對比《高能英雄》,深入聊聊《遠光84》的現在與未來

導讀

沒有太多亮點,也沒那麼不堪。在用戶新增成本不斷抬高的射擊品類市場,維護好老用戶,做好福利和口碑是《遠光84》活下去的關鍵。

01 前言

莉莉絲的首款射擊遊戲《遠光84》自8月7日上線以來已有一個月了,爭議彷彿一直伴隨其左右。“十億研發成本”,“國產英雄射擊遊戲旗艦”等博眼球的宣傳標語以及各大主流媒體的推廣宣傳,在遊戲上線前可謂賺足了玩家的期待,但上線後的遊戲品質和數據表現又迅速引起質疑和吐槽。有意思的是,很多關於《遠光84》的討論,往往在最後都離不開把《高能英雄》也拉出來踩一腳。作爲一個已經公測2年的小透明,恐怕《高能英雄》自己也沒想到自己隱身這麼久還能被cue出來跟着喫了一小波流量。

我自己算是半個莉莉絲的遊戲粉,從14年接觸《刀塔傳奇》開始,《劍與家園》,《劍與遠征1&2》,《萬國覺醒》,《衆神派對》等大衆或小衆的遊戲都有過長期的體驗,所以《遠光84》上線後自然不會錯過。另外我也是《高能英雄》的老玩家,從第一賽季開始玩的,累計打了近一千場排位,也算是深度體驗過一段時間。結合我在兩款遊戲的實際體驗看,雖然都以Apex作爲藍本,但這兩款遊戲在節奏和側重上有明顯差別,受衆羣體可以進一步細分。只是在射擊遊戲市場中,被《和平精英》,《三角州》等頭部遊戲佔有了絕大部分用戶的情況下,留給這些小衆射擊遊戲再進一步切分用戶的空間就很小了。

既然互爲直系競品,那就少不了對比,只是網上對這兩款遊戲的差異討論大都一筆帶過。所以我將結合我的實際體驗,從各角度來深入聊聊《遠光84》對比《高能英雄》的差異,自身的特點和不足。

02 研發背景

我想先從兩款遊戲的前世今生說起。首先據傳《高能英雄》在研發之前,騰訊的光子工作室曾與Apex的研發商重生工作室共同參與了Apex手遊版的開發。

在2023年初Apex手遊版停運後,擁有授權的光子得以在Apex手遊版的底層代碼上迅速換皮做出了《高能英雄》,並於同年在國內上線。也就是說《高能英雄》有着更爲純正的“派味兒”血統,這也是爲什麼除了攀爬,蹬牆跳,滑鏟射擊等操作方式外,局內的護甲成長設計,發射臺,鉤鎖等場景設施帶來的立體化地圖,甚至連部分武器(比如代表性的滋崩)和英雄技能都可以被《高能英雄》進行近乎1:1的復刻而不用考慮版權風險的原因。

再說到《遠光84》,這款前身曾以《末日餘暉》爲名在海外測試,憑藉噴氣揹包,載具戰鬥作爲賣點的遊戲,經歷了項目組的多次變動,幾乎推倒重做,更換了美術風格和角色設定,去掉了原先的特色元素,轉而對着Apex照葫蘆畫瓢,令許多玩家感到惋惜。

作爲莉莉絲的第一款射擊遊戲,《遠光84》最終呈現的質量我認爲肯定是在合格線之上的,但也絕對沒有達到官方營銷的十億研發成本那麼高的預期,原因想必大家都清楚,這高額的研發費用更多的還是在長達六年的研發週期中,被慢慢消磨於團隊重組,產品重做的內耗中。

即使如此,莉莉絲還是選擇以“高研發成本”,“高品質遊戲”的路線進行宣發,在我看來實在有些不明智。

03 遊戲特色和賣點

《遠光84》雖然是模仿Apex,但爲了避免易引起官司,肯定沒法像《高能英雄》那樣可以隨意的從Apex裏進行“借鑑”,於是官方換了個思路,將一些Apex中的規則和效果機制進行了拆分,再結合自己的一些創意進行重組和包裝,就構成了被官方作爲主要賣點的叭嘀系統。

雖然實際玩過後大家都明白這只是把手雷+道具換了個皮,但部分叭嘀的效果也確實挺有意思,比如能轉移道具的妙手熊,能隔空搬運倒下隊友盒子的易搬搬,可以變身爲場景道具的變變龍等。從設計的初衷來說,多樣化的效果實能給遊戲帶來一定趣味,且能在一定程度上影響到局內的戰術和策略。但如果就此將之稱爲特色和創新,那我認爲還沒達到這個程度。

除了叭嘀系統外,其他官方宣傳的遊戲賣點,比如“雙手分離系統”,“超高機動性的立體場景”等更是顯得有些牽強。所謂的一手持槍另一手控制技能釋放在實際戰鬥中尤其是手機端幾乎很難get到效果,而立體都市高機動性的特點,也是和《高能英雄》中的發射臺,鉤鎖,人體大炮等場景設施類似,沒有本質區別。

誠然,在搜打撤逐玩法機制漸成爲射擊遊戲最優解的當下,留給大逃殺類遊戲可創新的空間不多了。如果要問此類遊戲中有哪款具有真正的特點,我可能會投網易的《機動都市阿爾法》一票。作爲國內少見的機甲題材,加上符合遊戲題材的玩法機制,把英雄+技能的設計玩出了屬於自己的花樣,在當年的市場環境下算是非常超前了。利用機甲之間的特性,選擇地圖中不同的地形來發揮自身優勢,而即使機甲被擊毀,駕駛員從機甲中彈射逃離後依然可以選擇潛伏等待機甲恢復後捲土重來,或者依靠地形和反機甲武器找機會直接幹掉對方機甲實現反殺,可以說每一局的對戰都充滿了不確定性,不到最後一刻都存在轉機。

可惜這款遊戲在今年停服了,雖然喫了早先技術還不成熟的虧,在操作和視覺表現力上都明顯遜色一些,但其玩法的趣味程度絕對放在現在也十分能打。

04 遊戲定位和受衆

說回《遠光84》和《高能英雄》,如果把這兩款Apex代餐從遊戲定位和受衆人羣上進一步細分,我認爲二者是存在明顯差異的。

《遠光84》的遊戲節奏更快,戰鬥頻率更高,在地圖尺寸和縮圈速度上就可以明顯的體現出來。你必須更加及時的關注縮圈情況並及時移動,否則即使在前期,被毒圈追上後就已經很難單靠雙腿跑出來了,這使得遊戲全程幾乎都伴隨着“跑打”二字。

更加頻繁的遭遇戰,使得《遠光84》更加適合喜歡鋼槍的玩家,但對應的,這種高強度的對抗也更容易讓人產生疲勞感,尤其是那些在《和平精英》等傳統大逃殺遊戲中喜歡趴草叢當伏地魔或者毒圈打藥的避戰型玩家。

另外一點就是操作負擔。《遠光84》中的角色都是3個技能,很多技能甚至還是需要精準釋放的指向性技能,再加上叭嘀系統的額外操作量,其上手門檻是要高於《高能英雄》的。綜上所述,雖然沒有進一步的數據驗證,但恐怕遠光84的用戶基數,尤其是女性玩家佔比,會比《高能英雄》要低一些。


05 玩法模式的爭議

說到這就要提到玩法組隊人數的問題,雖然都是以大逃殺玩法作爲主要模式,但《遠光84》在上線後一度因爲其3人一隊的設定而引起了部分玩家的不滿和吐槽。

作爲參考藍本的Apex雖然也是以3人組隊作爲主要模式,但後來也順應玩家要求開始嘗試推出4人組隊模式,還特意爲該模式的人數變化而重新調整了局內成長節奏和部分英雄技能效果。

而《高能英雄》更是上線後更是直接採用了4人組隊模式。說到4人組隊的好處,除了多一個人能給戰局帶來更多的英雄和戰術的配合空間以外,還有一個不能忽視的原因,那就是當前國內頭部射擊類遊戲,尤其是喫雞遊戲的大哥《和平精英》等都是4人隊伍,如果人家的小團體想來體驗幾把,結果你遊戲只有3人隊那就相當於直接把人拒之門外了,相信《遠光84》一定喫了這方面的虧。

從設計角度來說,我可以理解《遠光84》選擇採用3人隊的原因。一是因爲地圖本身就小,玩家總量也少,拆分3人一隊可以增加隊伍數量提升對局的激烈程度;二是因爲《遠光84》擁有相比Apex和《高能英雄》更多的復活機會,即使已經成盒,一定時間內依然可以被隊友拉起,加上通過各種具有奇效的啪嗒配合使得那些能語音的開黑隊伍,容錯性和勝率比那些只能憑運氣的野排隊伍高太多了,所以對於單排玩家來說,3人隊的《遠光84》會更合適,畢竟單排玩家往往不會對野生隊友抱有太大期待,那麼對方開黑的小團體隊伍人越少自己這邊的贏面越大。

至於《遠光84》未來是否開放其他隊伍人數的玩法模式,我認爲在很長一段時間裏應該都不會了。和市場頭部遊戲相比,玩家日活和新增的數據上根本無法同日而語,可能只是大哥的零頭。爲了儘量確保排位的正常體驗,官方往往不會推出過多其他多人玩法來將玩家分流,導致參加主要排位模式的玩家受到影響,比如本來不該匹配到一起的段位結果匹一起去了。

未來的玩法迭代方面,我認爲《遠光84》還是把重心放在自己的主要玩法模式上進行打磨就好,不要還沒站穩腳跟就過多的去追求橫向發展,跟風做出一些把玩家分流又可能影響口碑的內容,比如時下火熱的搜打撤。

爲了這篇文章,我下回了已經棄坑許久的《高能英雄》,然後發現遊戲裏已經有了被稱爲風暴突襲的搜打撤玩法以及幾種額外的休閒玩法模式,增加了載具和BOSS戰等PVE內容的佔比,但實際體驗下來我並不覺得多有趣。對於《遠光84》來說,既然選擇了“Apex簡餐”這樣的一條輕量化的道路,就應該儘量避免未來讓自己的玩法和系統變得更加複雜和臃腫。

06 遊戲可玩性

如果說到可玩性,也就是寬泛意義上的“好不好玩”,恐怕是一個很主觀的問題,但可以拆分成幾個方面來看。

一、局內成長性

在我的實際感受下,雖然《遠光84》給英雄技能做了等級拆分,意圖讓遊戲戰術和策略能像MOBA遊戲一樣具有成長和變化性,但我還是認爲在局內的成長感受上是不如《高能英雄》的。

可能是因爲《高能英雄》的地圖大小更加適中,玩家獲取高級配件和護甲提升的機會更多,成長過程更加平滑,比如體隨處可見的護甲升級設施,空中頻繁出現的物資氣球,遍佈於地圖各大區域的寶庫和貫穿地圖的物資列車,甚至和Apex同款的召喚空投艙的英雄技能等,都爲玩家提供了足夠多的發育時間和機會,打到後期很容易實現金甲滿金配件,這樣即使面對橙甲空投槍的隊伍也不會遜色多少,不會出現一邊倒的情況。

再看《遠光84》,在資源的獲取上就相對保守多了。稀有物資獲取渠道少,加上縮圈很快,沒有足夠時間前往其他區域進行探索。使得搜索的成長效率遠不如對戰和搶奪,結合更多的復活機會來不斷以戰養戰,最終的結果就是強的更強,弱的更弱,兩極分化嚴重。很多時候往往打到決賽圈發現自己還是一貧如洗,最後面對資源(護甲等級,武器配件等)更好的隊伍,哪怕你再通過英雄技能,叭嘀效果配合,翻盤的可能性仍然不高,這也引出了下面要說的問題。

二、戰術策略性

雖然《遠光84》很想體現出自己是一款講究策略和戰術性的遊戲,但給我的感受是在遊戲裏槍械和護甲的數值面前,不管是技能的搭配使用還是搭配叭嘀的戰術效果,作用多少都有點被弱化了。

由於《遠光84》裏同一大類下的武器後坐力和彈道的細分差別相對不那麼明顯,所以武器之間會單純因爲傷害和射速的數值高低產生明顯優劣。從擊殺效率來說,步槍和衝鋒槍佔據明顯優勢,使得戰鬥場景也往往以中近距離的遭遇戰爲主。

如果說早期的Apex和《高能英雄》是可以通過身法,技能來和敵人拉扯的長ttk(擊殺目標時間)遊戲,《遠光84》可能就要算是中ttk了,主要原因就是因爲武器後坐力較低,往往可以更容易的擊倒敵人。雖然遠沒有《csgo》和《無畏契約》這種露頭就秒的短ttk遊戲那麼誇張,但在遊戲中面對金色以下護甲的對手時,往往一梭子子彈,3秒內就結束戰鬥了。

由此可見,遊戲中造成傷害的主要手段還是槍械,誰的技能可以幫助自己先打上對方一梭子,誰就強。這就使得一些技能看起來很強很複雜但啓動慢的“猴戲”型英雄的地位遠不如釋放簡單,但能穩定先手的偵查類技能英雄或者可以快速位移創造身位優勢來打反手的位移類技能英雄,這也是兼具這二者特點的諾拉成爲熱門英雄的原因。

可能會有人覺得數值類英雄才是最強的,但不管是罪梟和夜巡這種直傷大招的英雄,還是魁鬥這種提升自身數值的英雄,因爲太容易影響遊戲的平衡,肯定是官方長期重點關照的對象,一旦過於影響當前戰鬥節奏就會被按死,而未來大概率也不會頻繁推出此類數值型英雄了。

通過最新推出的英雄“餘燼”可以基本驗證我的猜想,這個自身具備位快速位移的自保手段,同時可以爲隊伍迅速建立反打優勢的英雄也勢必會成爲新的熱門角色。

綜上所述,結合第一條局內成長性的問題,對比的結果就是,《高能英雄》打到後期大家的資源往往相差不大,我金甲你紅甲,鹿死誰手也未可知。《遠光84》是有可能資源差距很大,你金紅甲我藍紫甲,逆風翻盤可能性很低,這也讓遊戲希望用英雄技能,叭嘀系統來豐富局內對戰策略的初衷受到一定程度的限制,而英雄技能的設計和叭嘀效果之間還要考慮到不重複,不衝突,這對策劃的功力也是一種考驗。

三、爽感和音效

這一條有關遊戲的爽感。能體現遊戲是否爽的因素有很多,像動作類遊戲的打擊感塑造就離不開動作表現,擊中反饋和音效的結合等。射擊遊戲也是同理,Apex中子彈打碎敵人護甲時清脆炸裂的音效絕對是讓玩家欲罷不能的爽感體現之一。

作爲模仿者,《高能英雄》和《遠光84》都保留並還原了這一點,但除此之外《高能英雄》做的比《遠光84》更加細緻一些,比如你可以在《高能英雄》中感受到不同類別武器明顯的聲效差異,甚至是子彈掉落的聲音都做的非常細緻,實彈類武器每次射擊後,伴隨彈殼脫落,都有對應的音效,輕、重型子彈和狙擊子彈,霰彈槍子彈都各有不同;非實彈武器比如能量系武器開火可以聽到特有的震動和轟鳴聲。子彈在擊中玻璃,鋼鐵,土地等不同材質的表面時也有明顯的對應聲效,比如碎裂,跳彈等,這就在實際遊戲中給玩家帶來了更爲出色的視聽感受。

反觀《遠光84》,同類型武器開火的聲效沒有太大區別,而且音效相對更加沉悶。雖然《高能英雄》和《遠光84》美術風格都偏卡通,武器模型也都有一定塑料質感,但《高能英雄》武器開火的音效更加清脆響亮,而《遠光84》就顯得比較沉悶,有明顯的塑料感,彷彿是在用玩具槍開火一樣,這個對比就相當於《無畏契約》和《守望先鋒》之間的區別。

07 商業化和其他問題

說到商業化上,做過這種外觀付費類遊戲的從業者恐怕都有共鳴,在沒有足夠的用戶基數支撐的情況下,想做大做強基本是不可能的,大多數時候都只能勉強維持運營。

當初《高能英雄》在上線後很長一段時間裏只有第三人稱模式,這就導致遊戲的外觀收費點只能主要圍繞角色皮膚展開,而武器皮膚,武器掛件由於第三人稱視角的關係呈現空間會比較少,往往只能作爲附屬品隨着皮膚打包售賣或者在獎池裏作爲填充商品。加上《高能英雄》早期的角色皮膚設計又實在一言難盡,充斥着大量換色皮,輕微改變模型的皮膚就被當成高級皮膚進行售賣,針對大R的獎池高級皮膚也多爲風格同質化嚴重的賽博風格,所以高能英雄的營收一直不佳,除了剛上線那段時間外,基本都在百名之外。

令人擔憂的是《遠光84》貌似也面臨同樣的問題,目前遊戲裏所有英雄,除了鴨鴨的高級皮膚有點意思外,其他英雄的設計都過於保守了(並非指是否暴露性感,而是沒有特色也不華麗),沒有讓我眼前一亮的感覺。

英雄皮膚的製作固然重要,除了風格審美爭議會很大以外,英雄的強弱差異也會明顯影響其擁有率,使用率。所以除了角色外觀,未來應該更注重武器外觀,對標《無畏契約》對槍皮設計的重視程度來製作。開火特效果,特殊動作,擊殺特效等等都是可以用來做大R付費的內容。


08 UI問題吐槽

遊戲中的UI設計是我認爲漏洞最多的模塊,首先要說的就是叭嘀系統。可能是爲了跟風帕魯,一定要套一個抓寵的外皮,爲此特意增加了一個按鈕。要知道手遊的UI本來就寸土寸金,哪怕要多增加一個按鈕都可能對玩家體驗造成影響從而需要仔細斟酌,但最大的問題是即使冒風險做了,卻沒有將其充分利用。

即使有了單獨的叭嘀按鈕,但當你需要切換叭嘀時還需要點擊另外的道具切換按鈕,而在你包滿了需要檢查扔掉不需要的叭嘀時又得打開揹包進行操作,就圍繞一個叭嘀系統的使用,居然需要多個不同的按鈕和界面來操作,這在快節奏的戰鬥中無疑給玩家增加了許多沒必要的負擔。

說到這裏就不得不再吐槽下,叭嘀居然和其他道具共同佔用那極爲有限的包裹欄位,導致實際根本帶不了幾個在身上,這本身就和設計的初衷背道而馳,一方面希望玩家多用,一方面又過度限制,屬實有點左右腦互搏了。

在我看來完全有更好的表現方式。如下圖,點擊叭嘀按鈕,彈出一圈單獨的叭嘀錶盤,點擊就可以在捕獲和已有的啪嘀之間切換,並且可以直接在啪嘀錶盤上拖拽來快速丟棄。選中的啪嘀圖標會替換中間的捕獲按鈕,然後可以通過長按來丟出。這樣設計就可有把關於啪嘀的所有操作都圍繞在這一個按鈕上進行,我會覺得比當前的體驗好很多。

除此之外再說幾點:

1、主頁面和活動頁面的UI顏色太亂,質感過於扁平化,在層級上沒有做出明顯區分,分不清界面的主次關係,我甚至在剛玩的那段時間總是找不到活動界面入口。

2、累充活動界面是另一個我非常想吐槽的例子。本來是一個限時期間內充值可以領取額外獎勵的活動,按照常規思維,完全可以單獨做一個頁面,時間到期了這個頁面消失,這樣那些沒看到或者沒趕上活動的玩家也不會太膈應。但《遠光84》的項目組就這麼赫然的把它和遊戲裏的常駐累充獎勵放一起了,彷彿生怕玩家不知道他們已經錯過了最佳的充值時間,這直接導致了我往後都沒有了充值的想法。

3、兌換碼。這又是個我真實遇到的問題。當我找到兌換碼入口,點擊進入後在彈出的輸入框粘貼,卻提示領獎失敗。多次嘗試依然如此,直到我發現打開的居然是邀請碼界面,兌換碼標籤在它右側還需要再點進去。不是,我從兌換碼入口進去的,彈出來的頁面難道不應該直接是兌換碼麼?這麼低級的邏輯錯誤問題居然在PC端和手遊端上都存在令我百思不得其解。

其實市面這種遊戲的可參考的成熟案例實在太多了,偏偏遠光84的項目組選擇在這方面上積極進行自己的創作。

09 遊戲名稱吐槽

最後吐槽一下游戲名稱。相信很多玩家都看到遊戲名稱時都會產生疑惑,不理解爲什麼要起這麼一個看起來和某消毒液品牌有關的名字,而且在遊戲中也沒有透露出關於《遠光84》名稱的進一步深意。

名字的槽點,恐怕不只是因爲看着像消毒液那麼簡單。4諧音通“死”,即使到現在,也還是有很多人會對這種諧音不好的數字有所忌諱,所以那些以數字編號命名服務器的遊戲,玩家會更喜歡選擇6、18、66這種象徵吉利,而非4、14、44這種諧音不好的服務器。所以不管是像消毒液還是諧音問題,都可能讓一部分玩家在商店中看到這個遊戲後沒有想下載的想法,從而在一定程度上成爲影響用戶新增的原因之一。

至於爲什麼官方會起這個名,我個人猜想,可能反而和玄學有關。遊戲前身歷經波折,而南方遊戲廠商一直以來都有講究國學玄學的習俗,比如重要的遊戲上線前都得算算良辰吉日,去寺廟燒香禱告等,那麼找大師看看給遊戲取個風水好的名字也是有可能的。而84這個數字,可能反而是表達了正向的寓意。之前在網上看到個視頻說的就是被很多人因爲諧音而不喜歡的4這個數字,實際在古代,漢語中的四表達的一直都是圓滿的含義,結合八,大概能起到四平八穩,八方來財的寓意。只是如果按照這個邏輯猜想,那也應該是用漢語而非阿拉伯數字纔對。

以上純屬猜測,大家看個樂就行。對於項目組來說,名稱到底起的好壞可能也很難進行精準的驗證了。不管結果如何,已經過版號上線的遊戲就算想再改名那也是難如登天,如果過於在意,那隻能成爲紮在官方心中的一根刺,無法忽視,卻也無可奈何。


10 結語

在Apex手遊版停運後,稱《高能英雄》爲最接近Apex的手遊我認爲並不爲過,即使被很多人看不上,但好歹也堅持至今快兩年了。《遠光84》纔剛剛上線一個月,就已經歷了口碑的迅速翻轉,其內外壓力可想而知。但我認爲在越來越多大廠都越發專注於全類型遊戲市場佈局的當下,即便《遠光84》不掙錢或持續揹負虧損,但考慮到市場意義和沉沒成本,只要它自己不作死,應該在莉莉絲內部具備持續運營的價值,哪怕是被別的項目養着。

所以希望《遠光84》項目組未來可以在堅持自身遊戲定位的基礎上,維護好遊戲平衡,堅持反外掛機制的優化升級。也許未來道阻且長,在當下拉新成本日益高漲的射擊品類市場,維護好老用戶,做好福利和口碑是活下去的關鍵。

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