“騙你的,文件夾已經建好了”
時爲2025年8月20日,科隆遊戲展開幕式,也是《黑神話:悟空》發售的一週年紀念日,那種節慶式的、勃勃生機、萬物競發的境界,猶在眼前。
當年,遊科用一部豔煞旁人的實機預告宣佈國產單機遊戲進入了高製作規格的時代,又用一部質量凌駕於“3A遊戲”標準線上的成品遊戲,證明了自己放出的片子不是吹逼,三千萬銷量和超過兩百萬Steam同時在線的成績,更是向整個遊戲圈宣示了中國玩家的驚人購買力——但那些都已經過去了,如今,玩家們早已把遊戲本體的內容喫幹抹淨,深度玩家已經打通了高難度多周目,癮更大的則開始投身於“黑猴自走棋”之類的神人Mod。
幾乎所有人都對這個“未盡”故事的將來,抱有深切的期待,也盼望着能有朝一日殺上天庭,讓天命人穿着大聖套裝揮舞金箍棒把這個操蛋的“夜之城”燒成灰,至於那可恥共謀殺害四妹的鶴仙人,玩家們早已出離憤怒,想要像V震天擊斃亞當重錘那樣,把這個活畜生也煉成丹……
只是,那遊戲科學的口風實在嚴實,不論玩家再怎麼問,都對DLC開發的具體計劃三緘其口,僅僅是在年初的蛇年賀歲短片中給出了隱晦的“東F25820”字樣,以及在一些採訪中隱晦地表達了“後續內容正在開發”。遊科越是閉口不談,玩家的期待就越是高漲——8月20日是“黑猴”發售的週年紀念,還恰逢遊科參展2025科隆遊戲展,萬事俱備只欠東風,想必遊科一定是要在那時給我們帶來驚喜了吧?
有預言家猜中了
事實證明,這個“驚喜”確實存在——但並不是大夥期待的那種驚喜。這裏沒有《黑神話:悟空》的DLC,取而代之的是一段完全新作的CG預告,這裏沒有天命人,只有豹頭環眼,鐵面虯鬢,驅乘猛虎的黑麪鍾馗。
整個遊戲圈直接炸了。
玩家們的第一反應是驚喜——畢竟,遊科之前已經展示出了他們過硬的開發能力,經歷了“黑猴”開發後的遊科,顯然積累了更加充足的經驗,“鍾馗捉鬼”的典故也有許多玩法上的可挖掘點,且“鍾馗”是一個比“悟空”更沒有身份包袱的角色,遊科也可以不用再陷入“原作還原度”和“魔改世界觀”的爭議——不管從哪個角度看,“黑鍾馗”都應當是比“黑猴”更爲成熟的作品。
相關的“預告片解析”更是已經漫天亂飛,什麼“兩個小鬼代表馮驥楊奇”“讓你喫成個胖子指雙方在成功後的心態”“臺詞中的山是態度,大王是天命人”……不得不說,咱們確實擅長閱讀理解這一塊。
對了,還有不得不提的申遺環節——你懂的,正常發揮。
但在驚喜過後,不少玩家回過了味——不同於在發佈時就具備相當可觀完成度,令人“盼頭”十足的《黑神話:悟空》實機預告,目前《黑神話:鍾馗》僅放出了一個概念演示CG,而官方在後續放出的問答中也表明,遊戲目前連提綱都沒有完全寫完——即便遊科目前兵強馬壯、經驗充足,可以規避此前開發“黑猴”時走過的彎路,一款細緻打磨過3A遊戲,滿打滿算需要起碼三年以上的開發時間。
以《賽博朋克2077》爲例,它的首支先導預告發佈於2013年,即使完全刪去前期投入與開發《巫師3:狂獵》與兩部DLC的時間,其研發週期也達到了四年以上。而《黑神話:悟空》本身更是經歷了六年的開發,就算遊科能將這部續作的開發週期縮短一半,能玩上“黑鍾馗”也是2028年的事了。
可與此同時,《黑神話:悟空》的DLC的念想,卻是徹底被斬斷了。
儘管很多人都提出,希望遊科多開一條管線,同時開發DLC和新作——但說實話,以目前遊科的規模,實在很難在維持新作快速開發的同時,分出人手來製作玩家們期待中的“大型DLC”。
同樣是拿CDPR來舉例,即便是遊戲產業更爲成熟,員工數量更多的他們,也不得不在《巫師3:狂獵》DLC項目推進時,暫停《賽博朋克2077》項目的開發——他們在接受媒體Kotaku的採訪時說,他們曾經以爲可以同時推進DLC和正作兩個項目,但他們顯然高估了自己,如果想達到同時開發多部作品的生產力,他們起碼需要“育碧級”的產能,也就是上千人的規模。
對遊科而言,這顯然是不實際的。
即便他們真的擴充到了千人級的規模,其人工、辦公場所費用等隨之上升的開銷,也將會是一筆天文數字——這也是超大型遊戲企業“年貨化”“罐頭化”的一個側面。不論是遊科還是我們,都不樂意看到這種光景。
事實上,馮驥在《黑神話:鍾馗》播片公開後發佈的微博,也證實了這點。他們認爲DLC是個“不壞”的選擇,團隊最初也確實在朝着DLC的方向努力,但比起“不壞”,他們其實更想用新的玩法、技術、故事,做一款新作。爲了解釋這種心情,他們還引用了任天堂老社長的一句話——“在既有的延長線上,是沒有未來的”。
對“黑神話”系列來說,不侷限於“悟空”一部作品肯定是好事,但對部分期待DLC已久,渴望延續天命人“未盡”的玩家而言,就未必了。在得知DLC計劃落空的當日,《黑神話:悟空》的Steam評論區出現了“集體差評”,上百名玩家在評論區打出差評,聲討遊科“忘本”“傲慢”。
遊戲最早開發,完成度也最低的第六章“花果山”,也又一次被搬了出來成爲衆矢之的。而部分激進的討伐者,還從遊戲後期的質量下滑一路上升滑坡,將“半成品”“圈錢糞作”“數典忘祖”“欺騙國人感情”的帽子,一頂頂扣到了遊科的頭上。
在討論社區,對DLC取消的聲討也開始甚囂塵上。
在《黑神話:鍾馗》播片發佈不到一天後,原本的“黑猴笑話吧”就緊跟潮流,宣稱“黑猴笑話吧”將要解散,取而代之的是“遊科笑話吧”——很顯然,這是在對標B站的“黑神話:悟空”賬號改名爲“黑神話”賬號。
只是,“黑猴笑話吧”的速度顯然還不夠快,因爲“黑神話鍾馗笑話吧”也在科隆播片發出不到半天,就在“黑猴笑話吧”的隔壁拔地而起,建設速度令人咋舌——比起吧裏的“黑鍾馗笑話”,“黑鍾馗笑話吧”的落成速度,反倒成了最爲人津津樂道的梗。
與此同時,“黑神話出新作是想要袈裟”和“黑神話出新作是爲了圈錢”的言論,開始在各大論壇左右互搏,各路人馬紛紛開始“深度洞察”遊科的“商業考量”——其中還不乏有“因爲黑神話沒拿TGA年度遊戲,且《艾爾登法環:黃金樹之影》沒戰勝《宇宙機器人》,所以出DLC拿不了年度遊戲,馮驥想披袈裟必須要出新作”之類的神奇推論。
不得不說,金池長老的塑造可真成功,不管是原作還是戲外
甚至有人煞有其事地控訴,說製作組在海南島度假三個月,把賺來的錢花差不多了,索性搞個CG播片騙融資——說實話,比起播片拉融資是不是在“騙錢”,我更在意三個月就能把3000萬套銷量的錢給花的差不多,去的到底是海南還是緬北……KK園區這招實在是太狠了。
曾幾何時,DLC還是“不做續作坑錢”的代名詞
最倒黴的,還得數那些對外宣稱過“DLC在做了”的博主們,幾乎是第一時間,他們就遭到了部分玩家的“青蒜”。
首當其衝的,就是此前在“黑猴宣傳片”上翻過一次車的B站UP主“老戴在此”。他在今年四月發佈的《黑神話:悟空》藝術展Vlog中,明確說自己與官方工作人員聊過,他們說“《黑神話:悟空》的DLC在做了,他們不會讓喜歡《黑神話:悟空》的粉絲們失望,會竭盡全力開發後續的拓展內容。”
如今,我們已經無從得知當時和老戴溝通的官方工作人員,究竟是在放煙霧彈,還是當時他們自己也不清楚DLC計劃已經變爲了續作開發,但錯誤的預期已經被建立,如今的爛攤子,也只能一起收拾了。
“3到4年出不來”倒是不幸言中了……
平心而論,《黑神話:悟空》肯定不是一部圓滿的作品,正如他們第六章片尾動畫的“未盡”那樣,其箱庭地圖設計稚嫩,除第四章外的地圖也頗爲扁平而缺乏立體設計,角色的動作設計沒有達到頂尖水平,劇情上也留了不少尚未解明的扣子——總體而言,確實存在着大量的可改善空間。
但它和如今這些差評的玩家們說的一樣,是一款“半成品”,是沒有後續DLC就救不回的爛作嗎?肯定談不上,即便是沒有內置地圖的最初版本,其表現也足以在2024年的遊戲圈佔據一席之地。如今的這些“清算”,其實更多隻是預期沒能被滿足的玩家,在進行情緒發泄而已。
說白了,這就是個預期管理的問題。
說實話,於“黑猴”目前的框架下,再進一步擴展,其實並非易事——比方說,遊戲當前的動作系統高度綁定於三套棍勢系統,而棍勢系統又共用同一動作模組,即使是本體的後期體驗,重複感也已然較強。而在此基礎上開發DLC,只怕會更進一步延長玩家的懈怠期。
如果遊科的目的,如他們在微博公告中所說,是爲了追求“放開手腳”,那開發續作確實是個“自然而然”的選擇。
有趣的是,放在十數年前那個遊戲多以完全形態發售的時代,用續作彌補前作缺憾是常有的事情,用DLC填補遊戲內容多被視爲不義。可到了“服務型遊戲”大行其道的今天,停止DLC開發而投入新作,反而成了“艱難決定”的代名詞……這不是替遊科找補,只是感嘆時代確實在變化。
但問題在於,《黑神話:悟空》在戲內的劇情與戲外的宣傳上,都大量運用了“追趕”“未盡”之類的要素,再加上耐人尋味的結局與遊戲內的缺憾,自然會讓人想要去追求“圓滿”,讓“黑猴”能真正達到不少玩家心中那種“彌合國單對外差距”的“神作境界”。比起遙不可及的“續作”,觸手可及的DLC,顯然更適合達成這一目標。
很多人說,遊戲、電影、小說等一切大衆娛樂,在作品上市的那一刻,就不再獨屬於生產者,而是屬於它的消費者。這固然有幾分道理,但生產者無疑擁有着作品未來走向的掌舵權,當雙方的預期發生衝突,爭議就不可避免——這種衝突直到人類全體意識裝罐,進入格式塔之前,都會持續下去。
只是,爭議產生了,我們就要因此而爭鬥、滑坡、陷入兩極對立的深淵中嗎?
那確實大可不必。
“黑猴笑話吧”在入駐B站時,就將他們“反猴”的“宗旨”寫在了個性簽名中——“玩家的輿論高地不被玩家佔領,就會被營銷宗教佔領”。可問題在於,沒有誰能真正代表玩家輿論——媒體做不到,“宗教營銷”做不到,黑猴笑話吧做不到,Steam評論區的所謂“差評轟炸”,自然也做不到。
截至8月22日,《黑神話:悟空》的Steam評論區一共新增了190條差評,593條好評,差評佔比24%,而遊戲總共的評價數量共有 103萬條。這些評價都代表着一部分人的意見,所輸出看法和情緒也是其有意義的,需要對它們進行參考、研究的是遊戲科學,而不是心懷着各自判斷,有着各自喜惡,構成着“玩家輿論”一角的你我。
相比之下,大概還是抽出時間玩一款喜歡的遊戲,用自己的足跡給所謂的“輿論”投票,要來得更快樂一些……你說對吧?
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