二重螺旋,一盤還沒下到最後的好棋

有待尋找“二遊”和“割草”玩法間的平衡點

今天(7月2日),由英雄遊戲潘神工作室研發的二次元遊戲《二重螺旋》結束了近20天的三測。

接觸過這款遊戲的玩家,應該不會否認它是一款相當特殊的產品。

敘事上,《二重螺旋》採用了少見的雙線敘事手法,從不同的角度呈現遊戲故事中的勢力矛盾;玩法上,它通過將動作和射擊玩法結合,搭配獨特的“魔之楔”養成系統,打造了一套極具差異化的“割草式”戰鬥體驗。

僅從測試階段的體驗來說,《二重螺旋》帶給筆者的感受很多元,很多時候筆者會因爲遊戲的劇情和割草爽感沉浸其中,但遊戲也存在一些細節之處的痛點會影響到流暢的體驗。

換句話說,筆者依然看好《二重螺旋》的未來前景,因爲只說二遊中核心的角色、劇情等內容部分,《二重螺旋》有躋身頭部的潛質,而遊戲究竟能不能成功在公測時獲得廣大玩家們的認可,

《二重螺旋》還是要繼續在公測前的最後衝刺中尋找“二遊”和“割草”玩法間的平衡點。

很有二次元味

在與不少二遊玩家和從業者的交流中,他們幾乎都認爲《二重螺旋》的一個優點是“挺有二次元味的”。

這其實是個很模糊化的表述,尤其現在二遊的受衆十分廣泛,每個人對“二次元味”的定義各不相同。

三測新增的7名角色

在筆者看來,《二重螺旋》的二次元味一是來自角色塑造,二是遊戲略帶蒸汽朋克幻想風的整體氛圍。

拿玩家們開篇接觸的「夜航篇」故事來說,這部分承擔着引入和留存玩家的重任。《二重螺旋》選擇了一個比較討巧的方式——前中期塑造一到兩個性格鮮明或是與主角有較強情感羈絆的角色,讓這些角色成爲玩家持續推進的核心動力。

「夜航篇」中的賽琪就是這樣一個角色,她表現出的溫柔和善良跟遊戲前中期主角所身處的“充滿惡意”的世界形成強烈的反差,玩家們自然而然會對賽琪產生好感,有部分玩家把賽琪稱作“白月光”。

可能已經有不少玩家知道賽琪在劇情中並不好的結局,三測中《二重螺旋》也直接明瞭地點出了賽琪會在未來“復活”的伏筆,給予玩家更長期的遊玩目標,就像許多人都在期待着《葬送的芙莉蓮》中芙莉蓮最終前往“天堂”見到勇者辛美爾。

而遊戲中期開啓的「泊暮篇」則進一步爲玩家們揭開了遊戲更深層的世界觀設定和前期埋下的劇情線索。到了「泊暮篇」,創作團隊顯然有了更加自由的創作空間,直接爲玩家們呈現了一個節奏緊湊的長篇故事,一定程度上弱化了探索元素,完全聚焦在敘事上。

泊暮篇中海爾法典獄長對主角的審問環節,在三測中也迎來了一次頗具視覺衝擊和沉浸感的演出重做。從中也能看出項目組劇情演出製作能力的不斷升級進步。

至於氛圍感,筆者更傾向於是角色、場景、故事交織的結果。

遊戲前中期,玩家們最主要的活動區域就是機械與幻想風疊加的「冰湖城」。剛進入冰湖城時,冰雪、機械以及守衛的士兵都給人一種嚴酷和肅穆的氛圍,從部分NPC的裝束上也能看出這裏的底層人生活的並不好。

隨着劇情推進,主角逐漸融入了水仙平原,也慢慢適應了“狩月人”的身份,似乎在這個高壓的城市中找到了一些慰藉和歸屬感。

冰湖城外,風雪和冰湖構成了以藍色爲主基調的奇景,三測的場景縱深、材質效果、光影層次都比二測有了不小的提升,讓人在野外探索時願意駐足觀賞一番,也更有身處奇幻世界的代入感。

總體上看,《二重螺旋》作爲一款二遊的基礎素質還是相當不錯的,包括我們前面沒有提到的各式角色設計,有國風特色的、有西方奇幻風的乃至有一些工業風的設計,總有一款能對上玩家的偏好。只要在接下來一段時間繼續打磨細節,《二重螺旋》還是有足夠的競爭力。

玩法體驗決定上限

說完優點的部分,就得聊聊影響《二重螺旋》上限的玩法部分了。

和市面上大多數二遊不同,《二重螺旋》的動作模組不和角色而是和武器綁定。這樣設計的優點是所有角色都可以佩戴不同種類的武器,再加上游戲本身就有近戰和遠程武器兩類設定,可搭配的組合也相當豐富。

不過,大多數角色還是有着武器精通的設定,即採用推薦搭配才能發揮出角色最強的效果。從實際體驗上講,只要不是對數值要求較高的副本或BOSS戰,玩家完全可以用自己喜歡的角色和武器組合應對大部分戰鬥需求。

值得一提的是,遊戲中還存在一些“諸武精通”的角色,某種角度來說這些角色像是官方爲玩家提供的一個“自由試驗田”,更多服務那些衝着“刷得爽”來的玩家。

《二重螺旋》的一大核心特色在於其養成系統中的“魔之楔”,角色可以攜帶9個魔之楔,玩家還可以給近戰和遠程武器各裝備8個,部分角色還有4個同律魔之楔。

雖然數量多,但《二重螺旋》的魔之楔和其他二遊中需要刷隨機詞條的裝備不同,魔之楔詞條固定,養成只有數值提升,而且一個魔之楔可以給所有角色裝備,也就是說只要刷出一套幾乎就能讓大多數角色擁有不錯的戰鬥能力。

而魔之楔不僅有數值加成,還能起到改變武器招式、槍械射速等功能性作用,玩家可以根據自身喜好以及角色特性搭配不同流派的魔之楔,一名角色可以構築多種爽快的流派build,比如無限大招流、無限子彈流、掛機割草流等等,確實能給玩家帶來一種“追尋怎麼玩更爽”的獨特驅動力。

可以說,《二重螺旋》是現階段少數圍繞流派構築和角色養成做創新突破的產品,這也讓《二重螺旋》和市面上大多動作二遊形成了較強的差異化。相比目前偏強調操作細節和反應交互的主流動作方向,《二重螺旋》更注重遊戲的策略性,並最終反映到遊戲戰鬥爽感上。

同時,《二重螺旋》採用了主控單角色+兩名角色共斗的戰鬥模式,玩家既可以釋放角色幫助戰鬥,也可以和其他玩家聯機刷副本。從而也能更好體現不同角色的職業和流派定位。

當然,這套從未有人在二遊中嘗試過的玩法框架,不可避免地會遇到一些耦合的問題,和體驗的痛點,要是能把這些問題都在上線前優化或解決,那麼《二重螺旋》無疑能更上一層樓。

找到玩法間的平衡點

整個三測下來,玩家們反饋較多的主要是刷子游戲和體力限制之間的矛盾,有玩家認爲“既然是割草刷寶遊戲,有體力限制還怎麼刷得爽”。

不過筆者倒覺得,從長線角度來看,大多數二遊和刷寶遊戲後期難免會出現資源溢出的情況,而在爲期20天的測試中,這種體力限制感無疑會被放大,影響到玩家的前期遊玩體驗。

所以相比完全取消體力的意見,筆者更傾向於《二重螺旋》能夠統一下調一些體力的消耗量,或是開放溢出體力可按折扣積攢的機制,滿足前中期玩家渴望獲取戰力提升的需求。

與之相應的還有部分日常副本的設計,目前《二重螺旋》的不少日常副本需要玩家先趕路達到目標點再開啓副本,並且部分副本的通關條件需要玩家在副本內“堅守”3分鐘,對於一個日常副本來說其實有些偏長了。

從開發者角度來說,筆者能夠理解項目組希望給予玩家充分的時間在副本中感受“割草”的爽感,也希望不同類型的副本能給玩家帶來差異化的體驗。但這些日常、材料副本往往也在二遊中承擔着“戰力驗證”的效果,玩家無法從堅守3分鐘的副本中感受到自身戰力逐步提升,缺乏足夠的正反饋。

相較之下,像是擊殺固定數量怪物的關卡,玩家更能從通關時長上感受到自身在不斷變強。如果要保留堅守3分鐘的通關條件,可以實時顯示玩家在3分鐘內擊敗的敵人數量,並最終根據數量結算副本獎勵,如此以來玩家的目標便會從“挺過3分鐘”變爲“限時擊殺更多的怪物”,從被動行爲轉化爲玩家的主動意願。

還有像玩家們經常提到《二重螺旋》中缺少快速移動的跑圖手段,只能不斷使用“螺旋飛躍”趕路,而PC端螺旋飛躍操作需要同時按下“Ctrl和空格”,並不算特別便捷,希望後續可以有更方便的移動設計。

三測中《二重螺旋》已經大幅優化了角色動作和移動的流暢感,或許在前中期爲玩家提供一些像“奔跑”這樣更便捷的選擇,更能讓玩家順滑地深入瞭解遊戲的內容與玩法。

至於較多玩家提及“遊戲前期爽點不足”“前中期難度曲線較高”的問題,這也是《二重螺旋》目前這套刷寶玩法整體比較“後置”導致的。進入遊戲中後期,玩家們可以通過刷取、搭配高階魔之楔,讓角色獲得更強的跑圖能力、技能傷害、技能範圍或更多戰鬥機制,形成關卡刷寶-強度驗證的正循環。

這裏筆者也建議《二重螺旋》可以完善前期爽點的鋪排,如給到玩家一套中配魔之楔並引導使用,幫助玩家理解魔之楔玩法系統的同時,也在一定程度上解決前中期玩家數值不足的問題。

三測階段已經加入了魔之匣系統引導玩家上手魔之楔系統

今天二遊的競爭激烈程度無需過多贅述,同時遊玩幾款遊戲的玩家大有人在,要不然前些年社區中也不會出現主遊、副遊之爭。

隨着時間推移,各家廠商製作水平、品類理解已經迅速拉近,很難有哪個項目敢拍着胸脯說自己的遊戲能在產品規格、角色設計、玩法創新度上全方位擊敗其他遊戲。因此,在多款產品爭奪玩家遊玩時間的情況下,“兼容性”更好的產品似乎能在這個時代找到不錯的生存空間,即便是如今的頭部二遊產品也呈現出“降肝減氪”的大趨勢。

《二重螺旋》是一款獨特且具有創新的二遊產品,筆者很欣賞項目組這種敢於做出變化的願景和勇氣。通過三次測試,筆者也相信項目組能夠更好地把握玩家們的需求和時代潮流,平衡好二次元內容和刷寶玩法的重心,從而在今天的二遊市場中,開出一朵別樣的花。

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