。除此之外,一代可以針對人形態進行的各項改造在本作中有變本加厲的趨勢,每次你嘗試作爲Outer獲得新的技能和強化,都會讓你獲得從肢體金屬化到長出犄角等各種變異,而在通關前嘗試洗去這些痕跡也意味着丟失所有強化,算是個設計目的很不明朗的風味處理。

 

地圖和流程

遊戲的地圖非常龐大,雖然沒有太多清單式收集要素,大部分資源爲可再生形式,但是傳送點的分佈密度並不高,不足以滿足遊戲“據點申領/交付任務”這個核心模式所追求的快速定點傳送,打完光速回家的高速需求。這當然是一種讓玩家在任務外注意到更多地圖內容和生態的有意引導,併除了主要目標外參與野外的採集和清雜來優化節奏;但是對於一個刷寶核心的遊戲而言,這種處理多少有些不必要。可能也正是爲了緩解這種觀感,遊戲加入了大量的野外支線,且會考察你戰鬥以外的各項機能,但是獎勵不足的核心問題讓我完全沒有動力去當一個完成主義者。

 

刷寶系統處理

刷寶驅動不是一個主流選擇,但是絕對是一個擁有固有擁躉的玩法擴增。但是如何激發玩家的刷寶需求則是一個存在挑戰的系統設計。而《機甲戰魔》的解決方案則是在讓武器池並不極端豐富的情況下,通過數值隨機來增加刷取驅動——但是這個方式成立的前提是平衡優秀,且一個等級區間內的武器浮動可控。這樣才能激發玩家以開發者預期的頻度,在“攻克目標-收集武器-投入驗證”的循環中,不斷更換自己的武器並隨機嘗試這個遊戲開拓出的還算類型豐富的武器池帶來的玩法廣度。

但問題在於《神話之裔》在本處的處理已然失衡,同級武器差異明顯,甚至相當程度的數值優勢也無從抹平——那我圖什麼換一把打得更慢的武器呢?這就導致了這個原本看似健康的循環直接崩塌,玩家也很容易被強度驅動困在單一武器的固定玩法中,而《神話之裔》無論遠程還是近戰顯然都遠不及共鬥老大哥《怪獵》那樣機制多樣派生豐富,哪怕只玩個太刀也足以填充數百小時的遊戲時間。這種失衡則導致《神話之裔》的遊戲壽命,也在玩家尚未有機會遍歷體驗前,就被提前消耗殆盡。

另一個令人詬病的處理,則是《神話之裔》保留了上一代“單選獎勵”的機制,這個選擇甚至比“只出一個戰利品”還要糟,因爲它帶給我的感覺就是我本應擁有的多項戰利品被“剝奪”了。

 

結論

在一代作品獲得特定圈層的追捧之後,再通過續作傷害過往的粉絲,這是許多續作產品失敗的核心原因;本作不至於到這一步,但是方向上的轉變,依舊把遊戲除了刷寶共鬥框架外,包括戰鬥手感和構築玩法在內的核心體驗進行了極大的轉向,我不知道應該稱其爲轉變航向的魄力還是急於擴大客羣的魯莽,可能這需要更多時間驗證。

《機甲戰魔 神話之裔》是一部定位清晰,特色鮮明的作品。它融合了多種成功遊戲的範式,並融合出了我們未曾設想的形式。通過視覺和玩法多層面的自定義深度成功繼承了ACG機甲文化的核心魅力,但是隻是曇花一現的大型機總令人感覺風味的欠缺。但另一方面,其在獎勵機制與武器數值上的失衡,阻礙了它核心玩法的循環成立,最終縮短了刷寶遊戲本因有的的生命週期。

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