被鵝廠集體「蹭」流量的遊戲,我還是第一次見

真心換真心,鵝鵝愛藍星。

文/王丹

遊戲週年慶活動,咱見得也不少了,但前幾天刷到《光與夜之戀》(下稱《光夜》)的四週年慶時,我還是被驚到了——倒不單是因爲遊戲在iOS暢銷榜Top 6穩坐兩天,主要是這排場我真沒見過啊。

最近一年,《光夜》15次進入國區iOS遊戲暢銷榜Top 20,6次進入Top 10

不僅微博、小紅書等合作平臺發聲慶祝,連騰訊QQ、騰訊招聘、騰訊文檔、騰訊會議、騰訊遊戲、《王者榮耀》《天涯明月刀》等一衆鵝廠產品,也都來了。

一個週年慶,在騰訊內外引發如此大規模的品牌回應……這情形我是第一次見。

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但你要說他們只是爲了給《光夜》撐腰,又有些說不過去,因爲他們並不是吆喝兩聲“生日快樂”就完事。比如在《光夜》週年慶直播間中,一衆鵝廠品牌都在刷電池,《王者榮耀》甚至送禮物送成了榜一;

設計師、果醬都是對《光夜》玩家的愛稱

騰訊遊戲在小紅書、微博等社媒平臺上,連發好幾篇帖子爲《光夜》慶生,把爲《光夜》徵集祝福的帖子置頂,還在廣州塔準備了投屏;

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騰訊濱海大廈門前空降馬藍星(藍星是《光夜》吉祥物,也被視爲官方代表物);還有部分官號直言就是想「蹭」藍星的熱度……說「蹭」當然是開玩笑,但這句話也多少說明了,大家有多想參與《光夜》週年慶。

不知道看到這兒,你會不會和我一樣,感到有些意外——騰訊旗下的遊戲並不少,憑什麼偏偏是《光夜》成了「騰訊團寵」?

不過,和業內策劃朋友聊起這個現象時,對方的反問,打開了我的思路:“有沒有可能你想反了?不是《光夜》拉他們來撐場子,是他們主動來找《光夜》?”

01

一款遊戲,盤活整個騰訊社區?

這種猜測不無道理:偶爾合作一兩次,我們可以說只是巧合;但三番五次持續不斷地「寵」,那更像是主動行爲了。

而鵝廠「極盡寵溺」《光夜》,最早出圈的大事件要追溯到上次週年慶:

當時在不少人眼中,《光夜》這種內容向遊戲,是和以競技和社交爲長板的騰系遊戲,有很大區別的,也正因如此,有網友懷疑鵝廠是否真的會在意《光夜》這種非騰系主流產品,而騰訊則在去年6月用行動給出了答案——他們點亮了整棟濱海大廈,爲《光夜》三週年慶生,該待遇爲全球首例;

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騰訊遊戲、騰訊QQ、騰訊招聘,以及《王者榮耀》等鵝廠產品,也紛紛爲《光夜》送上祝福。

此後,《光夜》和騰訊QQ、騰訊遊戲、騰訊招聘、《王者榮耀》的交互,愈發頻繁、親密。

出去跑校招,騰訊招聘要拉藍星、《光夜》五位男主來助陣;中秋節,騰訊QQ要拉藍星做《光夜》五位男主的月餅;

今年愚人節,《光夜》還和《王者榮耀》聯手整活,預告「甜蜜雙排」玩法(全是光夜和王者梗),「兄妹倆」更是在評論區甜蜜互動。

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而在鵝廠之外,很多合作平臺也時不時會找藍星合作。比如去年底,藍星還去B站、小紅書、新浪等公司總部掃了樓,而掃樓這種事,往常一般是由明星來做的;

在預熱年度重磅活動節點618時,淘寶又戲稱自己和藍星喝醉了,結合出了寶馬、淘馬、淘馬的漢子、馬井淘等諧音梗;

到了這次四週年,GOODSLOVE、食驗室、MISTINE蜜絲婷、Holiland好利來等合作方,還和騰訊一起,在廣州塔上爲《光夜》投屏慶生……

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至於大家爲什麼喜歡反覆找光夜,答案可能很簡單——太吸量了。我曾看到有人評價說:“光夜盤活騰訊社區,這還能不受寵嗎?”

圖源小紅書

其一,《光夜》不僅流量大,而且用戶粘性和活躍度還不低。

這裏講兩個葡萄君觀察到的現象:其他品牌的帖子裏但凡帶了《光夜》要素,就算帖子不是專門聊《光夜》的,也會收穫相當高的關注度和討論度;只要《光夜》官方給其他帖子評論,那條評論總是點贊數最高的。

別人都是幾千點贊,《光夜》評論點贊破萬

這也反過來說明,《光夜》玩家非常樂於關注這款遊戲的相關動態、動作。不光是遊戲內容更新,不光是在遊戲圈內——看到別人提《光夜》,或是《光夜》去別人那兒露臉,玩家們都會感興趣去了解,並留言聊聊自己的想法。

而產生興趣的本質,往往在於對IP的喜愛和信任,以及對更多內容的期待。咱們想想,在什麼情況下,用戶會積極主動去關注一個IP的相關信息?就我個人經驗來看,其背後緣由不難理解:用戶嘗過IP內容後,覺得香,但沒喫夠,還想繼續挖更多內容出來品嚐。

或許可以說,《光夜》流量之所以這麼長期活躍,本質是因爲《光夜》本身的內容體驗足夠紮實,其長期的IP塑造,也在玩家側有了相當高的認可度和吸引力。

其二,《光夜》的社區討論氛圍較爲和諧,且有億點點幽默感。她們樂於在評論區玩梗、調侃《光夜》,這變相帶動了相關帖子的討論度和關注度。

一方面,可能因爲《光夜》是以愛爲核心立意的乙遊,相較於拼輸贏、求勝欲,《光夜》玩家本身就更關注愛人、自愛等話題討論;另一方面,內容向遊戲用戶的二創想象力,確實不容小覷。

部分《光夜》梗圖,圖源小紅書

再回看這次四週年,那麼多平臺和騰訊產品,都來爲《光夜》慶生,是不是感覺有些好理解了?——如此大量且高粘性、高活躍的優質內容向用戶……能合作到,那就是雙贏。

02

套路,就是不走套路

不過,《光夜》成爲鵝廠流量密碼這件事背後,還有一個更關鍵的問題:她們到底做了什麼?

畢竟這年頭,流量難抓得要死,有時都不叫獲量了,叫搶量。更何況,《光夜》還要面臨兩個難題:第一,遊戲已上線四年;第二,近兩年國乙新品頻出,競爭白熱化……頂着競爭分流、長線運營的壓力,《光夜》爲什麼如今還能繼續當鵝廠流量密碼?

細看這次週年慶活動,以及近幾個月光夜的內容更新,不難發現一個特點:她們不做玩家喜歡的東西,而是做超預期的東西,來讓玩家喜歡上。

拿乙遊最關鍵的卡池更新來說,《光夜》動不動就玩得很大。以至於最近幾次週年慶,總讓不少玩家捏把汗:

2023二週年,「寂靜撞擊:2624」描繪的是以末日爲背景的悲歡離合,不少人一開始很難理解,週年慶不喂糖,還要刀玩家?結果卡池上線後衝到了暢銷Top 3,末世下的人性探討,求生、犧牲的心理對比,讓部分玩家感慨竟然在愛裏體會到了沉重感;

2024三週年,以西遊爲主題的「踏雲西遊·萬世相逢」卡池,再次讓玩家感到緊張,因爲西遊和乙遊怎麼看都不沾邊,但卡池上線後衝到了暢銷Top 5,她們讓女性玩家跳出了「女孩子就該溫柔可愛」的刻板印象,過了把當齊天大聖的癮;

到了今年,《光夜》又給自己上了個高難度選題:反侵略。

難在哪?主要是對乙游來說,這個選題太宏大了,不好把控——大時代環境洪流下,個人主體的選擇尤爲困難和複雜。《光夜》要做反侵略主題,不僅要做好主題的深化,還要合情合理塑造男主的形象,同時講好一個觸動人心的、複雜背景下的愛情故事……把方方面面都做到位,很難。

而《光夜》也再一次化險爲夷,辦法就寫在活動標題裏:「到明天去」。這句話強調的,更多在於對未來的憧憬,以及信念、意志的繼承傳遞,它是一種貫穿過去、現在、明天(未來)的綿長思緒。

正因如此,不同於往常,《光夜》這次做的不是2D靜態卡,而是融入了動畫表演的Live2D動態卡。

一方面,動畫和分鏡語言等內容的加入,可以更好地呈現出跨越時間的思緒傳遞。

打個比方,只看齊司禮的Live2D卡面,你可能會納悶——靠在鋼琴上扔掉一沓燃燒着的紙,這是什麼意思?但結合動畫能發現,齊司禮與女主(玩家)重逢時,眼神隱忍,這或許意味着他在高級軍官背後還隱藏着其他身份,與女主(玩家)共彈鋼琴是爲數不多能卸下心防的時刻。

他最終燒掉了那本印有「願再見時,是好天氣」的琴譜,結合“會有一陣風,給你捎去黎明的消息。我們之間,也因此無需說再見了。”的獨白,可以體會到他內心的糾結和掙扎:齊司禮對女主抱有個人情感,但他仍需考量自己的生命和未來,並審視時代背景下的個人責任……在取捨後,他做出了最終的決定。

查理蘇和女主(玩家)的故事,同樣有部分線索埋在了動畫裏。他曾在金燦燦的麥浪裏與女主(玩家)共舞,兩人手腕都綁着紅繩,這是愛情的信物,代表永遠在一起、一輩子相守;但當戴着紅繩的手倒在血泊中,當戴着紅繩、蒼老的手撫向紀念碑上查理蘇的名字……這一切都表明,查理蘇沒能親眼見證明天。

過去那些快樂的畫面,最終查理蘇的犧牲……這兩個畫面的強烈反差對比,蘊藏了更大的情緒衝擊——體會過美好的經歷後,要放下並捨棄自己對這份美好的眷戀,更需要決心和信念。

另一方面,Live2D能讓角色更顯立體真實。畢竟人的情緒不可能只有一面,尤其在反侵略年代,求生、殺敵、思念、驚恐、遺憾……親歷者的內心是複雜多變的。

在蕭逸的卡面中,Live2D就爲人設塑造做了不少細節補充。大雪紛飛,他把一隻髒兮兮、瘦弱的奶貓揣在衣服裏,寵溺着這個新生命;隔壁的戰友正在寫着什麼,或許是寄給家人的書信;地上的盒子裏裝着不少名牌,或許每個牌子都代表一位已逝的戰友。

炮火來襲時,寫東西的戰友怔住了;奶貓嚇到飛機耳,更用力地往蕭逸衣服裏縮;他下意識用手護貓,同時惡狠狠地瞪向外面……待塵埃落定,兩人一貓纔敢繼續回味炮火之下短暫的溫存。

夏鳴星的Live2D也相當真實。身爲戰地記者,他手裏拿的是毫無殺傷力的相機。前線已是人間煉獄,他身旁倚着毫無生息的戰士,子彈在殘垣斷壁間穿梭。夏鳴星的眼鏡被震裂,胸口劇烈起伏,手止不住地顫抖,雙眼緊閉試圖壓制內心的恐懼……

怕死是種本能,但他始終攥緊相機,沒有逃離。因爲他追求並記錄的戰爭真相,就定格在相機裏。

陸沉的卡面Live2D則傳遞出一種「一切盡在不言中」的靈魂共鳴。他曾救下並收留女主(玩家)和孤兒,但在爆炸中,女主(玩家)不幸身亡,被炸掉一條手臂的陸沉繼承了女主(玩家)的意志,守護着孤兒們前往明天。

後來衆人到女主(玩家)墓碑前悼念,神色凝重且悲哀。這時,碑上的一朵小白花,飄落到了小女孩的手捧花上,就好像是女主(玩家)回應並見證了他們的明天。

不難看出,這次卡池的很多細節描繪,不重「爲愛犧牲」,而是強調跨越時空、交接意志和希望。比如男女主一起彈過的琴曲;手腕上的紅線、紀念碑上刻下的烈士之名;在前線救下的新生命;相機裏戰士的身影;躲過炮火、順利長大的孩子……有些人和物只能留在過去,但明日之人依然會接過火種、與過去隔空相望,繼承他們的憧憬,體會和平來之不易。

對於國人來說,這種珍愛和平、交接反侵略火種的感受,其實相當好代入和理解,畢竟列強的的確確踐踏過我們生活的土地。在卡池之外,《光夜》也與中國人民大學家書博物館合作,向玩家展示了反侵略時期的部分家書內容。

這一刻,「到明天去」的主題突破次元壁、照進了現實。這些家書都來自活生生的人,在手寫的字跡中,你更能感受到先輩們對反侵略的信念,以及他們所揹負的厚重思念:

跟軍參戰的戰士,夢見母親老去,嚇到出聲驚醒,他思念並希望自己有機會孝順媽媽,但爲了抗日,還不能回家;希望孩子過上安穩生活是父母最大的念想,但在那個關乎民族存亡的危機年代,卻有人寫信支持孩子前往前線,並叮囑他爲新中國而努力奮鬥;爲了民族解放,有女孩打破「女子應靠丈夫」的觀念,自發前往延安……

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有玩家評論說:“小愛自愛,大愛無疆,乙遊應該敘述愛但絕不該侷限於小愛。”這正是《光夜》在內容塑造上難以被替代的長板:她們玩得很大,風格跳脫,但對愛的描述從不侷限於感官視聽刺激,也不侷限於男女歡愛、兒女情長,而是能用深刻的立意,在精神層面給玩家帶來驚喜和震撼。

不僅卡池體驗超預期,在日常玩法設計上,《光夜》也不遵循「玩家要什麼我就做什麼」,而是「會做玩家要的,但也要端出新的驚喜」。

玩家說希望遊戲裏有記錄功能,於是《光夜》的聆心相伴玩法(類似於陪伴玩法)在今年6月更新,其全面程度超出了不少玩家預期——經期、賬單、心情等內容都能記,還能設鬧鐘提醒,而且男主還會在記錄內容寫下自己的陪伴與感想;

玩家說需要更多形式的男主立繪和換裝?結果《光夜》不僅補充了換裝玩法,還加上了「讓他搭配」的功能,而男主的想象力……有時非常大膽;

圖源小紅書

同時,還遊戲補充了「稚夢棲地」互動系統,玩家可以和幼年時的男主一起尋寶、玩捉迷藏、開玩具禮盒,爲他們換裝、和他們合影。隨着信賴值升級,系統還會解鎖更多玩家與幼年男主之間的劇情故事。

捉迷藏

乍一看,這個設計讓人難以捉摸——玩家與男主相愛,需要的是男主的陪伴,爲啥把幼年男主放進來?

但如前文所說,《光夜》對愛的描繪從不侷限於男女歡愛。在實際上手體驗後,筆者覺得「稚夢棲地」其實在從另一種視角詮釋愛:相愛並不只存於當下、表面,愛一個人,意味着瞭解幷包容對方的全部,包括過去。而「稚夢棲地」就在一定程度上,補充了玩家在主要劇情中瞭解不到的空白。

另外值得注意的是,《光夜》把什麼時候、什麼場合該幹什麼事,拎得很清。

儘管時不時選擇現實嚴肅的卡池主題,在遊戲玩法設計上也嚴抓細節,但在日常和玩家交互的過程中,《光夜》走的並非是「冰冷正經的官方」路線。

特別是在社區起鬨玩鬧的時候,《光夜》會放下身段,主動給大家提供樂子。像這次四週年直播,就一點都不正經,全是笑點:

藍星在直播中突擊檢查男主手機,發現查理蘇掛着「啾啾喳喳」的暱稱、在小說平臺連載自己和未婚妻(玩家)的甜蜜點滴,齊司禮賣菜時還會買浮毛梳毛器(他本體是九尾狐),陸沉會在語言軟件裏學習兔子語(男主會愛稱玩家兔子小姐),蕭逸會和女主(玩家)打卡美食,夏鳴星拿人工智能當戀愛軍師用;

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鵝鵝榮耀挑戰賽中,蕭逸(狂野賽車手)選擇鏡,陸沉(吸血鬼)選擇羋月,齊司禮(高冷設計師)選擇公孫離並使用單字ID,查理蘇(醫生)選擇扁鵲,夏鳴星(道士)選擇諸葛亮,風暴龍王和蔚藍石像還都變成了藍星的樣子——換句話說就是藍星被揍了一頓(玩家時不時調侃說要揍胖鳥);

沒有爲藍星被揍感到一絲難過,彈幕全在樂

雖然看上去很癲,但這種運營手法表達了和玩家打成一片的態度,也進一步維護了《光夜》玩家活躍、積極二創的社區氛圍。玩家吐槽過的那些話,什麼藍星在愛男主和愛玩家之間選擇了愛自己,什麼胖鳥該打,什麼藍星見錢眼開,官方都聽到了,並且不介意玩家吐槽,還主動拿藍星開涮、玩梗。

藍星胖、自戀、見錢眼開的鳥設逐漸鮮明

這不僅拉近了官方與玩家的距離,也進一步維護了《光夜》玩家活躍、積極二創的社區氛圍。

看到這兒你可能已經發現了,《光夜》維持流量密碼的套路,就是不走套路、不喫老本。整個項目組似乎有種做超預期體驗的執念——符合玩家預期?不夠,得震驚玩家,突破大家對國乙認知的邊界。

她們不是在守自己的固有盤,而是在試圖把自己的流量盤子繼續做大。

03

成爲長青IP,並非沒有可能

在我看來,這背後真正難得的是,在國乙競爭白熱化的當下,《光夜》沒有亂陣腳、跟風改變定位,反而愈發堅守自己對於超預期的堅持——

我們先前聊過,劍走偏鋒、莽,一直是《光夜》的風格。

而這份對超預期的執念,不僅讓《光夜》扛過了賽道大洗牌、繼任鵝廠流量密碼,還讓她們有了朝長青IP發展的趨勢。

比如這段時間,我就在小紅書上刷到了不少老玩家回坑《光夜》、新玩家後悔沒早點入坑《光夜》的言論;

KFC、好利來、三麗鷗等在泛用戶圈頗有知名度的IP,也反覆和《光夜》開展聯動,一方面說明品牌方對之前的聯動效果較爲滿意,另一方面也說明品牌方仍認可《光夜》現在的口碑和影響力。

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這是個有意思的現象——新國乙陸續面世,玩家見過、喫過的越來越多,結果這反而讓不少人愈發看到了《光夜》的好。

對此,我沒有感到特別意外。因爲我個人認爲,遊戲行業在不同領域的長期洗牌,規律上存在相似性:

3A曾是不少大廠追求的終極目標,但近兩年海外3A大作備受爭議,獨遊和2A遊戲反而攻勢強勁,卷美術精度和堆量終究不敵好玩二字,大廠不得不裁員降本;

二遊曾在國內掀起跟風熱潮,但在前年、去年,業界對二遊的態度產生了反轉,去年葡萄君也聊過,之前二遊的「內容至上」被不斷帶偏成「皮相至上」,在最核心的內容塑造上反而卡住了;

在我看來,國乙也在經歷類似的階段——堆量,卷皮相,終有捲到頭的一天。當時間拉長,以年爲單位,能挺過洗牌、讓玩家兜兜轉轉又回來的長青IP,靠的必須是下功夫做出來的、能讓玩家念念不忘的內容。

前段時間和一位玩國乙的朋友閒聊,她和我吐槽說這幾年新品越來越多,確實有不少新品讓人感到眼前一亮,但接觸多了就越來越提不起勁:“品不出深度劇情,好的還是就那幾個。”

她的話不能代表所有國乙玩家,但確實呈現了部分玩家的訴求:她們認知中的愛,更多面、深刻、現實。XP、顏值可能讓人一見鍾情、瞬間被吸睛,但印象深刻、綿長且難忘的戀愛體驗,只有更立體深度、考究人性的人物塑造和劇情,才鋪得起來。

在國乙品類歷經幾年迭代後,我想,玩家已經越來越清楚自己到底想要在遊戲裏得到什麼。《光夜》或許也已經意識到,不管在卡池、日常系統、運營手法上做多少新嘗試,她們的內核追求自始至終都不能偏移:挖掘玩家內心對愛的多重理解,繼續摸索超預期的深刻戀愛體驗。

畢竟,當初戀的悸動褪去,只有觸及內心的靈魂共鳴,才能維繫長情。

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