認真聊聊:《崩壞:星穹鐵道》支持劇情跳過,是好事還是壞事?

《崩壞:星穹鐵道》昨天突然宣佈要在 3.4 版本推出劇情跳過功能,消息一出,社區直接炸了:

一邊是跳過黨和輕度玩家大開香檳,

一邊是劇情黨和社區玩家捶胸頓足,

大有一副“臣等正欲死戰,陛下何故先降”的悲壯,

畢竟,關於米家遊戲劇情能不能跳過,真是相當久遠的辯論話題,各路大神引經據典,從遊戲設計哲學到現代藝術表達,從沉浸感塑造到商業模式閉環。

說白了,都是在給老米打圓場,核心就一個:

不能跳過的劇情,本質上是賣角色的超長、強制、沉浸式廣告。

米家遊戲以賣角色爲核心商業模式,就需要進行深度的角色塑造。通過幾個小時的劇情,讓玩家全方位地瞭解一個角色的故事、性格、萌點……從而發自內心地喜愛上這些虛擬的形象。

用劇情塑造打動人心的角色形象,讓玩家最終在卡池裏,爲自己的熱愛買單,這個模式本身沒問題。

但問題出在哪?在兩個地方:

第一,不能保證廣告永遠都那麼好看。

做內容,最怕的就是狀態起伏。

不能保證每個版本的文案都靈感爆棚、劇情封神。

一旦某個版本的劇情開始拉垮,對不起,不想喫也得硬給你灌下去。

這就好比你進了個飯店,想點個水煮魚,老闆說不行,得先把我這盤酸豆角喫完。

酸豆角有些人覺得好喫,有些人難以下嚥,

但關鍵問題是,沒得選。

3.X 版本就是個很好的例子,前瞻直播八個版本主線期待值拉滿,結果真正上線發現劇情又臭又長。

也就是“表達欲過盛”。

即使未來 4.0 劇情炸裂封神,玩家被安利興沖沖下載遊戲,

結果發現要先體驗幾十個小時的 3.0 主線不可跳過時,大部分玩家是選擇忍受,還是選擇直接刪除拜拜?

前面冗長的劇情,會成爲體驗後面劇情的巨大阻力,這對於拉新和留存,是致命的。

第二,玩家的時間是有限的,而市場供給是無限的。

現在的年輕人,每天被各種信息轟炸,時間被切得稀碎。

除了學生黨,還有大量用戶是 996 社畜。

他們玩遊戲的核心訴求是什麼?可能是體驗戰鬥,可能是收集角色,可能兼而有之,時間有限,劇情體驗只是其中一個選項。

這羣用戶的付費能力更強,往往還是社區裏“沉默的大多數”。

非要忽視一大羣用戶的需求,按着所有人的頭,告訴他們“劇情必須看”,這是一種傲慢。

市場上的競品,從短視頻到電視劇,從隔壁的二游到主機大作,都在搶奪用戶的這點可憐時間。

自家的《崩壞:因緣精靈》和《星布穀地》還蓄勢待發,

連米家的鐵粉,未來都勢必會面臨玩什麼不玩什麼的取捨。

所以,“劇情跳過”說白了是玩家的一次“權利迴歸”。

想看劇情,一字一句看,和之前沒有任何區別。

不想看,或者這部分劇情覺得無聊,OK,一鍵跳過,直接開打,抽卡養老婆。

大家各取所需,互不打擾,可以不用,但不能沒有。

只有這樣,才能留住最廣大的玩家,每個玩家都能選擇最舒適的遊玩狀態。

這會不會影響角色塑造和流水?當然會。

廣告可以跳過了,銷量自然可能受影響。

但這是一個很簡單的選擇題:

是讓部分對劇情不感冒的玩家跳過廣告,但把他們留在遊戲裏繼續貢獻日活和潛在消費

還是把這些人連同錢包一起,徹底趕出遊戲?

這個賬,985 策劃肯定算得比誰都清楚。

說到底,米首先是一家商業公司,星鐵是一款商業遊戲,所有的決策,最終都要回歸到商業邏輯。

至於“雲的人會更多了”“劇透跳臉”的節奏。

本質上是社區治理問題,不是遊戲本身設計的問題。

不能因噎廢食,更不能受害者有罪推定。

從優化體驗的角度,

即使現在不能跳過劇情,閉着眼睛狂摁、開連點器掛機、找劇情代肝……想必也不在少數,劇情不好,玩家還是會想辦法略過不看。

把選擇權給玩家,沒什麼不好的。

其實,給予玩家跳過的權利,其實也給予了創作者更大的表達自由。

當劇情不再揹負“所有人都要看完”的壓力,文案們反而可以鬆綁,可以去嘗試更風格化、更有深度的東西。

時長上也可以更加不受約束。

因爲真正好的故事,玩家是會主動去看的,甚至會拿着放大鏡逐字逐句地分析。

即使當時不看,劇情回顧功能還在那,總有玩家回去細細品味。

而那些爲了填充版本、注水站樁的平庸橋段,跳過就跳過了,大家心照不宣。

米哈遊作出這個選擇,不代表它向誰低頭了,也不代表它背叛了什麼。

它只是做了一個正常、成熟的商業公司,在激烈競爭的市場裏,爲了活得更好,而做出的一個再現實不過的決定。

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