在今天放出了首曝PV和近十分鐘實機演示的大世界二遊新作《歸環》,正作爲“動作版二次元博德之門”迅速地增加着知名度,在B站的播放量僅4小時就突破了百萬。
這樣的熱度,一方面來自於遊戲表現出相當過硬的動作水準,更重要的則是演示裏所展現出的劇情自由度——玩家在分支選項給出的選擇,看起來真的會對遊戲劇情造成直觀的影響,實打實戳中了二遊領域常見的那種“劇情分支選了白選、浪費感情”的用戶痛點。
再加上由骰子來決定行動成功與否的系統,更讓它看起來頗像是“二次元”版本的《博德之門》
更有戲劇性的是,正如當初拉瑞安很大程度上是在騰訊的投資支持下,才完成了《博德之門3》並拿到TGA年度遊戲;
如今被稱爲“二次元博德之門”的《歸環》也有着類似的經歷——其開發工作室薩羅斯原本隸屬於抖音背後的字節跳動,但字節在兩年前大幅裁撤遊戲業務,幾乎給所有開發中項目判了死刑,如果不是騰訊很快拋來橄欖枝,《歸環》基本也就不會有今天了。
現在,《歸環》則成爲了騰訊旗下第一個正式公開的“大世界二遊“。這也是繼去年的二次元射擊遊戲《命運扳機》之後,薩羅斯工作室所公開的第二個項目。
我在一個月曾去往這家工作室的杭州分部,更早一些見到了這支宣傳片早期版本,也通過與主創成員的溝通,瞭解到更多的幕後。
如果要先給出什麼結論的話:那就是《歸環》的特別之處,可能就在於它確實是一個想從各方面去打破二遊“既定規則”的產品——併爲自己這段有些坎坷的開發經歷,爭一口氣。
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先說最直觀的部分。
就像大家現在能從pv裏所見到的:當玩家面對劇情分支做出不同選擇之後,即刻就能看到一段對應的劇情演出;且因爲這些選項本身是相當差異化的,引發的劇情表演自然也是截然不同——像這樣堆內容量的做法光是想想就夠奢侈。
但這些選擇的影響還不止於此:在即時演出之外,通常也會改變一些戰鬥的條件、獎勵,左右一些更加長線的角色命運與故事走向,或者是令關卡內的一些環境生態發生變化。
同樣大家也能看到,這些分支並不只是玩家選了就會按固定方向走,還要由骰子所代表的隨機性來決定行動是否成功,進一步發展爲不同的結果。而玩家同隊角色的部分屬性與專長,又會對這些概率造成影響——最終帶來一個既有玩家參與度、同時又具備一定意外性的故事。
例如在選擇與女僕店員共舞但未達到成功條件時,會觸發將其過肩摔的劇情
由於先前《博德之門3》所獲得的成功,現在也已經有更多玩家熟悉這套在CRPG中常見的多分支多結局敘事系統了。
不止是玩家看完《歸環》的PV會留言說“二次元博德之門?”當時主創成員就有提到,開發團隊本身是一羣相當熱愛博德之門這樣的CRPG、喜歡DND跑團的玩家,想的就是“二遊怎麼就不能做出那樣自由的角色扮演體驗來”。
在這樣的構想基礎上,就有了現在這套被稱爲“命運骰子”的系統。
玩家所選擇的角色性格屬性會影響分支事件推進
其實除了作爲一個標籤,能讓更多人快速理解《歸環》的核心玩法,“二次元博德之門”這樣的概念還有另一些更深層次的含義:一是市面上目前就是少有偏二次元風格的CRPG遊戲,但從一些萌化MOD的受歡迎程度來看,玩家對於這樣的遊戲是有明顯需求的。
《輻射4》的二次元萌化MOD就相當熱門,自稱不用這個MOD就玩不下去這遊戲的玩家不在少數
二則是在大世界二遊這一類型上,玩家明顯已經對用場景解謎和小遊戲來填充玩法的做法產生疲勞甚至是厭惡——《歸環》捨棄了這類設計,騰出了更多的產能,專注於讓“角色扮演”和“故事消費”本身迴歸爲一種玩法。
《歸環》裏的“探索”,更多就是探索“有人有故事”的地方
《歸環》最基礎的故事設定,就是玩家將作爲預言中的“歸環者”,會在遭遇死亡時迎來時間回溯,將籍由這樣的能力去尋找從末日中解救世界,以及改變自身與周遭人命運的辦法——這本身就是二次元領域中的經典題材,很容易讓人想到《RE0》《夏日重現》《命運石之門》等經典作品。
在這樣的框架下不難講出一個扣人心絃的故事。製作組對於做出能讓玩家感到“糾結”“難忘”“迫不及待投入下一輪迴”的分支選項也相當有自信。
這個設定放到遊戲裏其實也相當討巧:由玩家自己的決定去引發世界線的不同變動,當然能帶來更多代入感;在細節上也讓“回溯過去看看不同選擇分支下的演出”這樣的行爲變得更合理,鼓勵玩家通過讀檔去體驗此前一時略過的劇情分支,從而更高效地利用開發內容,來滿足前面提到的“故事消費”。
劇情分支也反過來構成了足夠豐富的 “可能性”等玩家去體驗
所以目前來看,這個敘事與玩法結合的思路還是相當精巧的。
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已經看過《歸環》實機演示的玩家,多半也注意到了另一點:在重點演示遊戲的故事玩法之外,同樣也有相當大段的內容是在展示遊戲中的動作戰鬥。
這事兒其實就得說到《歸環》創作團隊的背景由來:其核心構成基本來自於庫洛的《戰雙》《鳴潮》、米哈遊的《原神》《絕區零》《崩壞:星穹鐵道》等項目曾經的核心成員,或者更確切地說,是一批從10年之前就開始鋪墊和鑽研國產二次元動作遊戲的開發者——正因爲有包括他們在內的這樣一批人深耕於此,纔有了後面那些打響名氣的項目。
所以他們當然很重視遊戲的動作性,也忍不住想要在第一時間向玩家分享自己在這一方面的新理解與突破。
演示裏可以直接看到的是,遊戲裏的戰鬥相當流暢,玩家角色與敵方之間的交互也豐富,結合了一些“時間回溯”的要素,足以得見開發團隊在這方面的成熟度;
且玩家角色還伴隨着名爲“使靈”的守護靈,既有獸型也有人型,在戰鬥中雙方不只是可以使出配合技能,有些時候會像是同時操作兩名角色參與戰鬥。
角色與使靈
通過影片不太容易注意到的部分,則是這些使靈還可以配置多張不同效果的怪物卡,從而徹底改變一組角色的戰鬥機制,形式上也打破了當下二遊戰鬥玩法下最常見的“三件套”體系,給出了更具可變性的策略深度。
搭配不同怪物卡便能構成截然不同的戰鬥流派
實際上,像這樣將較高品質的快節奏動作玩法和CRPG式的敘事系統糅合在一起——也是市面上幾乎還未有產品實現的嘗試。
在戰鬥之外,也能看到《歸環》在大世界玩法下所包含的一些更新鮮的東西。
比如作爲通用載具的“滑空匣”,造型上是較爲新穎的滑板,實際使用中則是能無縫銜接“海陸空”三個使用場景——在陸地衝刺、在空中滑翔、懸停或是在水面上衝浪,此外還具備二段跳與噴射功能,且在執行這些動作的間隔內可以進行中斷或轉向,直接銜接攻擊動作,有相當強的動作性。
很可能是目前二遊領域最高機動性的載具了
還有像是這次實機演示中最受關注的部分之一:遊戲中的NPC在AI數據庫支持下,具備一定智能,玩家可以直接輸入文字內容來與某個NPC角色對話,影響對方的行爲,且周遭的其他NPC也會關注到這一內容,引發連鎖反應。
除了已有選項,還可以直接輸入指令
此外遊戲也包含類似GTA裏的通緝系統,玩家對NPC進行非友善行爲也會受到整個環境的反饋……
被逮捕後也會有專門的“結局動畫”
這些內容單拿出來都算得上亮點,不過在《歸環》的製作組看來,單靠堆砌這類“模塊化”或者說比較淺表性的創新是不夠的,本身也只是他們“基本功”的延伸;而當下玩家需要的是一種在整體上更加有顛覆性的新體驗——實現CRPG式的自由扮演就是《歸環》所找到的切入點,也是更有可能去突破現有成功產品“內容護城河”的核心。
這一點其實也能拿來解釋另一個顯而易見的問題:大世界二遊熱潮也好幾年了,爲什麼到現在纔有一個想着重視玩家選擇對劇情影響的產品出現?
那就是這樣一個遊戲的誕生條件確實並不簡單:一方面需要開發團隊本身有技術和經驗積累,對於搭建基礎玩法足夠駕輕就熟,纔有更多餘力來注重故事內容的表達;同時也要等待玩家對於大世界玩法本身有所祛魅,關注點從“行爲操作”上的自由,開始轉向“角色扮演”層面的自由。
誕生這樣的產品本身,也是一個垂直細分市場成熟的標誌。
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其實回顧遊戲行業的發展:幾乎每過幾年,就會有以“劇情自由度”而著稱的現象級產品誕生——《輻射:拉斯維加斯》《428~被封鎖的澀谷》《奇異人生》《底特律:變人》《巫師3》等等,當然還有我們反覆提到的《博德之門3》。
從中不難發現,這類作品的成功其實很難被自我複製,其中一些是由於製作成本,一些是開發者心力被耗盡,也有一些是敘事技法上的原因。
比如《奇異人生》中反覆強調的“你的選擇會對劇情發展造成深遠的影響”,在靠着分季發售拖過大半年後,最後被發現也不過是噱頭——儘管故事依然是好故事,但對於就是想探索劇情發展可能性的玩家,這樣的手法很難奏效第二次。
在整體故事大差不差的情況下,當一些選項確實能改變NPC的命運時,玩家有時反而難以意識到
還有像是《賽博朋克2077》,由於更多成本花在了遊戲整體規格的升級上,劇情上反而沒能像更早的《巫師》那樣,讓玩家的選擇形成一種看起來錯綜複雜的故事交互。
至於《博德之門3》,本身也是在拉瑞安相當多年的積累基礎上,以及獲得一筆足夠的投資,通過“搶先體驗”的發行模式,才得以實現的作品,其中不少劇情內容依舊要以純文字的形式來表現。
這也是當下遊戲行業中一個相當根源性的矛盾:遊戲工業越是向前發展,伴隨着高規格遊戲的開發成本上升,玩家離心目中想要在遊戲裏實現的“故事自由”反而好像就更遠。
這也是爲什麼《歸環》在當下的嘗試更值得關注。
一方面是在二次元服務型遊戲之中,確實還沒有過這樣的項目。通過長線更新的模式,或許可以解決開發進度上的困難。此外二次元風格的演出形式,通常也更能兼容不同風格的故事發展。
《歸環》目前所展現的動畫演出角色表情,也都在一個較高的水平
反過來說,這種開放式的故事發展形式,或許也能給當下二遊所時常面臨的“不同玩家對於故事發展方向看法不同,引發社區爭議”等問題,提供一個新的解決思路。
當然,目前這些想象都還停留於一段實機演示之上,落實到遊戲體驗上究竟會有怎樣的表現,還是要等到能真正玩到《歸環》那一天到來——希望這個等待不會太久吧。
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