當遊戲失去驚喜,我們爲何提不起手柄!

上個星期去成都玩,特意繞去武侯祠。紅牆竹影裏,聽導遊講“鞠躬盡瘁,死而後已”,突然想起《仙劍》裏李逍遙抱着靈兒遺體的畫面。原來有些遺憾是共通的——少年時總以爲能靠智謀改寫結局,靠存檔留住逝者,後來才明白,諸葛亮算盡天機留不住漢室,我們囤滿道具也救不回月如,就像握在手裏的竹扇,扇不出當年的風。

現在的我,常常盯着遊戲庫那串密密麻麻的圖標,手指懸在屏幕上方遲遲落不下去——庫裏躺着剛買的3A大作,打折入手的獨立神作,還有朋友安利了半年的聯機神作,可我連點開它們的力氣都沒有。最後指尖划向短視頻軟件,看着別人玩遊戲的片段消磨時間,像個站在自助餐門口捱餓的乞丐。

這種狀態被網友戲稱爲"電子陽痿":不是沒有遊戲可玩,是面對成百上千款遊戲,突然失去了啓動的慾望。究其根本,或許是我們玩遊戲的初心,正在被這個信息爆炸的時代悄悄偷走——那個藏在像素格子裏的驚喜,那個轉角遇到新地圖的雀躍,正在被精準推送的攻略和流水線化的設計慢慢稀釋。

我記得小時候玩《仙劍奇俠傳》,在餘杭鎮的藥店櫃檯後面亂點,突然跳出一顆還魂丹。當時攥着鼠標的手心全是汗,感覺像在現實裏挖到了寶藏。驚喜從來都是遊戲最珍貴的禮物。《黑暗之魂》裏誤打誤撞走進的隱藏通道,《星露穀物語》下雨天才會出現的祕密森林,《魔獸世界》裏蹲了三個月才刷到的稀有坐騎。這些不期而遇的瞬間,讓虛擬世界有了真實的呼吸感——你永遠不知道下一秒會撞見什麼,這種未知感像根無形的線,牽着你在像素構成的世界裏往前走。

但是當我們現在打開遊戲,地圖上密密麻麻的問號標註着所有寶箱位置,任務指引精確到每一步該往哪轉,甚至連BOSS的技能循環都被做成了流程圖。開發者生怕玩家走一點彎路,把遊戲設計成了按圖索驥的打卡任務,就像去景點旅遊時,導遊拿着喇叭喊"來這邊拍照,三分鐘後集合去下一個點",這是多麼令人無奈的事啊(點名育碧)

這幾天在玩深海迷航,我突然意識到自己已經很久沒有玩過這樣真正的探索類遊戲。深海里的驚喜總藏在最黑的地方。第一次發現失落之河,我開着獨眼巨人號瞎闖,前燈剛照到巨型蘑菇林的瞬間,我整個人愣住了。粉紫色的孢子在水裏飄,像被揉碎的星子,遠處隱約有海龍的低吼傳來,不兇,倒像誰在哼不成調的歌,當時我已淚眼朦朧,不知道如何言語,也算是稍微找回了點驚喜感

遊戲工業越來越成熟,畫面從像素塊變成4K光追,劇情從簡單對話變成電影化敘事,可那些藏在細節裏的巧思卻越來越少。黑暗之魂的隱藏牆壁,死亡擱淺利用各種道具送外賣,深海迷航完全自己探索的無指引玩法,恰恰是遊戲最動人的地方。而現在很多遊戲把玩家框在預設的軌道里,你能做的只是按部就班地完成任務,就像在遊樂園裏坐固定路線的過山車。

信息時代的劇透文化也在謀殺驚喜。新遊戲還沒發售,劇情解析已經傳遍全網;剛解鎖一個隱藏區域,彈幕裏已經刷滿"前面有陷阱";甚至連NPC一句意味深長的臺詞,都有人在評論區拆解得明明白白。就像看懸疑電影時,總有人在你耳邊提前說出兇手是誰,那種層層遞進的探索樂趣,早就被劇透攪得稀碎。

我開始懷念那些被"騙"到的時刻。玩《Undertale》時第一次殺怪,被遊戲裏突然彈出的"你確定要這麼做嗎"嚇了一跳;玩《史丹利的寓言》時,故意跟隨着指引反着走,發現開發者留下的彩蛋;玩《紀念碑谷》時,看着 impossible geometry 在眼前摺疊翻轉,那種打破認知的錯愕感,比任何華麗的特效都讓人難忘。

這些驚喜本質上是遊戲開發者和玩家之間的默契——他們埋下彩蛋,我們帶着好奇心去發掘,像在玩一場跨越屏幕的捉迷藏。可現在的遊戲更像在做產品演示,生怕玩家不明白自己的設計有多厲害,把所有底牌一股腦全亮出來,反而失去了留白的美感。就像喫蛋糕時,有人提前把所有夾心都挑出來擺在你面前,告訴你"這是巧克力味,那是草莓味",喫起來自然索然無味。

"電子陽痿"的本質,或許是我們對遊戲的期待變了。小時候玩遊戲是爲了探索未知,現在打開遊戲卻總想着"要獲得什麼"——要刷滿成就,要打通關卡,要跟上別人的進度。當遊戲從一場冒險變成一項任務,當探索的快樂被功利心取代,我們自然會在密密麻麻的遊戲庫裏感到疲憊。

治好"電子陽痿"的方法很簡單:關掉攻略,放下預期,像第一次玩遊戲那樣,帶着點笨拙和天真走進那個世界。畢竟遊戲最動人的從來不是通關畫面,而是那些在探索中突然撞見的、讓你眼睛一亮的瞬間——就像小時候第一次在《超級馬里奧》裏頂出隱藏蘑菇時,心裏炸開的那種小小的、卻足夠明亮的喜悅。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com