蒸蒸日上的《紙嫁衣》,突然就崩了?

本文不含驚悚元素,就像《紙嫁衣》已經不太被看作恐怖遊戲。

8月初,中式民俗解密遊戲系列《紙嫁衣》放出了改編動畫的預告,短片約莫1分鐘,沒透露什麼具體的內容設定,也幾乎不存在討論熱度。

合理分析的話,目前公佈的只是概念PV,沒有出現遊戲玩家所熟悉的人物或劇情,同時《紙嫁衣》官方的宣傳積極性似乎也不是太高,除微博外,其餘視頻平臺的官號也完全沒做跟進。玩家很有可能壓根沒注意到這茬。

目前B站數據最高的搬運不過6.6萬播放

但真要說玩家一不小心,沒注意到頂着紙嫁衣名頭的動畫首曝,似乎又有些牽強。以“紙嫁衣”當前的知名度,僅B站官號就超過250萬粉絲,抖音相關話題的總播放數達27億次,有關其IP的任何風吹草動都有玩家緊盯着,更別說“出動畫”這麼大的動作了。

按照以往慣例,玩家對紙嫁衣出動畫、做電影的呼聲是很高的,甚至玩家社區本身就熱衷於在這方面整活,提前創作了不少“代餐”。

怎麼這回正版動畫初見端倪,玩家的反應卻如此平淡呢?

答案並不難找,實際上把動畫預告往下翻翻,就能看到玩家對新作品的普遍態度並不友好,以至於帶了些冷嘲熱諷和尖銳的攻擊。

一句話概括,玩家目前似乎不太相信紙嫁衣能講好一個故事了——而這一切,又得追究到《紙嫁衣8千子樹》的災難性口碑上。

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7月4日,《紙嫁衣8千子樹》上線之前,幾乎沒人擔心新作會出問題。

自2021年起,紙嫁衣系列以平均半年一部的速度穩步推出續作,而且品質穩定,風格統一,堪稱恐怖遊戲中戀愛談得最好,戀愛遊戲中驚悚元素鋪設得最到位,一直以來有口皆碑。

藉助過去的7部作品,紙嫁衣不僅是在“恐怖遊戲”品類下自成一派,同時在這段時間內逐漸成爲“中式恐怖”的扛把子進而爲玩家所信任——老玩家大都知道,紙嫁衣系列的故事基本都有明確的中國古典小說原型,如《倩女幽魂》《梁祝》《嬌紅記》《西廂記》等等,遊戲十分擅長在驚悚的氛圍下描繪細膩的感情,懸疑神祕的風格又反過來進一步襯托出主角之間感情的珍貴,這幾乎成爲系列的獨特賣點。

正因如此,對於這樣一個穩健的、風格化的、經歷了時間考驗的系列,玩家清楚地知道遊戲的玩法設計,瞭解故事的基本設定,往往在真正開始遊戲之前就能對即將獲得的遊戲體驗做出一個相對準確的預估。

再加上這次紙8大張旗鼓地請回了對玩家而言意義不凡的一代男女主角,可想而知玩家一定也做好了充分的被調動情緒、盡情掬一把淚的準備。

然後,紙8就出乎意料地翻車了。而且不是“部分玩家表達不滿”的那種程度,而是肉眼可見的全體玩家羣起攻之,直接將系列從“神作”打入“不及格”的程度。

即便事後來看,也很難篤定地說明紙8究竟出錯在哪裏。因爲除了“遊戲有問題”的共識之外,實際上玩家本身的意見並不統一,批評的方向也不完全一致。

很多玩家將矛頭指向一代男主角“寧子服”,他原本是系列中唯一一位始終未以“正臉”示人的重要主角,也因此積攢了不少期待。但等到這次真面目公佈,寧子服的形象又被廣泛質疑爲“馬臉”,被批缺少角色特徵,“用沒用心一看便知”。

這樣的指責,已經從能力問題上升到了態度問題。

紙8初版寧子服立繪(右)

相較角色的皮囊,玩家同樣普遍不滿的,還有遊戲對一代兩位主角及反派的人物塑造。一方面是角色性格發生轉變,和初代割裂明顯,與玩家回憶產生偏差;另一方面,紙8放着大家心心念唸的小情侶不多花筆墨,劇情卻偏向於反派的描寫,以及女主角和反派之間的複雜姐妹感情,這又有了硬蹭“姐妹情“,“遺失初心“的嫌疑。

玩家批判最集中、力度最大的部分,當屬本作結局的“成仙“劇情。對於過去的紙嫁衣系列,玩家羣體中有個很精準的總結,是爲“封建迷信不可取,幸福還要靠自己”。

就像大家習以爲常的國產恐怖片那樣,故事發展到最後往往並非鬼怪作祟,而是冠以幻覺之類的科學解釋,強調“鬼怪哪有人心叵測“,這既是對虛構內容的風險規避,又稍微拔升了一些現實層面的意義。

但紙8這次明顯出格了,劇情徹底放飛到“飛昇“的玄幻格局之中,最終的劇情關鍵衝突更是發展成雙方實打實的”鬥法“,突兀的劇情走向反過來影響了玩家對遊戲內核表達的感知,這又進一步使玩家產生紙嫁衣”忘本“的看法。

玩家羣體甚至開始懷疑是不是創作團隊整個換人了,紙嫁衣纔會出現如此令人難以理解的全面崩壞。

不過這樣的揣測倒也沒持續太久,遊戲正式上架的第二天,紙嫁衣團隊就對大量負面反饋做出了集中回應,關於角色的立繪、人設以及故事的劇情發展、文化內核等諸多產生爭議的內容進行解釋和聲明,並同步了後續的大致改進方案。

尤其值得注意的是,儘管玩家羣體普遍將這份公告視爲遊戲官方的道歉、服軟。但實際上官方對此的定義十分明確,甚至公告一開頭就強調這是一次交流、探討。

雖然擺出了積極溝通的姿態,但遊戲官方始終堅持,紙8符合紙嫁衣系列統一的製作標準,只是團隊“低估了平衡敘事革新與玩家預期的難度”——至於玩家,至今仍在積極呼籲重做紙8,大有要將紙8開除紙嫁衣系列的趨勢。

研發團隊和玩家雙方,對於紙嫁衣系列“統一製作標準“的認知,明顯存在巨大的分歧。

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遊戲研發的“統一製作標準”,實際上意味着一套流水線工業化生產模式,用以保證《紙嫁衣》能夠以半年爲週期持續快速地推出續作。

這套標準是遊戲系列不斷延續的理論指導,同時體現出官方對紙嫁衣系列的理解——什麼內容是重要的,什麼內容可以輕描淡寫;什麼元素設計能夠一直複用,什麼元素設計又需要保證提供足夠的新鮮感。

簡單來講,《紙嫁衣》過去是靠什麼走紅的,續作自然就需要以此爲標杆來滿足期待,保持成績。

在《紙嫁衣4紅絲纏》以前,這個系列的成功可以分析出很多因緣際會的要素。

比如說彼時中式恐怖的概念剛剛興起,而在《紙嫁衣》發行一個月後,《煙火》就正式上架,繼而對國內的中式恐怖題材作品帶來長遠且深刻的影響,同時也使玩家羣體對中式恐怖有了相對清晰的概念。

除此之外,《紙嫁衣》本體免費+看廣告跳關的商業模式也天然適合更大衆的玩家羣體,加上游戲類型便於剪輯切片在長、短視頻平臺傳播,這又爲其走向廣泛受衆羣體鋪平了道路。

而且因爲有文學原型打底,《紙嫁衣》系列的故事雖然在很多時候堪稱俗套,但大多都能平穩落地,滿足期待的同時順應大衆審美。

雖說有套路化的嫌疑,但玩家確實樂意喫這一套,《紙嫁衣》就這麼成了現象級的遊戲。

然而紙4卻爲系列敲響了警鐘。2022年下半年發佈的這部作品在上線當日就衝上了熱搜第一,同時登頂了AppStore免費榜和TapTap熱門榜,一時風頭無二。

緊接着,唱衰的言論開始湧現,在遊戲的整體美術表現、謎題設計皆有提升的前提下,仍有不少玩家認爲紙4的劇情故事太過平淡,以至於對這一部的男女主角沒有留下太多印象,甚至對整部作品感到失望。

紙8這次翻車,也讓紙4受到波及

這一定程度上表明,對紙嫁衣系列而言,能夠憑藉題材設定和玩法進行的擴張已經達到極限。接下來遊戲需要把握住真正能夠在更深層次打動玩家,足以形成遊戲專屬風格的東西。

於是玩家能夠看到,紙4之後,紙嫁衣沒有按照往常的慣例在半年後推出紙5,而是穿插了一部西方背景文化的《黑暗筆錄》用以試水,只不過也沒有濺起太大的水花。

最終,紙嫁衣幾乎將系列重心完全放到故事劇情的編排、人物形象的塑造上,以民俗懸疑氛圍包裝的愛情故事模板進一步定型,這才規避了“江郎才盡”的危機,誕生了延續紙嫁衣系列口碑神話的5/6/7作。

這也解釋了官方爲何認定紙8達到了紙嫁衣系列的統一製作水準。

他們其實在遊戲開發前已經注意到這些可能的雷點,比如公告中提到的“如果這一次的故事不再聚焦小情侶?紙迷們會不會接受?“成仙”的橋段加入會不會太跳脫?”

但經歷過紙4的風波,他們自然會更擔心遊戲核心賣點的吸引力又跟不上玩家閾值的增長速度,於是這次又循着5/6/7的路數,繼續嘗試着在故事風格上做較大的突破,最終因爲“篇幅和成本”問題,未能完全表達好故事的某些橋段——內容創作水平沒跟上,那只是菜,可以再練,努力的方向沒搞明白,那纔是全完了。

只不過真要說紙嫁衣正走的這條路有多光明,其實也不見得。

以時常被拿來與紙嫁衣進行對比的《鏽湖》爲例,雖然都是玩法框架簡單的點觸式解密,但《鏽湖》不僅推出續作的速度更慢,整體的敘事成分也更弱,需求的文案工作並不多,更爲注重微妙的氛圍感的渲染。

而當下的紙嫁衣,爲玩家提供的是近似於動畫番劇式的體驗,採取的更新模式卻是遊戲產業的工業化流程。任何一個內容消費者都能感受到其中的不對勁——看連載劇集或動畫時,每一季之間相隔的時間往往較長且不固定,因爲內容創作充滿太多的不確定因素;玩年貨遊戲時,產品在保證更新頻率的前提下,往往無力做出太多的內容創新,“縫縫補補又是一年”。

紙嫁衣又想快,又想好,不可避免陷入內容創作的泥沼之中,這是遊戲系列將“劇情故事”定性爲核心賣點後就已經註定的結局。

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紙8翻車之前,玩家曾對“紙嫁衣”系列展現出近乎無限的寬容。

2024年年中,從紙嫁衣衍生而出的《紙不語》系列與紙7做了同步宣發。得益於原IP的極大影響力,《紙不語》從面世之初就關注拉滿,相應的爆料視頻動輒就是百萬以上的播放量級。

然而這麼一個飽受期待的系列,只熱鬧了將近半年的時間,就因爲“品質沒有達到紙嫁衣系列的出品標準”直接終止開發,官號也在沒有正式通告的情況下斷崖式停更。

按理講,這樣的操作勢必對整個IP造成不小的傷害,然而在相關資訊的評論區,會發現玩家對紙嫁衣幾乎是清一色的理解和原諒。

此時的玩家對紙嫁衣系列似乎懷有一份堅定的信念,甚至願意爲此無條件地信任其背後的項目團隊。這不是簡單的欣賞或喜歡一款遊戲能達到的地步,其中顯然摻雜了更爲複雜的情感。說得再直白一些,玩家通過紙嫁衣這款遊戲,品嚐到了令人愉悅的“愛”的滋味,並因此愛屋及烏了。

作爲遊戲產品,紙嫁衣的優勢並非遊戲性或是娛樂性,而是爲玩家提供情緒價值,創造“愛情”的感覺。

更何況紙嫁衣背後的成都心動互娛科技有限公司,最早就是做戀愛遊戲發家,在這方面本身也積累有一定的經驗。

遊戲通過一對對小情侶向玩家發糖,玩家則抱着看偶像劇的心態來體驗遊戲。只要這份手工精雕細琢的“愛情體驗”不出問題,雙方之間建立的情感連接是無比牢固的。

你看現在的《名偵探柯南》,討論案件手法的觀衆有多少,討論角色CP感情走向的觀衆又有多少:想看談情說愛,這就是人之常情,同時也是《紙嫁衣》龐大玩家羣體感興趣內容中的最大公約數。

缺少強烈的情感羈絆,比如與《紙嫁衣》大致同時期的《孫美琪疑案》系列,即便在解謎玩法和世界觀塑造上做得再深,在大衆普及程度上也很難企及前者的高度。

這就反映出紙8的又一個矛盾來。官方雖然擅長愛情的刻畫,但於此同時也具備內容上的野心,認爲“紙嫁衣這一系列在民俗、懸疑的外殼下,內核是對封建陋習、人性困境的反思,這一點沒有變也不會變。”所以甚至可以讓愛情元素爲之讓步。

玩家雖然也在意故事,但更準確的說法卻應該是“愛情故事”。遊戲的世界觀設定不過是背景板和舞臺,最終目的一定是用來展示角色的高光、襯托人物之間愛情的可貴。紙8將女主角和反派推到焦點位,男主淪爲推動劇情發展的工具人,這在相當一部分玩家看來就屬於本末倒置,“不配稱爲紙嫁衣了”。

一邊的製作標準是“故事”,另一邊的製作標準是“愛情故事”,僅僅兩個字之差,已經足以形成懂或不懂的天塹了。

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當然,以紙嫁衣如今的用戶基數,“懂玩家”其實也沒法真正解決問題。倒不如說,越是徹底瞭解自身的玩家羣體,就越能領悟到遊戲已經無力滿足所有玩家的需求。

因爲玩家羣體本身正在經歷越來越嚴重的分化。

同樣是官方修改調整後的寧子服,有人覺得“改的什麼玩意”,有人一下就敞開心扉坦然接受。站在各自的角度,玩家的審美越來越挑剔,相互之間也越來越難以相互理解。

在紙嫁衣系列的成長過程中,這種現象始終存在。像系列中第一次飽受爭議的紙4,雖然被衆多玩家詬病平平無奇,同時也擁有一些忠實的擁躉,認爲“平平淡淡纔是真”,兩位主角波瀾不驚的愛情更真實、更能打動人心。

玩家間的衝突不會隨遊戲影響力的擴大而消弭,而是反過來隨着遊玩人數的增長越來越明顯。這在遊戲行業中並不罕見,只是像《紙嫁衣》如此小體量的作品,被抬舉到如此高的地位,其引發的現象就更爲凸顯出這種“高處不勝寒”的意味來。

25年春節,《紙嫁衣》經歷過一場不小的輿論風波。當時遊戲在外網的春節推文中沒有正確使用更規範的“Chinese New Year”一詞,而是使用了過去常用的“Lunar New Year”,因此招致了大量批評,道歉的公告也被頂上熱搜。

嚴格來講,“Lunar New Year”並非一個帶有歧視或是不尊重含義的詞彙(更多是“不地道”),因此有相當一部分玩家爲其辯解,認爲不宜輕易上綱上線。

另一部分玩家則明顯持更爲審慎的態度。既然“Chinese New Year”是標準用語,那麼《紙嫁衣》作爲一款純正中國風民俗遊戲,就更應該以身作則,重視語言規範,向海外傳播中國特色的民俗風情與傳統文化,而不是敷衍應對。

紙8翻車,“新年事件”也順勢被拿出來清算

且不論這件事本身的是非對錯,只通過玩家的各自站邊,其引發的廣泛討論,也可以看出一個持續運營的小團隊,真正被放置到聚光燈下後,其實往往難以承受住大衆目光的審視,難免淪落到這也不對、那也不對的境地。

內容型遊戲無法像平臺型遊戲那樣無止境地擴充玩法去適應儘可能多的玩家需求,於是衝突和摩擦也無法被真正被消解,而是潛藏下來,等待一根導火索帶來爆炸的時機。

在這一點上,紙嫁衣或許稱不上做錯了什麼,只是既然獲得了不符合其體量的關注,就必然爲此付出相應的代價罷了。

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長遠來看,《紙嫁衣》或許有望成爲內容產品的一條準線。它的成功足以驗證品類的市場潛力和可能的發展方向,它遭遇的挫折又揭示了各式各樣的誤區、歧路,以及目前尚無解決辦法的結構性問題。

紙8的嘗試和崩盤對遊戲系列的口碑造成了巨大的影響,不過或許正是早早預見到這一天的到來,紙嫁衣才急匆匆掙脫了解謎冒險遊戲的限制,在IP運營上下了如此多的工夫。

橫向維度上,紙嫁衣近年來高強度聯動了《第五人格》《逆水寒》《閃耀暖暖》等知名手遊,只看宣發視頻的數據,幾乎不遜於自家正作;書籍出版、動畫電影也是動作不斷,極大程度補全了產品的內容表現形式;線下操辦的實景主題密室、快閃合作,也吸引了不少目光。

這已經相當接近成熟大IP的運作思路。

縱向維度上,紙嫁衣衍生的休閒手遊《螢火夜話》前不久剛剛開啓測試,“講故事”的比重被極大削弱,重點則被放在和遊戲角色的相知、相處上,可謂粉絲屬性濃厚。

這本質上或許可以稱之爲一種逃避,是在內容無法保質保量產出的情況下,不得不盡可能地開發現有內容的價值,從而避免死磕沒有定論、沒有保底的“內容創作”。

而在勇氣和逃避之間,紙嫁衣倒也再次證明了,高速發展的遊戲產業之中,存在了太多的可能性和不確定。有的路可能是死的,但終究要走過才知道。

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