斬落執棋者的野心:《影之刃零》梁其偉採訪

《影之刃零》以“朋克武俠”的態度將會勾畫怎麼樣的世界?

製作人梁其偉在廢舊鍊鋼廠中,舉辦的《影零》新DEMO試玩會,向所有人展現了他腦海中的世界。吸引大量玩家和媒體前往一窺究竟。

作爲靈遊坊傾注多年心血的單機動作遊戲,試圖在傳統武俠與現代幻想之間開闢新路。在試玩會期間,我們與其他媒體朋友一同對製作人梁其偉展開了一場深度對話,圍繞遊戲的戰鬥設計、文化內核、市場定位等核心議題,他不僅分享了創作初心與技術挑戰,也回應了外界對國產3A遊戲發展的諸多疑問。

Q:什麼是武俠,什麼是仙俠,怎麼區別之間的界限?

梁其偉:武俠是中國幻想體系的 “低模世界觀”,根源是俠義,從水滸、七俠五義到金庸、古龍等小說一脈相承;仙俠是 “高模世界觀”,融合了還珠樓主、西遊封神等元素,在網文時代因宏大世界觀和漫長升級線得以騰飛。我們則是 “武俠朋克”,屬於低模幻想世界,武俠基底中混入幻想元素,但未達到仙俠的高模程度,類似新派武俠或武打電影裏的輕功、琴聲殺人等設定,有幻想但非仙俠。

Q:怎麼設計的現在整個的戰鬥引導,包括一些怪物的特殊技術外部的提示,以及主角獨白的設計?

梁其偉:獨白是主角內心聲音,不會話癆。戰鬥提示僅在初期幾場出現,新機制怪物會用藝術化處理(如《戰神》中密米爾與阿特柔斯),比直接放 UI 引導更沉浸。當前 demo 的新手引導是臨時的,真正的引導會以劇情旁白形式呈現。

Q:羣怪是怎麼設計的?

梁其偉:羣怪設計借鑑香港武俠片,不用 “湧現式 AI”,而是用 “羣體 AI”—— 由一個 “超級大腦” 控制多敵,讓玩家同時應對不超過兩個敵人,其他人擺架勢、伺機而動,使場面無序中有序。比如劍陣技能是多人同步動作,雙 BOSS 戰也是羣體 AI 控制的協同招式。

Q:後續還會有類似紅衣女劍客的機制型 BOSS 嗎?

梁其偉:會有,還可能加入更多地形機制,去年展示的 “荒行子”就有地形元素。

Q:遊戲完成度可以透露嗎?

梁其偉:不便透露,以免推測出發售日,目前在穩步推進,謹慎樂觀。

Q:在遊玩過程中看到下樓梯直接飛下去的,這種小巧思的設計思路是什麼?

梁其偉:核心是讓主角時刻保持冷酷帥氣的大俠狀態,無論是戰鬥還是互動,滿足玩家扮演武林高手的體驗,這些設計實現不難,關鍵在於想到。

Q:武術指導在遊戲中的角色和團隊背景?

梁其偉:武術指導有深厚電影武打片經驗,但遊戲需先保證玩法合理性,再融入武術動作。很多武術指導想轉游戲動捕,但國產遊戲給他們的發揮機會較少。

Q:我們會在後續看到有區別於傳統動作遊戲的內容嗎?

梁其偉:會,靈感源於中國功夫文化和武俠片,從機制上體現武打精髓,而非換皮美日遊戲(如武士、騎士打鬥),追求渾然一體的體驗。

Q:有些廠商會去做一些偏硬核類的動作遊戲,這種遊戲的受衆會偏小衆一點,這是爲什麼?我想做這個可能市場不是特別好,您怎麼理解?

梁其偉:不是市場問題,而是做得不好。我們的遊戲簡單難度能讓新手甚至非玩家通關,想讓更多人體驗中國武術精髓,同時也提供高難度滿足硬核玩家,簡單模式有設計感,不只是一刀秒或自動戰鬥。

Q:遊戲最核心的競爭力是什麼?

梁其偉:一是讓玩家真切體驗 “大俠幻想”,通過戰鬥和設定體現;二是融合傳統武俠與賽博朋克、蒸汽朋克等元素,形成渾然一體的架空世界,而非生硬拼接。

Q:未來是否會登陸 NS 平臺?

梁其偉:NS 機能可能不匹配,不確定;Xbox 有可能性,主機端目前以 PS5 和 PS5 Pro 爲主。

Q:未來會增加長鞭、長矛等主武器嗎?

梁其偉:主武器以刀刃類爲主(與遊戲名Phantom Blade契合),但刀刃分類豐富(如玉雙環、軟劍...);副武器可能會有更多類型(如噴火獅子頭、火炮)。

Q:羣怪機制會兼容到精英怪設計中嗎?

梁其偉:會,羣體 AI 體系適用於單怪帶嘍囉等場景(如醫者戰鬥)。目前醫者戰鬥力過強是過渡設計,後續會調整。

Q:未來會開放更高難度嗎?

梁其偉:不會。你之所以覺得這麼簡單,是因爲當前試玩難度武器不是這個階段的,實際遊戲中這些武器需後期獲取,數值加成也會降低。

Q:demo地圖探索體量有多大?

梁其偉:單張地圖探索度約 50%,區域相連類似魂系(無選關 UI)。主線約 20 多小時,全探索(支線、挑戰)約 50-60 小時,支線聚焦江湖恩怨,無 “通馬桶”(幫老太太找貓、幫小女孩找手絹) 類任務。

Q:去年提出要做出超越玩家預期的內容,體現在哪些方面?

梁其偉:除了炫酷的武打和處決,更在於基礎優化 —— 普通 PS5 上 2K 分辨率多數場景 60 幀,這是研發難點,如同金字塔基,雖不驚豔但關鍵。

Q:劇情、場景、武器哪個環節投入更多?

梁其偉:兩大塊核心:武打(含未展示內容)和敘事(含文戲動捕),兩者成本最高、耗時最多。

Q:就目前國單市場還處於剛起步階段,所以我們能看到,既有口碑好的作品,也有存在爭議的。那在這種玩家既期待有新品爆出,又擔憂新品爆出後不符合預期的矛盾環境下。作爲管理者,你認爲自研國產單機廠商,未來在這種環境下如何發展?作爲研發者,我們應該用怎樣的心態或者說策略去應對階段性的變化?

梁其偉:控制預期,不被 “第二個大學生” 等標籤綁架,專注做好細節(如修 BUG、優化動作);團隊保持如履薄冰的心態,踏實做事。

Q:立項時遇到的困難?

梁其偉:初期對體量和規格不明確,2017 年曾因資金和能力不足擱置,期間團隊仍做文檔、草圖等準備,過程較煎熬。

Q:對產品影響最大的文藝 / 電影作品?

梁其偉:電影如《新龍門客棧》《獨臂刀》;文學上金庸、古龍作品(平均看三遍以上),古龍的《七種武器》《雪鸚鵡》等氛圍和表現手法影響大。

Q:視角偏移問題如何考量?

梁其偉:已封堵大部分情況,後續會盡量打磨,若受時間限制,因其不影響主要體驗,可能無法完全解決,海外大廠也是長期打磨才完善。

Q:你覺得中國 3A 的紅利期有多久?

梁其偉:不看重 “紅利” 思維,更關注產品本身。好產品無論何時表現都不會差,中國市場和發展階段本身就是優勢,可能未來 20 年都是好時期。

Q:獨立遊戲團隊想做更大產品的看法?

梁其偉:關鍵在預期,獨立遊戲有玩家的寬容和善意,做出好東西的機會可能比 3A 更大,3A 投入大壓力也大。

Q:選擇武術人才時有傾向性嗎?

梁其偉:側重服務遊戲內武器搏殺場景。

Q:完整版有角色養成和數值系統嗎?

梁其偉:有,但偏簡單有趣,養成與劇情、世界觀結合(如記憶之花提升血量,武器升級有新特性),避免手遊式碎片化數值。

Q:遊戲推進方式是什麼?

梁其偉:類似魂系的大地圖連接,無選關 UI,可通過鈴鐺返回;關卡不追求複雜迷路設計(砍掉 “陰間地牢”),避免破壞 “大俠探索” 的流暢體驗,有分支路線但不刻意繞路,一週目側重流暢敘事,二週目有極難模式和類似肉鴿的設計。

Q:會引導玩家使用所有武器嗎?

梁其偉:軟性引導,不強制。不同武器適用於不同場景,玩家可選擇自己喜歡的方式。

Q:武器是一次性解鎖嗎?

梁其偉:部分武器前期獲取,部分後期;有些武器初期普通,解鎖特性後變強。

Q:早期PV偏 “黑深殘”,現更寫意,遊戲風格如何把控?

梁其偉:希望讓更多人感受武俠魅力,表面元素(美術、劇情設定)可調整,核心(武打、“找回心” 主題)不變,場景風格多樣(含黑深殘元素)。

Q:遊戲中BOSS戰以及試玩現場紅色絲線的寓意?

梁其偉:是重要視覺母題,源於早期《雨血》logo的圖,象徵 “操縱與被操縱”—— 武林是棋局,角色如傀儡被無形之手操縱,與 “棋子、棋手、迷局” 的主題呼應。

Q:以文化還是遊戲性爲核心賣點?

梁其偉:先保證遊戲性,再填充文化元素。

Q:遊戲中的鈴鐺很有趣,會出周邊嗎?

梁其偉:有可能,已嘗試鑰匙扣,後續可能有更多相關周邊。

從《雨血》系列到《影之刃零》,梁其偉與S-GAME團隊始終在探索屬於中國動作遊戲的獨特道路。它以“武俠朋克”的形態,撕開一條介於魂系與高速ACT之間的新賽道。而梁其偉的終極野心,或許正如他提及的“紅線母題”——在江湖棋局中,每個玩家都是執劍的棋手,而遊戲本身,正是那根串聯文化、技術、情懷的無形絲線。

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