不投人,投設計。
文/修理&托馬斯之顱
莉莉絲聯合創始人袁帥,已經很久沒有在外面露面了。
在南京大學畢業後,他先是去了騰訊遊戲做客戶端程序,後來轉崗爲策劃,進了北極光工作室的《軒轅傳奇》項目組。再後來,他在2013年與王信文、張昊一起離職創業,創辦了莉莉絲,並負責了《小冰冰傳奇》的許多設計。
在《小冰冰傳奇》大獲成功之後,他開始研究SLG,並用之後的8年時間,悶頭做出了《劍與家園》《戰火勳章》兩款產品,期間沒有接受過任何外部採訪。
袁帥
前不久,葡萄君和袁帥有過一次對話。除了他過去的經歷、現在的項目,我們還聊到了一件新鮮事:從去年起,莉莉絲重新開始投資獨立遊戲,目前已經投了3款,而且這件事就是袁帥牽頭在做。
袁帥的投資思路和絕大多數投資人都不一樣。他不關注品類,不在乎團隊成員的背景,不相信BP和PPT,而是隻在乎一件事:被投團隊做出的遊戲Demo,有沒有足夠出色的玩法設計——我甚至嚴重懷疑莉莉絲“設計驅動”的基因,就是從袁帥身上扒下來的。
但這可能也是最適合他的投資風格。袁帥告訴我,打遊戲是他在工作之外最大的愛好,他被盜之後的第二個Steam賬號,庫裏有1000多款遊戲。他還有一個夢想:在退休之後把ROI、買量成本、市場調研、用戶畫像全部拋在腦後,只做自己喜歡的東西。
當然,現在袁帥還不急於實現這個夢想,因爲他還有一個目標:在《小冰冰傳奇》之後,再做一個真正的爆款,重新證明自己。其實《劍與家園》和《戰火勳章》已經幫莉莉絲賺了不少錢,但這兩個項目顯然還不夠匹配他的野心。
以下爲整理後的對話摘錄,爲方便閱讀,內容有所調整:
01
談經歷:想重新證明自己
葡萄君:最近你都在忙什麼?
袁帥:在做一些比較跳脫的事情。因爲我之前總是在做需要玩家之間打起來纔好玩的遊戲,所以就想換個方向,做一種以玩家互相協作爲核心樂趣的遊戲。
我們希望在類似SLG或者MMO這種上千人同服的環境裏,設計一套規則,來讓玩家克服阻礙、攜手協作,一起完成一些牛逼的事情。你可以把它理解成內容型的SLG。
葡萄君:還是有競爭,但更重要的是合作?
袁帥:這個項目的起點是SOC,玩家會有很大的生存壓力,遊戲的重點也是希望全服務器玩家,能突破不同國家、語言、時區以及信任的障礙,一起協作起來。
我們想創造出末世電影文學裏的那種經典橋段:每個人的發展方向不同,所以彼此需要,但由於利益訴求不同,彼此之間又不能完全信任。
SLG只是這個項目的靈感之一,不一定是它的最終形態。目前項目也還比較早期,等到露面的時候,可能會容易跟大家解釋它是什麼。
葡萄君:你是做卡牌出身,爲什麼這些年卻一直在研究SLG?
袁帥:因爲卡牌太捲了……當年《小冰冰傳奇》能成功,是因爲在一個大家都還沒認真的時候,我們稍微使點勁,就能夠有很好的表現。但現在各路高手都在發力。
葡萄君:難道SLG不卷嗎……
袁帥:所以我做的這款遊戲,也不是一般意義上的SLG。
葡萄君:做了這麼多年遊戲,你都學到了什麼新的認知?
袁帥:在做《劍與家園》時,我們很自信,對成功沒有準確歸因 ,以爲只要做創新就一定能成功,一個產品可能有七成都是新想法,只要覺得嗨,就一定要把想法做進去。
姑且不說做這麼多新想法,用戶是否真的喜歡;更大的問題是,一個產品融入太多新東西后,其整合難度會遠超出我們的預期。自始至終,我們都沒有拿出一個設計完成度夠高的方案。
葡萄君:所以後來的《戰火勳章》就變得保守了一些。
袁帥:是的。從那時我們就逐步意識到,大面積創新帶來的難度是幾何級的,很難Hold住。你不能只做自己喜歡的東西,還得去研究用戶喜歡什麼。
葡萄君:
你對這兩款產品滿意嗎?
袁帥:它們沒有取得我們期望的成功。其實本質上還是我的問題:《劍與家園》和《戰火勳章》都花了3-4年才做完,這意味着即便當初我的認知是正確的,等到4年後,可能也已經退環境了。
葡萄君:爲什麼你們的速度不夠快?
袁帥:可能大家的研發基因差異比較大。有些公司做新品,往往就是改一下祖傳代碼,再加入新的前期。但我們每次都要做很大的差異化,大到連引擎和技術棧都要更換的地步。
再比如說美術風格,我們要先去做畫風測試、題材選擇,做各種調研,還得過評審。但有些公司會迅速拼一個廣告素材,拉進遊戲裏就開始跑。
不是說這樣做就不好。我們曾經也想學習這套研發節奏,還招聘過這樣的製作人,但做到後來,就發現跟公司已有的研發體系不兼容的地方太多。
葡萄君:莉莉絲的研發體系更適合怎麼做產品?
袁帥:選擇我們自己感興趣的,和市面上產品差異比較大的方向,同時找一幫對這個方向有熱情,且不急功近利的小夥伴,然後關起門來慢慢搞。
葡萄君:你有沒有過着急的時候?會不會急着重新證明自己?
袁帥:我現在做新項目,就是爲了重新證明自己,否則我大可去做一些挑戰不大,小富即安的方向。不過可能是年齡大了,現在我慢慢耐得住性子了。
02
談投資:不看人,看設計
葡萄君:聽說你現在除了做新項目之外,還在搞獨遊投資?
袁帥:沒錯,去年我跟Kenny(王信文)商量了一下,說要不要投資一些有創新和設計能力的獨遊團隊,他也很支持。
葡萄君:莉莉絲之前也投資過獨立遊戲團隊,比如胖布丁。
袁帥:在公司很早期的時候,我們會投一些偏藝術敘事類的產品,因爲它們好拿蘋果推薦,相對容易回本。另外這類產品也可以提升公司口碑。胖布丁算是第一個成功跑出來的團隊。
莉莉絲還自研過獨立遊戲《艾彼》
葡萄君:印象中這項業務也停了一段時間,爲什麼最近你們要重新啓動?
袁帥:隨着《太吾繪卷》《鬼谷八荒》這樣產品的出現,我們發現國產獨遊也可以衝到非常高的高度。另外如果能夠做成IP,我們也有機會開發它們的GaaS版本。
另一個原因,可能是因爲我玩的遊戲多,對這個方向有熱情,所以我主動提出要做。
葡萄君:你大概玩過多少獨立遊戲?
袁帥:我算是國內第一代Steam玩家,早在創辦莉莉絲之前就在玩了,玩遊戲是我工作之外最主要的興趣愛好。我現在的Steam賬號,是賬號被盜後重新起的第二個號,裏面有1000多款遊戲。
葡萄君:你都喜歡玩什麼類型?
袁帥:因爲我手殘,FPS、動作遊戲相對玩得少,策略、回合制、4X、RPG可能多一些。
葡萄君:現在你們會如何尋找值得投資的團隊?
袁帥:很簡單,我上手之後覺得遊戲好玩、有潛力,就會聯繫開發團隊聊聊,看有沒有進一步的合作可能。另外公司的戰略同事,也會定期篩選出一些項目來給我看。
葡萄君:這麼簡單?這和很多公司的投資邏輯完全不一樣,我還以爲會劃分一些賽道,圈定一些品類……
袁帥:因爲我們不想走大公司系統化篩選的那套路子,我們也不追求不漏球,看不到就算了。我們做這個事情的核心邏輯,還是基於我對自己遊戲設計審美的自信,相信自己看得會比別人更準一點。
之所以說我對自己有一定的自信,是因爲有好幾個爆款在大火之前我就注意到了,比如說《環世界》和《異星工廠》。另外做研發這麼多年,我也能在體驗遊戲的同時,判斷團隊的設計能力有多強,就好像在面試一樣。
《異星工廠》
葡萄君:你有什麼具體的標準嗎?
袁帥:比較玄學,首先是我能不能玩進去,玩到50小時以上;其次,它不能是一個明顯的XX like遊戲,模仿痕跡過重;最後,它必須是以玩法設計爲核心驅動的產品。
葡萄君:類似《黑神話:悟空》這種3A或者2A方向的單機會看嗎?
袁帥:不會,這類項目開發規模大,更看重關卡流程、內容資產和審美,玩法設計決定成敗的比重偏低。我們會更關注團隊在20人甚至10人以下的小型獨立遊戲。
我們現在關注的項目都是些離GaaS化比較遠的小型獨立遊戲,團隊在20或者10人以下。
葡萄君:都說投資就是投人,你會怎麼判斷人的因素?
袁帥:這個說法很對,但我不會看人,我只會看產品。我們也不是要投出一個美團,一個阿里巴巴,而是希望能投出下一個《鬼谷八荒》《戴森球計劃》。當然,我們也會跟團隊聊,但這只是一個排雷的過程。
葡萄君:如果一個團隊還沒有Demo,你們會投資嗎?
袁帥:大概率不投。我們投資的根本邏輯是基於對於產品的判斷力,連個DEMO都沒有,我會很難判斷。
葡萄君:那寫一個看起來思考得很清楚的PPT有用嗎?
袁帥:PPT寫得好不說明任何問題,尤其是對設計驅動的遊戲來說。因爲設計上的創新點,在實際被做出來之前是說不清楚的。
我說一個莉莉絲內部在討論新項目時會反覆舉到的例子。
在自走棋玩法被做出來前,如果有人跟你說,我想做的遊戲可以三棋子合成,每回合拿10%利息,然後連敗會怎麼樣,連勝會怎麼樣......巴拉巴拉跟你講了一大堆規則,誰能聽出來這是一個NB的設計?
大家聽了之後,要麼會說太複雜,要麼會找出一大堆設計漏洞,說在這種情況下,玩家體驗會很差;在那種情況下,遊戲玩起來會背離玩家的預期。不會有人會覺得這是個好設計。
所以全新的玩法設計,必須要做出來後才能得到驗證。它不像美術創作那樣一目瞭然,放個PPT就能看出高低。
如今還有很多自走棋新品在持續推出
葡萄君:以你之前所說的標準,你玩過的遊戲,和願意聊一聊的遊戲的比例是多少?
袁帥:大概在5:1。當然,遇到合適的也不一定能投,可能已經被人投過了,或者因爲其他因素投不了。去年我們只投了三個項目,規模都不大,額度大概都是幾百萬。希望之後我們每年能再多投一點。
葡萄君:是哪三個項目?
袁帥:第一款叫《廢土快遞》。它在那個國產獨遊都傾向於做「xxlike」的階段,屬於有明顯個人表達的產品。
他們是一個不到10人的團隊,但戰線鋪得很廣,同時做好多遊戲,並且每款產品都是不同的領域和方向——有的是像素復古,頹廢烏托邦,有的是二次元美少女開機甲。
在我看來,他們是一個落地能力非常強的團隊,所以就投了。
第二款叫《虛妄輪迴》,是我去年春節在家無聊時玩的,當時給我留下了比較深的印象。
雖然它有些設計被玩家詬病,但其實有着比較新的遊戲體驗——基於爐石邏輯的單卡深度養成。這種設計現在看比較常見,比如《怪物火車》,但在當時並不多。所以我判斷這個團隊能做出新的遊戲體驗,並將其打磨順滑的能力。
葡萄君:這兩款都是遊戲上線後,你玩到才投的?
袁帥:這兩款是,第三款《諾托里阿之書》不是。它來自一個西班牙的團隊,是款SOC產品,這個賽道我一直在關注。
主創從上大學開始就在構思這款遊戲,每天都在拿小本子記錄創意想法,後來畢業又做了兩三年才發佈了這個DEMO視頻。遊戲的內容很豐富,並在SOC裏構建出了一套完整的世界觀設計。
當時我們就覺得這有點劉慈欣寫《三體》的感覺了——攢了好多年的祖傳創意,一直打磨到最後才把它端上來。
葡萄君:在投資過程中,你們會怎麼計算估值?
袁帥:獨立遊戲的估值比較玄學,我們會根據品類成功產品的上限, 判斷產品有多大概率成爲爆款。然後再根據計算出來的估值,以及團隊需要多少錢來算看佔股比例。目前從10%~40%的都有。
葡萄君:拿莉莉絲的投資,除了錢還能獲得什麼?
袁帥:主要可以得到莉莉絲全球發行體系的支持,包括本地化、QA、運營和宣發策略等。研發團隊需要什麼認知、報告和調研,我們也會主動推送,幫他們去做用戶分析和市場分析。
比如說《廢土快遞》沒有拿太多錢,而是把海外版本交由我們發行。最後遊戲首年賣了7萬多套,接近國內的兩倍。團隊表示未來的新產品也會跟我們繼續合作。
另外我們幾乎沒有什麼限制性的條款,也不會跟你約定一個目標,你達不成就撤資。我們會給團隊十足的信任,並願意把項目當成一件長期的事情來做。
葡萄君:
你們的投資會要求綁定發行嗎?
袁帥:不會做強制要求。我們會在簽約時把這些都談好,並且尊重團隊的意見和想法。在研發方面,我們也基本不會提任何要求,只是會定期瞭解一下項目動態,並同步分享他們需要的信息。
03
談設計:要優雅,
像《太吾繪卷》一樣優雅
葡萄君:聽你說了這麼多,感覺這個投資業務極其依賴你個人對遊戲設計的判斷。
袁帥:是的。
葡萄君:很好奇,你會怎麼通過玩遊戲來判斷團隊的設計能力?有什麼例子嗎?
袁帥:我舉一個例子吧。《殺戮尖塔》剛開始會告訴玩家怎麼出牌,怎麼看攻擊力,怎麼疊甲,把這些最基本的規則講明後,玩家就能自然建立起一個認知:對面的攻擊力是6,我打兩張甲來就可以擋住他的全部攻擊,如果只打一張,那它的攻擊力就會穿透護甲,使我掉血。
此時,遊戲最簡單的一個策略目標就已經有了。玩家接下來的遊戲體驗便不是盲目的,會不斷在這種小策略進行驗證,並得到明確的反饋——對面打我沒掉血,就算成功。
這就是一個把遊戲規則打磨得比較好的案例。而如果你能在遊戲的各個系統部分,都能做到類似的設計品質,那就說明你這個團隊本身具有較強的設計能力。
葡萄君:再往深了說,這個設計能力還能怎麼拆解?
袁帥:我會看團隊對遊戲設計有沒有審美,是不是知道什麼樣的設計是優雅的。這裏可以拿《太吾繪卷》來舉例。
「經驗值」這個設定,最初是DND桌遊體系裏建立起來的一套機制,爲了刻畫「在同樣的裝備下,爲什麼有經驗的冒險者會比沒有經驗的普通人要強」這一事實。後來因爲這套機制過於好用,它被用到了大部分的遊戲當中。
而作爲一款武俠遊戲,《太吾繪卷》做出了一堆類似「經驗值」這樣從0構建的機制。
葡萄君:所以《太吾繪卷》的厲害之處,就在於它把武俠設定翻譯成了遊戲機制?
袁帥:沒錯。比如說同樣是刻畫「人被打到什麼時候纔會死」這件事,《太吾繪卷》就拋棄了既有的HP值這套設定,不是說HP歸零角色就死了,而是會講你什麼地方受了傷,多少處輕傷,多少處重傷,累計到多少,你纔會死。這套機制就很符合我們對武俠世界的想象。
類似的設計點還有很多,這讓《太吾繪卷》真的構建出了一個機制邏輯自洽的武俠世界,而不是一個DND like的奇幻冒險世界。現在很多遊戲看起來是武俠、仙俠,可設計模塊拆開一看,全是傳統的RPG機制。那麼嚴格來說,這就是換皮。
之前袁帥爲金葡萄獎寫的評語
葡萄君:怎麼纔算是優雅的設計?
袁帥:還是拿《太吾繪卷》舉例,對於武俠元素,你會怎麼去做「翻譯」?是換一種演繹方式,還是利用規則來構建?
《太吾繪卷》把中毒分爲6種,烈毒、鬱毒、寒毒、赤毒、腐毒、幻毒,這6種毒可以互相轉換影響,要化解得有對應性質的內力或者解藥。
這套機制就很好地還原出了武俠小說裏毒和毒之間不一樣,不同毒素相互發生關係的情節。這種自洽性就很優雅,而不是動不動就引入一大段文本。
它的反面就是市面上很多的殺戮尖塔like,就只是在套皮,流派、核心機制、遊戲目標都融合不起來。比如說一個賽博朋克世界觀,做了一套尖刺反傷流,卡就叫尖刺,效果還是那個效果,這就是沒有設計。
《太吾繪卷》
葡萄君:是否可以理解爲,要用盡量少的東西來表達出儘量多的樂趣?
袁帥:這也是審美的一環,不過相對而言,在這方面犯錯的產品不是特別多,更多的還是自洽度低。
重敘事的遊戲,大家會比較關注自洽度。但非敘事類的遊戲,自洽度的問題很難被人關注到。即使是獨遊,很多類型的敘事和審美還是佔了大頭,不是所有團隊都會關注設計。
葡萄君:你對設計的要求未免也太高了……
袁帥:我對遊戲確實挑得厲害,所以常年處於遊戲荒的狀態……每個月能兩三款讓我覺得非常好玩的遊戲,就已經算是過年了。
葡萄君:
如果以Roguelike爲例,
你認爲
哪些
遊戲的
設計
創新度夠高?
袁帥:像《揹包亂鬥》的創新度就非常高。很多人覺得它是抄《揹包英雄》,但其實完全不一樣。
它基於相鄰規則和空間擺放最優的底層邏輯,將其數值化和肉鴿化,創造出了一種新的核心玩法。在玩法傳承上,更有關聯的遊戲應該是《蘇菲的鍊金工坊》。
葡萄君:很好奇你會如何評價《小丑牌》。
袁帥:作爲一個比較純粹的Roguelike玩家,只談玩法設計,我覺得《小丑牌》跟《揹包亂鬥》《殺戮尖塔》處於同一水平線,但在耐玩度上要差一檔。不過從公衆和評委的視角來看,它的音樂、美術、情緒、新鮮感都是加分項,這些加在一起,讓它獲得了更大的成功。
04
“等我退休了,
我就去做獨立遊戲”
葡萄君:你會如何評價現在中國獨立遊戲行業的現狀?
袁帥:之前有段時間,大家全在做各種XX like,甚至有的遊戲一打開,我就知道肯定是國產的。但最近這兩年,國產獨遊的創作邊界明顯被打開了。
葡萄君:那整個中國遊戲行業的現狀呢?
袁帥:這兩年變好了很多。現在越來越多的從業者都認識到,遊戲真的是需要好玩的。
我剛入行時,有前輩告訴我好玩不好玩根本不重要,重點是能不能賺錢。我非常震驚,也很迷茫,但只能說服自己,工作是工作,愛好是愛好。但現在很多遊戲能跑出來,就是因爲足夠好玩,情況真的和當年不一樣了。
在莉莉絲內部,我們也會把如何提供差異化的樂趣放在非常高的高度。我們相信只要遊戲真的好玩,怎麼吸量,怎麼做商業化,這些問題是都能解決的。
葡萄君:你有想過自己做一款獨立遊戲嗎?
袁帥:那可太想了……我一直跟大家說等我退休了,我就去做獨立遊戲。什麼ROI、買量成本、市場調研、用戶畫像,你喜歡這個,他不喜歡那個……去TMD,我要做我自己喜歡的東西。
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