【墨評】劍星評測:8.5分,在特長的領域做到了特色

前言&總結:本評測由墨筆書明月撰寫,全文約3000字,基於PS5版本以及PC版,遊戲優化良好,戰鬥體驗尚可,美術設計優秀,綜合評分8.5分,是值得遊玩的一款ARPG遊戲。

主觀上講,劍星這款遊戲吸引我的一定是視覺體驗,這款於去年首發PS5就已熱議的3D大作,大家已經對其美術表現熟知於心。但我也毫不避諱的想說,前期的劍星並沒有讓我想繼續玩下去的慾望,我在通關前兩章後就將遊戲放置在一邊,直到半年後才因爲評測稿重新遊玩。如果你也像我一樣前期覺得乏味,那請你放下耐心去遊玩,精彩的部分都在後面。

服裝收集還要戰鬥玩法後期纔是完全體,請耐心等待

首先先講講劍星的美術設計,作爲一款後末世遊戲,劍星很好的學習了前輩們的風格,你可以明顯感受到《尼爾:機械紀元》的設計語言,搭配上金亨泰那早已在《劍靈》就打響招牌的“大師姐”美術,至少在妖魔鬼怪頻出的今天,能有讓人賞心悅目的主角就已經贏太多了,除了金老師對高跟鞋的執念比較深以外沒什麼問題(遊戲裏的服裝都離不開高跟鞋)。

劍星與尼爾機械紀元聯動海報

與其他遊戲不同,劍星將人物的“美感”表現放在了最優先級,甚至戰鬥系統的連貫也要爲人物而讓步,遊戲的戰鬥道具又或者是伊芙的不同形態,都有着一套完整的美術設計以及存在邏輯,比如伊芙的武器“血刃”,在平時是以髮簪的形式置於馬尾上的,在戰鬥之時也會有完整的“拔刀”或者“收刀”動畫,血刃也是伊芙上下滑索的重要工具,這樣巧妙的設計既增加了髮飾的層次感,也使得遊戲的體驗更加貼近真實,另一方面也符合當代審美中“巾幗”的形象。

遊戲的另一大特色就是服裝收集,可惜的是這段收集得等到遊戲中期纔會向玩家正式開放,這也一定程度導致了我前期沒有玩下去的動力——他太多東西得後期甚至二週目纔是完整體驗。劍星有數十套服裝可以收集,涵蓋了各式各樣的設計語言,從旗袍國風到居家女友,而聯動和持續更新還進一步的增加了官方服裝的豐富度,現在登陸PC還開放MOD生態,可以說接下來會有一場難得的視覺盛宴。

遊戲裏的旗袍裝扮

美術的體驗如果說是前期完整後期加量,那戰鬥的體驗就是欠債還款——遊戲存在幾套技能養成樹,可以隨時洗點,但伊芙大量的技能和機制被扣了下來,等到遊戲的後期纔給你解鎖,而裝備系統甚至要等到二週目纔開放完全體。玩家初期只能體驗到殘血的格擋以及閃避,比較核心的三套戰鬥機制——遠程攻擊、迅馳模式和爆發技能全都放在中後期才交給玩家。

通過技能樹養成技能

劍星的戰鬥是經典的ARPG模式,玩家可以通過輕重攻擊以及技能組合進行傷害輸出,通過閃避和格擋來應對敵人攻擊,其中需要注意的是,敵方怪物存在格擋耐久條,當你進行一定的格擋後就會失去平衡,失衡狀態下你可以釋放強大的“處決”技能來造成傷害,這也同時意味着遊戲的彈反收益會遠遠大於閃避。伊芙在前期可解鎖養成四個貝塔技能,這四個貝塔技能在效果上談不上強大,甚至還會成爲反向效果。貝塔技能需要消耗貝塔能量,而貝塔能量來自玩家的各項戰鬥操作,遊戲中期解鎖兩套戰鬥模式也需要類似的能量收集來進行釋放。

收集能量來釋放迅馳模式

怪物的攻擊則分爲普通攻擊、致命攻擊以及特殊攻擊(技能、特殊交互等),普通攻擊可以通過格擋進行反擊,致命攻擊則帶有“投技”效果,需要玩家採用方向鍵加閃避進行躲閃。這套戰鬥系統在前期的體驗是比較乏味的,加之劍星存在着嚴重的小怪換皮,你很容易就迷失在重複的流程之中,這也是我爲什麼第一次遊玩沒有玩下去的原因。好在遊戲後期通過增加戰鬥模式解決了這一問題,中期解鎖的無人機射擊允許玩家使用六種不同效果的子彈進行輸出,還可結合近戰以及手雷進行連招操作,拓寬玩法的同時增加戰鬥自由度,作爲爆發的迅馳模式更是無雙體驗,在此模式下伊芙只有能量條消耗,角色擁有高韌性且血量不會減少。

遊戲中期解鎖的遠程攻擊模式

角色的養成分爲除了前面提到的技能樹,還有人物屬性和裝備系統。人物屬性比較線性設計,玩家會跟着遊戲進度收集到能夠提升伊芙數值的道具,跟着製作組設定好的成長曲線發展,基本不存在數值壓制,其中無人機是同樣也是收集道具進行養成;裝備系統則分爲脊椎和加成組件,二者會帶有不同方向的戰鬥詞條,玩家可以根據自己的喜好進行戰鬥傾向調整,可以選擇偏向近戰進攻的流派或者遠程射擊的流派等,脊椎和組件同樣存在強化養成,但得益於數值的控制,基本不會影響遊戲體驗,效果上更多是改善戰鬥,強化資源也不會很缺,但遺憾的是完整的裝備系統需要二週目才解鎖,且一週目前後期差異過大。

前期可以明顯的看到槽位只開了一半

BOSS也同樣存在這樣的問題,前期的“BOSS”只能算作加強版小怪,在進行戰鬥的時候除了血厚一點很難有新的體驗,直到中期開始BOSS才擁有有特殊設計以及專場視覺設計,而有難度或者說設計的比較好的BOSS是玩家最後會對決的三位角色,這三個角色無論是戰鬥設計還是視覺風格,都是結合其背景設定以及角色特色而來的,所以在體驗上會比空洞的孽奇拔好很多。而且遊戲在後期還會解鎖類似《死亡空間》或《生化危機》射擊關卡,玩家只能通過遠程攻擊來進行遊玩,一定程度上還要求玩家對彈藥進行資源管理。最出色的還是後期設計的幾段高速闖關,其中一段“御劍飛行”的體驗還貢獻了全場最帥的拼刀演出。

後期最爽快的一場高速跑酷

但關卡設計上劍星的缺點也非常明顯,給我體驗就是“不均衡”,在某些線性地圖上,即便你可以感受到前輩的影子,但你的遊玩體驗是正向的,製作組甚至還會主動玩比如“電梯一般會出事”這種梗,還會吐槽伊芙像007。但有的關卡卻設計的負反饋拉滿,比如前期非要學習宮崎英高設計陷阱,此時伊芙的性能又是殘疾的,很容易讓人失去興趣,甚至後期某一關卡中還借百合之口吐槽了這種高壓力但是收益不成正比的,解密在劍星之中也有點重複,基本上是找道具進行密碼開門,有些地圖爲了美術的統一性而引導做的有些差。

角色自己都吐槽風向太高回報低

開放地圖的設計更是災難體驗,野外環境下玩家用於存檔的營地是沒有通電的,需要玩家完成一系列的維護任務纔可以通電使用,這些任務中有一個需要你找到四架分佈甚遠的無人機,當時我想結束遊戲的時候發現營地還未通電,就想着去看看任務如何,當我花費10分鐘(其中還誤觸發了釣魚支線)才找到真正的“傭兵”後,地圖上爲我顯示了四個距離我好幾百米遠的四個任務點。

那時候我的心情是絕望的,而我點開退出遊戲,又顯示最後存檔時間爲十五分鐘前——我真希望金亨泰內急的時候,也要做四個拖時間的任務才能上廁所,來好好體驗一下這糟糕的水時長設計——而且更災難的是,遊戲是沒有即時傳送的,我要回到上一個存檔點得手動走回去,走回去花的時間和我找到下一個存檔點的時間相仿。所以劍星的關卡設計一會讓人喜悅,一會讓人無語,在體驗上落差非常大,上一關你可能還在沉浸在戰鬥演出中,接下來馬上就會是斷崖式的冗長跑酷、解密。

退也退不了,只有硬着頭皮上,

如果你想體驗劍星的劇情,我只能告訴你別抱有期待,韓國人就是韓國人,劍星也存在韓劇那狗血的“強行製造遺憾”,並且在遊戲的最後故事也並沒有講完,玩到最後的我只想狠狠的揍反派一頓,完全屬於高開低走的俗套設計,浪費了上好的背景故事以及劇情設定,並且在某些關卡的碎片化敘事中,《死亡空間》和《生化危機》的味道太重,完全是玩到開頭就猜到結局的劇情,主角團卻要賠了不少隊友才明白。

整體而言,劍星的體驗是中上水平,令人賞心悅目的美術設計更是進一步強化了視聽語言,如果你想玩一款純粹的遊戲,那劍星一定是你的不二之選,但同樣劍星存在着系統設計不均的問題,正向的遊戲體驗在中後期纔會解鎖,所以玩家需要一定的耐心,戰鬥更是韓國人經典的剋扣屬性。綜合來看本作的評分爲8.5分,爲可玩之作。

同時本作基於PS5進行開發,對DS5手柄進行了完美適配,如果想要獲取最佳的遊戲體驗,強烈建議使用DS5手柄進行遊玩。

不過拋開遊戲本身而言,劍星最值得肯定的應該是“尊重玩家”,製作組們知道玩家想要的是什麼,也一直在傾聽玩家的意見,而shift up對國區的重視程度也是點睛之筆,中文本土化雖然不能說很優秀,但也屬於可用水平。所以,這款遊戲還是值得試一試的,畢竟他甚至把Doro都做進來了。

前哨站的小曲~

感謝閱讀~

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