「缸腦研究」第23期
1. 老實交代,爲什麼入《劍星》
《劍星》PC版發佈後,收穫了200w+銷量,6億+收入。也着實爲“正確已久”的遊戲圈送上了一份香豔大作。
不知有多少玩家是在忙着換衣服拍照的間隙,打怪推劇情。
其製作人,金亨泰,也是瑟瑟界的老法師了。早在《劍靈》時代,就以美術總監的身份開創了「油膩師姐」畫風,爲無數山寨小廣告提供了素材。
後來又以製作人的身份推出了《妮姬:勝利女神》(NIKKE),流水驚人!
《劍星》的整體框架還是很清晰和簡潔的——核心玩法是動作戰鬥,承載的容器則是段落式的箱庭關卡,輔以高品質的美術+設定。
這篇文章,我們將聚焦在《劍星》瑟瑟之外的部分,聊聊它的關卡、戰鬥以及設定。
2. 設定篇——只看美術就好啦
老實說,《劍星》的世界觀設定還是蠻常規的。
大致來說,人類在未來走向機械飛昇與肉體改造兩個路線,機械飛昇誕生了一個超級AI「母主」,其主要領域在太空中;肉體改造則走向了失控,創造出了「孽奇拔」這種變異生物。
地球則在環境惡化與戰爭中,逐漸淪爲廢墟。
圖:傳統的天堂VS地獄格局
倖存下來的人則大多聚集在「希雍城」,過着賽博味十足的廢土生活。
圖:希雍城
我們所操控的主角伊芙(Eve),是主母製造的人形戰鬥兵器。其表面的目的是肅清地球上的孽奇拔,真實目的則很可能是主母希望藉此創造更完美的“人”。
圖:伊芙
這個設定倒是給了美術以相當大的發揮空間。
由於走了肉體飛昇路線,孽奇拔自然是充分挖掘“變異”這個點,同時又能在肉體上植入一些類似橡膠、金屬這樣的機械改造的元素,讓怪物顯得更加“不穩定”、“不常規”。
圖:孽奇拔
昆蟲元素和人類身體的結合同時擊中了恐怖谷效應和昆蟲厭惡,將對自身肉體被侵入和改造的恐懼拉到了極限。
圖:昆蟲感的怪物設計
另一方面,各種賽博元素和高概念的科技元素也能十分自然地出現在遊戲中。
圖:科技設備
圖:賽博人
在關卡的風格上,也可以做得很多樣。重工業賽博感的、混泥土廢墟的、血肉腐蝕風格的......
結合後面的分析,你會發現《劍星》在遊戲結構和玩法層面,重複度其實是挺高的,而美術上的這種多變和豐富,是遊戲中後期新鮮感的重要來源!
圖:《劍星》的關卡在美術層面沒的說
3. 關卡篇——精巧的廢土
3.1. 用營地串聯的箱庭
《劍星》的主線是由一個個精緻的箱庭構建的線性流程。
而在這些箱庭之間,有着名爲「營地」的休憩點,也是重要的存檔點——類似於魂遊中的篝火,玩家可以在營地中購買各類道具、點亮技能樹、強化屬性、更換背景音樂以及,休息。
一旦坐下休息,被殺死的怪物就都會重生。
圖:戰鬥相關屬性、按鈕分佈
圖:營地休息
儘管《劍星》的流程大多數時候都在重複探索關卡→營地休息→繼續探索這樣的循環,但它的關卡總是能基於不同的動線設計,結合差異化的交互元素乃至解謎設計,創造出持續的新鮮感。
我們將用更微觀的視角來觀察《劍星》的關卡設計。
圖:富有“段落感”的體驗節奏
3.2. 探索驅動
在箱庭中,當然也會設置一些岔路、非必要區域供玩家探索。
在驅動力設計上,主要以通路開啓(密碼、鑰匙等)和獎勵(各類強化資源、收集物等)作爲牽引。
圖:尋找道具開門
圖:開寶箱
圖:收集物可用於角色強化
當然,部分寶箱還被加了一層“花活”,需要完成一些小遊戲才能成功打開。
圖:帶小機關的寶箱
3.3. 豐富的關卡元素
由於我們控制的角色早已不是一般的人類身體,因此在水下並不會窒息。這使得我們在水中的探索充滿了安全感。
利用角色在水中的上下運動,遊戲設計者也能很自然地在固定的空間中創造出多變的通路——例如,當完全沒有水時,引導角色去放水;而在場景蓄滿水後,又利用高起的水位使角色能到達一開始無水時無法到達的高度。
圖:在積水的地下車庫游泳
圖:潛水
而在沒有水的環境,縱向的移動就需要依賴在牆上設置的「攀爬點」。通常,這些攀爬點上塗有“黃漆”,視覺上很容易辨識。
圖:攀爬
關卡中還設置有更多的動作元素,對玩家的操作有一定的要求。
通過一定的組織,能夠用來攀爬和搖盪的繩子、用來借力的長杆、廢墟中突出的金屬長條等元素大大拓展了角色在場景中的運動能力。
圖:滑道
圖:高空“體操”
圖:跑酷
一些關卡中還有輕度的解密元素。例如,玩家需通過推動和旋轉反射鏡面,來引導光線至指定的點位;通過過程中激光對怪物容器的破壞,使得解密中自然穿插戰鬥。
圖:推動和旋轉鏡面裝置
關卡中也不乏僅限使用遠程武器的「純戰鬥封閉場景」來調劑關卡體驗。
激光擂臺就是個典型的例子。玩家需要在被高傷害的激光圍起來的擂臺中,僅用遠程武器來解決一波波的敵人。
圖:激光擂臺
3.4. 剖一隻小關卡
這裏,我們來具體剖析一小段關卡的設計,以期能有個更直觀的理解。
下面是這一段關卡的示意圖,整體還是比較緊湊和精緻的。
圖:關卡結構示意圖
營地出來後,在①這個小的平臺有小段戰鬥。這裏幾個集裝箱一方面豐富戰場空間,另一方面也是之後向上的臺階。
②這裏是一個天井似的結構。中間是個矩形的大坑,放置了一些收集物(坑壁有跳躍點);其上是2條長繩,玩家可以藉此跳到對面的平臺。
繞過天井就是一個相對開闊的平臺。向下是更低的地面,有怪;平臺對面是另一個小的天井③,其上有寶箱,需要藉助被機械臂夾在空中的金屬箱子才能到達。關卡中,這些運動着的、高低錯落的金屬箱子成爲了我們向高處、遠處運動的必要中介。
圖:關卡局部
之後就要來到關卡的更高一層。
通過堆疊和空中的鐵箱,我們能夠到達原來天井③的上方,利用可以跑酷的側壁越過天井到達對面;類似的,我們能最終到達原本無法跳上去的平臺,完成這一段的關卡。
圖:關卡局部
4. 戰鬥篇——連招&QTE
整體而言,《劍星》的動作手感是還有優化空間的。尤其是不同動作間的切換——從靜止到走動、轉身這幾個動作幅度很大,會讓人感覺操作不精準。
這種彆扭感在一些需要大量精細操作的跳跳樂關卡以及狹小空間中會更加明顯。
圖:略僵的動作
在戰鬥中,連招的設計一定程度上彌補了這一點。追求高速的、爽快的戰鬥成了策劃和玩家的共同目標。
圖:打得爽就行
4.1. 能量循環
遊戲的戰鬥設計了能量系統:
● 攻擊、完美招架補充「貝塔能量」(圖中的BE)
● 完美閃避、閃現、擊退補充「爆發能量」(圖中的BU)
遊戲中,強力的連招、技能釋放,都需要消耗一定的能量值。
圖:戰鬥相關屬性、按鈕分佈
4.2. 攻擊
4.2.1. 連招輸出
遊戲中,角色的基礎攻擊是幾套不同的連招,其設計如下:
● 一級襲擾:左鍵→右鍵→右鍵→右鍵
● 二級襲擾:左鍵→左鍵→右鍵→右鍵
● 三級襲擾:左鍵→右鍵→左鍵→右鍵
● 四級襲擾:左鍵→左鍵→左鍵→右鍵→右鍵
● 一級猛攻:右鍵→右鍵→右鍵
● 二級猛攻:右鍵→左鍵→左鍵→右鍵
● 三級猛攻:右鍵→左鍵→按住左鍵→右鍵
● 四級猛攻:右鍵→左鍵→右鍵→左鍵→右鍵
除此之外,遊戲還設計了「突進」、「飛天重擊」這樣能夠瞬間切近敵人和在空中發動重擊的動作,豐富戰鬥節奏。
圖:突進
圖:飛天重擊
4.2.2. β技能
當β能量足夠時,可以釋放貝塔技能。遊戲設計了4種固定的β技能,直接按1~4進行釋放。
圖:β技能
圖:β技能頁
4.2.3. 爆發技能
當施放爆發技能所需的能量攢夠後,可以釋放爆發技能。遊戲中可配置4種爆發技能,其鍵位設置如下:
● Alt+1、2、3、4
在開始施放爆發技能後,即使受到怪物攻擊,技能施放也不會停止,但仍會受到相應的傷害。
圖:爆發技能
圖:爆發技能頁
4.2.4. 變身技能
當變身能量滿時,可以直接變身「迅馳」。在維持變身的這段時間裏,玩家將使用強力的迅馳身體進行戰鬥,並可以使用迅馳的4個技能。
圖:變身迅馳
圖:迅馳技能頁
4.2.5. 遠程攻擊
除了近戰,遊戲中也提供了多種遠程武器。在彈藥充足的情況下,這些遠程武器能夠提供輕鬆而強大的輸出。
一些關卡段落會全程要求只使用遠程武器,算是半引導半強制地給遠程武器一個出場機會。
圖:瞄準&遠程武器切換
圖:爆能彈
圖:遠程武器強化樹
4.3. 防禦
儘管遊戲中有多樣的攻擊方式,但《劍星》其實是一個鼓勵「彈反」的遊戲——通過在即將被攻擊到的瞬間選擇招架或者閃避,玩家能打出一連串視覺效果拉滿的強力輸出。
4.3.1. 完美招架
遊戲中,玩家按住E就可以進入招架狀態。但只有當在快被擊中的瞬間招架(或者說合適的時間),可以觸發「完美招架」,完全擋住敵人的攻擊,並且影響敵人的平衡。
完美招架後面可以打出一套完整的連招「一級連鎖反擊」,當然也可以打半套,即「一級反擊」,其設計如下:
● 一級反擊:完美招架→左鍵→右鍵,消耗「貝塔能量」×1
● 一級連鎖反擊:一級反擊→左鍵+右鍵,消耗「爆發能量」×3
圖:二階連鎖反擊
類似的,完美招架後也可以跟一套「二級連鎖反擊」。個人體感上,二級連鎖反擊的觸發流暢度、動作設計、運鏡都更強。
● 二級反擊:完美招架→右鍵,消耗「貝塔能量」×1
● 二級連鎖反擊:二級反擊→左鍵+右鍵,消耗「爆發能量」×3
圖:二階連鎖反擊
4.3.2. 完美閃避
並非所有的攻擊都能被招架。當怪物身上出現黃色光圈時,意味着接下來的攻擊將無法被招架,只能通過按shift來進行躲避。
圖:無法招架
和招架的邏輯類似,閃避之後也跟着「一級連鎖反打」和「二級連鎖反打」兩套連招:
● 一級反打:完美閃避→左鍵,消耗「貝塔能量」×1
● 一級連鎖反打:一級反打→左鍵+右鍵,消耗「爆發能量」×3
圖:一階連鎖反打
● 二級反打:完美閃避→右鍵,消耗「貝塔能量」×1
● 二級連鎖反打:二級反打→左鍵+右鍵,消耗「爆發能量」×3
圖:二階連鎖反打
4.3.3. 閃現(shift+W)
當怪物身上閃現藍色光圈時,按下shift+W,可以躲開怪物的攻擊並閃現到其身後發動攻擊。
圖:閃現
當然,如果沒有成功發動閃現,隨之而來的往往是怪物的強力連招!
圖:被怪物甩飛
4.3.4. 擊退(shift+S)
當怪物身上閃現紫色光圈時,就意味着怪物將要發動一波強力的攻擊,此時必須按下shift+S才能對攻擊進行打斷,並且造成怪物短暫僵直。
圖:擊退
4.4. 道具
遊戲中有兩類道具可供使用——治療道具和手雷。使用快捷鍵呼出輪盤後可快捷切換。
圖:道具的選擇與使用
4.5. Boss
遊戲設計了十幾只Boss。
整體而言,Boss戰的節奏是比較快的,沒有明顯的糞怪。在熟悉操作的情況下,通常都能通過防反、連招獲得不錯的爽感。
圖:毒蝕腐魔
圖:彼列
圖:機關人偶
Boss還都配了“骨肉分離”的處決動畫,在鏡頭拉拽間完成對Boss的帥氣絕殺。
圖:處決動畫
5. And 拍照篇
好了,廢話講完,我們來聊《劍星》最重要的玩法——拍照。
《劍星》的拍照功能真是要吹爆好嗎!功能簡潔,關鍵看的是真清楚!
圖:隨時跟拍
不論戰鬥打得多麼激烈,都能0秒進入拍照狀態——技能光效、飛速運動的肢體、揚起的塵土、飛濺的碎塊,都能在拍照模式下360度觀察。
圖:找角度啊找角度
圖:出片
說真的,拍照纔是《劍星》的核心玩法。
哦不對,是mod+拍照!
END
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