第一次寫採訪向的文章,還請多多指教
要說今年的China Joy,話題度最高的人,那必然是來自韓國的Coser——Yasal,一流的建模搭配超一流的服務意識,承接了BW出圈的破天熱度之後,在CJ必然是被衆星追捧的那輪明月。
但作爲第一次參加,對Coser和各種時尚小垃圾興趣缺缺的西格瑪玩家,我去CJ只有一個目的,那就是希望能在現場發現更多優秀的,合我胃口的遊戲。
在同行的盒友@天堂地址不詳 的推薦下,我在N1場館的G-199展位上發現了製作人樸桐旻和他尚在襁褓中的獨立遊戲《口袋傳奇》。
他的展位差不多在明末展臺的後面,靠着牆壁一側,初看平平無奇,像極了展會上陪跑的其他小透明。但當我第一次和他對話的時候,才發現這位一口泡菜味英語的韓國小哥完全不會中文,現場也只有他1個人和6臺配置不高的筆記本。
到底是心多大的人才會在語言不通和人生地不熟的情況下,一個人跑到另一個國家參加線下展會啊?
帶着這樣的疑惑和好奇,我坐下來試玩了《口袋傳奇》。它可以簡單理解爲以揹包管理爲核心的變種《殺戮尖塔》(甚至第一個角色的名字叫做布里茨,還有熟悉的藍黃配色)。
玩家需要每回合將抽上手的卡牌放置到可拓展的揹包中,通過不同卡牌之間基於生效位置的連攜來觸發效果(比如將魔力寶石放在法杖的加成區,右鍵使用法杖來對敵人造成更高的傷害),從而戰勝各種怪物,收集戰利品、卡牌和強化裝備,最終在網狀分佈的異世界中不斷前進。
《口袋傳奇》的核心玩法並不複雜,但實際體驗卻相當不錯,能讓我即便是在展會的喧鬧環境下,也能很沉浸地玩下去。它給我留下了極其深刻的印象。
它也是我在CJ期間停留最久的展位,沒有之一。
出於對遊戲的喜愛,線下很i的我嘗試和製作人接觸,但我倆的半吊子英語都不太行,說話牛頭不對馬嘴,好似兩個在建設巴別塔的異族工人。所幸他手機裏帶了個翻譯器,我們才能通過來回地傳遞手機、敲擊屏幕,完成了一番短暫的寒暄。
不過因爲現場人實在太多,加上我比較社恐,所以我們並沒有太深入地溝通。但我還是能從他那略顯笨拙的肢體動作和閃閃發光的眼睛中感受到一股特屬於獨立遊戲的熱情和真誠。
我的獨遊雷達在閃爍。
我迫切地想要做點什麼。
回去之後,在天堂的牽線下,我加上了樸老師的微信,說想對他做一個簡單的小採訪,希望能用這種方式讓更多人看到《口袋傳奇》。樸老師熱心地回應了我這個小作者的請求,於是就有了接下來的訪談內容。
以下爲對話內容整理,爲照顧閱讀體驗,內容略有調整刪改:
巧克力:方便對你自己和開發團隊做一個自我介紹嗎?
樸桐旻:我是Shading Box的CEO樸桐旻。我們正在開發一款名爲《口袋傳奇》的遊戲,目前已經三年了。我們的開發團隊由三人組成,我負責開發和商務,另外兩人分別負責編程和美術。我們所有的開發工作都是在線進行的,而且我們相互之間距離很遠。在線開發從一開始就不容易,但現在已經很成熟了。
巧克力:你們團隊是全職開發嗎?
樸桐旻:最初爲了籌集開發資金,我作爲CEO,是兼職在做外包,其他兩位團隊成員則全職工作。現在有了一定的資金,我們三個人就都全職投入《口袋傳奇》的開發了。
巧克力:很厲害!因爲在我印象裏,韓國的生活壓力應該挺大的,你們爲什麼會想着全職做獨立遊戲,而且一做就是3年呢?
樸桐旻:我在幾家韓國遊戲公司工作了十年,但感覺自己只是在開發一款大型遊戲的一小部分。我想創作一些規模更小、更專注於創意的作品。大多數韓國遊戲的盈利系統都大同小異,在這種框架下創作實驗性作品非常困難。
於是,我決定通過外包來攢錢,去追求我一直想嘗試的東西。幸運的是,我在韓國作爲一名自由開發者的口碑很好,接到了很多外包訂單。這讓我能夠相對輕鬆地支付初期的開發成本。
巧克力:是迫切地想做屬於自己的遊戲嗎?
樸桐旻:因爲做別人的遊戲已經很長時間了,我現在想創作一款屬於我自己的遊戲。我想。也許在完成了《口袋傳奇》後,我還會繼續挑戰自己,尋找實現目標的方法。
巧克力:和很多獨立遊戲開發者一樣,很棒的初衷。我在展會上見到你的第一感覺,以爲很年輕,沒想到已經是10年的遊戲行業老兵了。
樸桐旻:謝謝!因爲在遊戲行業工作了10年,獨立開發了6年,所以加起來就是16年(前3年還沒有開始開發《口袋傳奇》,因爲在靠外包籌集開發費用)
巧克力:籌措開發資金那一段時間肯定非常辛苦吧。
樸桐旻:是的,爲別人的錢工作確實很艱難。這份工作的艱辛更多的是精神層面的,而不是實際的困難。
巧克力:我也算半個自由職業者,在堅持自己想做的事情,所以多少能理解一些。雖然能看到自己在向目標一點點前進,但道路上的困難,尤其是精神上的壓力一點也不會減少。
樸桐旻:感謝您的理解!我經常被要求製作像《原神》(以及最近的《鳴潮》)這樣的視覺效果,尤其是在工作期間。韓國遊戲公司的高管們往往無法完全理解這有多難。
巧克力:哈哈哈,確實像是不懂遊戲的管理層會提出的要求。畢竟原神和鳴潮的確在商業上相當成功。
樸桐旻:我認爲這源於無知,他們只是追求結果,卻忽略了視覺效果創作過程中投入的研究和努力。當然也可能是因爲我們開發資金不足。
巧克力:方便說說《口袋傳奇》的靈感來源和爲什麼你們會選擇這個玩法嗎?
樸桐旻:我們原本在開發一款商店管理遊戲。我們太專注於打造一款富有創意的遊戲,以至於一開始意識不到自己正在開發一款無聊的遊戲。
後來,我們提議將《殺戮尖塔》中的戰術系統融入到我們的商店管理遊戲中,因爲團隊裏的每個人都覺得它非常有趣。
由於我們在商店管理遊戲中使用庫存,它自然而然地演變成了一種將庫存管理與卡牌構建類Roguelike遊戲相結合的遊戲。
《殺戮尖塔》給了我們最大的啓發,我們非常尊重這款遊戲。如果你喜歡《殺戮尖塔》,我們相信你也會喜歡我們的遊戲。
巧克力:之前你說團隊開發了3年左右,但初期並沒有走在正確的方向上,那麼《口袋傳奇》目前是開發了3年還是更短時間呢?
樸桐旻:現在好像剛過了三年。大約在2022年6月的時候,我開始初步開發,花了三個月的時間開發了遊戲的原型。
這是舊版本商店管理遊戲的概念圖,現在作爲商店NPC的角色原本是遊戲主角。
巧克力:你爲什麼會在不懂中文的情況下,一個人帶着設備來到中國參加CJ呢,甚至不帶翻譯?因爲如果是我的話,我完全不敢做這種事情,有些太大膽了。
樸桐旻:因爲中國的願望單數量最多,所以我們申請了ChinaJoy的展位,希望並期待現場的中國玩家會喜歡我們的遊戲。雖然申請政府贊助的商務區展位我們應該會被選中,但我們更希望直接聽取玩家的反饋。
但由於展位和住宿費用已經很高,而且聘請翻譯的費用顯然不菲,所以我才一個人參展。然而我們相信,如果我們準備了一款優秀的遊戲,即便存在語言障礙,遊戲本身也會成爲連接玩家和開發者的“語言”。
儘管我們無法使用同一種語言進行交流,但我還是能夠通過手機上的翻譯應用程序與真正喜歡這款遊戲的人進行交流。而且我真的很感激現場來了很多玩家,遠超我的預期。
巧克力:這個想法太棒了!就像我們倆雖然也是語言不通,但通過遊戲也能達成共鳴。
樸桐旻:沒錯!外國開發者有時會來韓國遊戲展,他們克服語言障礙的溝通能力讓我很受啓發。
巧克力:那這次CJ體驗下來,你印象最深刻的地方或者遭遇的最大困難是什麼?方便說說嗎?
樸桐旻:在參加ChinaJoy之前,我對中國市場的瞭解有限,所以沒有意識到平臺提供的遊戲種類如此豐富。在韓國,PC遊戲只能在Steam上玩,所以我一開始並不明白中國玩家如何才能接觸到這些遊戲。
中國市場就像一個全新的世界,與我過去習慣的以美國爲中心的平臺截然不同。我希望繼續研究和了解中國市場。
巧克力:中國的遊戲平臺相當多,不過玩家還是以移動端爲主(雖然我覺得《口袋傳奇》也蠻適合登陸手機平臺)。PC玩家佔比相對少,但人數依舊很可觀,市場潛力很大。
Steam在中國算是最大的單機遊戲平臺(當然也是全球最大),近些年越來越多的手機遊戲廠商也開始在Steam上開設服務器。
樸桐旻:《口袋傳奇》的開發其實也考慮了移動版本。在Steam正式上線後,我們的下一個目標很可能是主機和移動端的開發。
巧克力:瞭解,我還想問一個比較私人的問題。在CJ期間,因爲你是一個人出差,會在不熟悉的國家感到孤獨嗎?
樸桐旻:參加展會的時間過得很快,活動期間我並沒有感到特別孤獨。即使我不會說當地語言,我也能設法交流。
展會之外,我感覺只是坐着很孤獨,所以我經常四處閒逛。我去了朱家角古鎮和田子坊,
還去了浦東藝術中心看展覽,非常愉快的體驗。
巧克力:這是你第一次來中國嗎?感覺旅遊很熟練的樣子(笑)
樸桐旻:因爲去年10月我來過一次上海(笑),所以熟練一些。那時候不是免簽入境,所以花了一個月纔拿到入境許可。
觀光方面,我主要用Klook這個APP,很容易找到景點。在酒店,我用美團APP訂餐,他們甚至有專門的儲物櫃,非常方便!
巧克力:CJ展會上有什麼有趣的事情可以分享嗎?
樸桐旻:我記得現場的一位玩家對我說過這樣的話:
“我喜歡你的遊戲。這也許是一生只有一次的相遇,能合張影嗎?”
這是一個非常浪漫和感人的反饋,我記住了它。
巧克力:這或許就是遊戲能夠跨越國界的魅力所在[流淚]
樸桐旻:或許吧!我以前不太瞭解中國玩家,現在也一樣,但我想回報他們給我的感動。
巧克力:最後兩個問題,請向中國玩家介紹一下《口袋傳奇》以及有什麼想對中國玩家說的話嗎?
樸桐旻:1.《口袋傳奇》是一款充滿樂趣的遊戲,它挑戰玩家運用策略解開高難度謎題。它融合了 Roguelike 卡牌構建和物品管理的獨特遊戲類型,我相信你一定會找到新的樂趣。
2.《口袋傳奇》目前在中國地區的願望單數量最多。這也是我這次來到 CJ 的原因,儘管這有些奇怪,但我印象非常深刻。
我們計劃後續開發一箇中國風的角色,敬請期待!
至於有什麼想對中國玩家們說的,我覺得可以把上面那句話再複述一遍:
我們以前不太瞭解中國玩家,現在也一樣,但我想回報他們給我的感動。
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