搜打撤不能只有搜打撤

“搜和打有了,撤呢?”這是我對目前所有“搜打撤”類遊戲最大的疑問,也是我認爲該品類仍停留在“半成品”階段的原因。“搜打撤遊戲”是玩家在遊戲中反覆經歷“搜刮—戰鬥—撤離”的循環,包括“戰前準備—進入對局—物資收集—戰鬥交火—撤出對局—局外交易—積累成長”等多個環節。然而,從目前市面上的產品來看,幾乎所有同類遊戲都將重心集中在對局內體驗,而對局外的內容上明顯不足。

物資的“僞價值”問題

在大多數“搜打撤”遊戲中,玩家從戰局中帶出的物資並沒有真正意義上的用途。它們本質上只是裝備或消耗品的“代幣”,整體邏輯仍是大逃殺思路的延伸,只不過換了一種形式:從過去在局內直接尋找武器,變成了“對局中搜集物資 → 對局外兌換武器、配件、投擲物 → 攜帶進下一局”。這些“物資”雖然承擔了連接對局內外的功能,但更多隻是象徵性的過渡環節。無論品質是紅、金、紫、藍還是白,它們都難以稱得上“真正意義上的物資”,因爲缺少交易、收藏、社交或多功能屬性,本質上依舊只是戰鬥裝備的原材料。

目前“搜打撤”的交易系統設計也相對抽象:沒有買家的形象化存在、沒有討價還價的過程,也缺少貨幣存儲與流通的表現。玩家在遊戲中偶爾自發組織的“擺攤交易”,反而說明了官方系統在局內外互動上的缺失。如果能借鑑過去優秀MMORPG的經驗,比如引入實體化的交易場所,而非單一界面;讓交易行擁有立體建模的NPC,而不是簡單的立繪,就能大大提升玩家的沉浸感和交易體驗。

更重要的是,這些物資無法轉化爲有效的局外資源,尤其缺乏所謂的“超預期收益”——即原本需要氪金才能獲得的貨幣或稀有獎勵。相比之下,一些開放世界抽卡類二次元遊戲即使在空曠、無劇情的地圖區域,也能吸引玩家反覆探索,只因爲那裏存在寶箱。而寶箱中的獎勵往往包含最關鍵的氪金貨幣,可兌換抽卡券甚至皮膚。這種“獎勵可能平平,但仍值得一試”的不確定性,正是激發玩家探索慾望的核心。視頻網站上相關跑圖攻略播放量與完播率的居高不下,也從側面印證了這一點。對比之下,“搜打撤”顯然缺少這種能驅動玩家投入的“拼圖”。

事實上,“搜打撤”在超預期收益上比抽卡遊戲更具天然優勢。抽卡遊戲中的“探索獎勵”和“挑戰獎勵”大多固定,所有玩家都能通過時間積累獲得,難以在玩家之間拉開差距,因此它們的“超預期”往往只是一種設計上的錯覺。而“搜打撤”的風險—收益機制,天生就能讓獎勵更真實、更刺激。

例如,《三角洲行動》中的“曼德爾磚”就是典型案例。它刷新概率低、獲取難度高,同時還能用於兌換氪金內容或進行交易。這使它不再是功能有限的代幣,而更接近《魔獸世界》中可與現實貨幣間接掛鉤的金幣。雖然不足以直接衝擊整體經濟體系,但在玩家體驗層面,卻帶來了接近真實虛擬經濟的感受,也實現了“超預期收益”的可能性。因此,曼德爾磚可以說是當下“搜打撤”遊戲裏最具代表性的超預期資源。

曼德爾轉

局外養成和交互系統需要完善

在局外養成方面,《逃離塔科夫》雖然提供了一套相對完善的RPG養成系統,玩家可以在局外對角色進行一定程度的培養,但這一體系仍不足以成爲驅動玩家反覆進入對局的核心動力。要讓局外玩法真正吸引人,還需要一種能夠帶來直觀視覺沉浸感的“家園系統”。

《暗區突圍》的“個人據點”就是一個有價值的嘗試,它讓玩家初步具備了展示與養成的空間。但目前該系統的自由度和可定製性依舊有限。如果能進一步借鑑其他遊戲中的家園設計,讓玩家能夠在專屬空間內自由裝飾,例如張貼海報、擺放戰利品、添置生活物品等,並結合遊戲世界觀背景(如軍營寢室、特種兵單間、航母艙室等),將顯著提升沉浸感。

此外,如果家園系統還允許玩家之間互相參觀、留言、留下訪問記錄,甚至點贊,就能在局外交互中形成社交動力。這樣一來,玩家在局內蒐集並帶出物資時會擁有更明確的目標與成就感,同時也能在遊戲之外建立更活躍的社羣氛圍。

死亡的代價——冷落

目前“搜打撤”類遊戲在對局內機制上與大逃殺遊戲有許多相似之處,最大的區別之一在於死亡邏輯:在“搜打撤”中,玩家一旦死亡便無法復活,而在大逃殺中,隊友仍有機會通過一定條件讓其重返戰局。

“搜打撤”遊戲不像傳統競技遊戲常見的排位機制和明確的段位差距,現有的段位系統更像是賽季活躍度的展示。在組隊時沒有嚴格的段位限制,因此經常出現實力差距較大的玩家組隊遊玩。隨着玩家基數的擴大,這種情況愈發普遍。對於很多玩家而言,遊戲的作用已不僅僅是競技,而是和朋友共度時光,情緒價值往往比輸贏更重要。這就很容易出現組隊遊玩時戰鬥力較弱的玩家往往會過早陣亡,此時他們只能被動觀戰,或者乾脆掏出手機等待下一局。這種“空窗期”大大削弱了參與感。相比之下,《Apex英雄》和《永劫無間》等大逃殺遊戲允許隊友通過完成特定任務復活陣亡玩家,讓他們重新加入戰局,從而避免被晾在一旁。

作爲一個新興品類,“搜打撤”的開創者《逃離塔科夫》強調硬核與擬真,但硬核並不總等於好玩。在一些情況下,過度懲罰反而會加劇負面體驗,不利於遊戲的大衆化推廣。未來的“搜打撤”完全可以借鑑大逃殺的思路,引入高風險、高難度的復活機制,讓隊友通過挑戰任務帶回陣亡者。這樣既能保持高死亡懲罰的緊張感,又能縮短玩家的空窗期,在硬核和樂趣之間取得平衡。

重生信標

所以“搜打撤”類遊戲目前仍像一個“半成品”,局內體驗紮實,但局外環節缺位,導致循環鏈條不完整。未來要走向成熟需要學習其他品類遊戲的優點,完善整個遊戲的體驗,讓遊戲“活起來”,否則它還是一個披着搜打撤外皮,本質是大逃殺的遊戲類型。

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