端午特薦:那些年沒讓我失望的武俠遊戲有哪些?

陽春六月,糉情端午,在這個中國傳統的節日裏,我想給大家特薦一些優質好玩的國產遊戲

一說起國產遊戲,大家總是罵聲不斷——但其實不用把它當成帶有偏見的標籤,也不用當成吸引眼球的噱頭,“國產“二字只是一種遊戲的類別罷了。

雖然近些年賣情懷、吸人血、亂營銷的遊戲層出不窮,但也不能否認有些優秀的國產作品真的讓人眼前一亮過。

武俠遊戲尤爲如此,武俠一直是國人自豪的文化輸出部分,當年起點文學的武俠修仙網文被翻譯去外網後,讓多少老外魂牽夢繞,“廢寢忘食”,直呼上頭。

上頭的不只是他們,實際上誰在年少時又沒有一個武功蓋世,飛檐走壁的大俠夢呢?

《天命奇御1》/《天命奇御2》 rpg 動作 

《天命奇御》是由甲山林娛樂開發的原創武俠單機遊戲,劇情敘述不羈少年柴朔風意外識破一場陰謀而引禍上身。絕處逢生的他竟成爲「天命之人」,從此肩負起江湖血、天下命,開啓仗劍豪情的俠客之路。

房地產公司做的遊戲,國產武俠之光,兩部作品在Steam上都一直持有高達90%以上的好評率。

天命奇御一代具有充實的主線和支線劇情、豐富的探索度、飽滿的人物刻畫,讓人一步步真正走進了這個武俠世界。

遊戲中有無數的隱藏任務,藏在大大小小的傳聞裏,藏在路邊角色的自言自語中。配合我認爲最是特色的出示系統——你可以對任向人出示任意物品,多觀察NPC的行動與話語,就能發現最不起眼的人也會有出乎意料的驚喜。

戰鬥摒棄了武俠遊戲一貫喜歡的回合制,轉而採用即時戰鬥,可謂是武功不夠,操作來湊,增加了刺激感和遊玩性,讓喜歡親自上手PK的人能夠好好過一過癮。

《天命奇御二》遊戲內容則描寫了不羈少年諸葛羽成長的故事。諸葛羽自小雙親早逝,長大後得知雙親對抗權臣亡故的事蹟後,便早早立下志向要讓陷害雙親之人負起應得之罪,並繼承雙親剷除貪官、奸臣的遺志。

二代在一代的基礎上做出了更大的創新——古風版逆轉裁判。

相對一代來說,《天命奇御二》縮減了很多功武祕籍、修煉、江湖恩仇等武俠成份,大大提升了推理探案的比重,如果說一代中你是個馳騁武林、快意恩仇的江湖大俠,二代中你則是個明辨是非、懲惡揚善的民間判官。

二代的世界觀也比較寫實,背景定爲北宋年間,能接觸到包拯包青天少年蘇軾等著名人物,可以不經意間查察覺出其中的不少文化小彩蛋,感覺大宋不是寫在書上,而是活生生地立在了面前。

《天命奇遇》系列可以在我心中可以排上武俠遊戲的前幾,從評分也能看出它們有多優秀。我的看法是一代史低無腦入,二代需要了解是不是自己喜歡的玩法與設定,不踩雷就可衝。

 《俠之道(俠隱閣)》rpg 回合制 養成

《俠之道》是河洛工作室繼《俠客風雲傳》系列後推出的第四部單機作品,它再度迴歸系列玩家熟悉的養成玩法,以新穎的動漫畫風將武俠世界觀與青春校園生活相結合,扮演初入武林便身懷絕技的的少年俠客,拜入名爲俠隱閣的武俠書院,與各色同儕砥礪成長,追尋心目中理想的俠道之路。

這部武俠遊戲不像以往一樣讓你闖蕩江湖,快意恩仇,而是記錄你如何在武林學院中從青澀無知變得才武雙全,從平平無齊變得出類拔萃。

你要在學院中修行三個學年,體驗萬衆矚目的大俠背後需要付出多少辛勤與汗水。

學院是自由的,你能挑取自己喜愛的武器與功法,選修自己感興趣的藝術課程——是當一個悶頭練功的武癡,還是當一個德智體美勞樣樣俱備的優秀學員。

你會與自己的同學校友們共同修行、切磋、出任務,一起度過各個節日——浪漫的七夕,熱鬧的春節,熱血沸騰的四藝大會等。

一步步從初識、相知,相熟,變成相戀。而你也會從豪無根基的小蝦米學員,逐漸成長爲能夠決定學院命運的參天大樹。

《俠之道》評分並不高的原因是所謂的“爛尾”。

其實爛沒爛呢,只能說如果滿分是100分的話,前兩個學年給大家帶來了120分的體驗與高度,第三學年更新後只有90分的水平,太過於的高的期待和漫長的等待是很難滿足的,於是搶先體驗的玩家不可避免地感覺到失望與落差,紛紛給低評分表示第三學年不如之前。

其實換一種角度說,那真的是前兩學年的玩法和劇情做得太好了,而現在把它作爲一個整體來看,其實也完全是一部十分好玩的武俠遊戲,當年被玩家們稱作“俠癮閣”,戲說“一天不玩就犯俠癮”,很值得大家入手嘗試。

這裏是中國的霍格沃茲,它的名字叫俠隱閣。

《逸劍風雲決》回合制 RPG

《逸劍風雲決》是一款線性流程的遊戲,一部遊戲就是一部定好了的劇本,帶玩家感受一段標準化的中式武俠故事,見證他當上大俠的獨特經歷,同時又有着無數屬於自己的選擇。

我們的選擇和主角的故事相輔相成,所以在遊玩過程中也書寫着屬於我們自己的江湖。

這是一部雖然近年剛出,但又很傳統的武俠遊戲。

傳統武俠的觀念裏,“俠”就要有“俠心”,中國自古以來的思想“仁義禮智信”中又以“仁”爲首,所以傳統武俠遊戲的主角性格、劇情發展、對話選項都是十分崇尚正義,崇尚仁慈的。

但在這之中《逸劍風雲決》又能加入自己的思想,要殺要留,要追要放,全在玩家的一念之間,讓我們自由去決定,當個大俠,還是令人聞風喪膽的邪客。

戰鬥採用了回合制戰旗的打法,內功、輕功、招式、絕學互相搭配,還有隊友們從旁助陣,從站位到走位,每一步都具有策略性,玩法多樣,且能隨時切換即時戰鬥,讓隊友進行自動攻擊,在刷小怪的過程中合理解放雙手。

這個遊戲的內容十分充足飽滿,大圖大到驚訝,初看過去幾十個地點無數任務等待探索,地圖中的資源種類非常豐富。

從武器到防具,從丹藥到膳食,能打造的物品也很多,npc隊友可選擇性強,達到了好感就可以招募入隊,隊伍人數上限多,可以盡情搭配屬於自己的陣容,確實是又良心又充實。

《逸劍風雲決》確實是個傳統的武俠遊戲,傳統到讓我總想到許多年前剛接觸武俠遊戲時的那份青澀感,希望這個遊戲能讓大家重拾初出江湖的少年志,成爲迴歸本心的“小蝦米”。

《活俠傳》回合制 RPG

武功蓋世,瀟灑不羈,俊逸如風,一直以來都是大家對俠客的傳統印象,文能出口成章,武則以一敵百,無數佳人相伴,這好像成爲了大俠的固定寫照。

而其貌不揚、資質平庸的草根少年能不能成“俠”呢,大家卻從未設想過,彷彿這樣的人本就不應該被寫進故事裏。

《活俠傳》走的就是這麼一條道路,長得慘不忍睹的趙活如何在江湖中跌跌撞撞地奔跑,這個角度讓人眼前一亮,用小人物的眼睛見證江湖,又何必因爲他的醜而退避三舍。

自古只有“俠心”這個說話,從沒聽過“俠相”,你說俠之大者爲國爲民,他做到了,你說俠之大者胸懷大義,他做到了,你說俠之大者感恩懷德,他做到了,他用堅毅的俠心打動了原本瞧不起他的每一個人,名副其實是“活俠”

《活俠傳》的故事圍繞着唐門雜魚趙活的人生進行展開,趙活不僅是面容醜陋,內心也充滿小猥瑣,半夜偷偷去小師妹房檐底下偷窺,被同門打擊幾句就哭喊着跳崖,一張毒嘴不積口德舌戰天下。

他時而怯懦,時而淺薄,妥妥是一個不完美的普通人。

但就是這種軟弱又猥瑣的小人物,卻能一次次在絕境中站起來,在必死之局中不退縮。

我們在無數日夜裏陪着他幹盡雜活仍不能入室學武,又帶着他贏遍關門弟子成爲別人口中的傳說,我們在無數對話裏看他哇哇叫着怕死,又見證他義無反顧地擋在了處於危難的同門面前。

這種對比感反而將趙活推上了另一個高度,有血有肉的真實塑造比生來就是龍傲天大俠的設定更加深刻,使劇情變得尤爲打動人心。

雖然說形容主角其貌不揚都是客氣了,那真是醜到令人發笑,讓玩家直呼沒有代入感。

但其實這個遊戲本就不必代入主角,而是當個旁觀者,看這個滑稽又樂觀的小人物是如何堅韌、執着、勤懇地長成參天大樹的。

《活俠傳》從來就不是一個受苦傳,倒啃甘蔗,苦盡甘來,玩家陪他嚐盡苦楚,剩下的不就只剩好事了?

《刀劍江湖路》橫版戰鬥 沙盒 RPG

《刀劍江湖路》作爲開放世界沙盒類武俠RPG,它主打一個“暢遊武林,隨心所欲”,既可以脫離主線自由探索養成,也擁有着十分充實的劇情文本和大大小小無數個百姓故事,隨機NPC與事件構築成了一個完全開放的江湖。

剛進新手村,遊戲所謂沙盒類的自由度就讓我眼前一亮,場景中的大部分建築和物品都是可互動的,火堆可以藉助道具熄滅燃起,空屋廟宇可以進行檢索,想不到的地方還隱藏着各種各樣的祕寶。

不管是屋中奇怪的牆縫,還是角落裏凸出的暗格,只要多與場景進行交互,總能有驚喜突然出現,這種高互動性能深深帶動玩家的探索欲。

雖然是開放世界沙盒玩法,《刀劍江湖路》的劇情引導和自由度卻很好地達到了相互平衡,它擁有十個大地圖,各城市和地區都有豐富的支線故事存在。

所有的任務自由而包容,並非傳統的線性劇情,每個圖中的故事量大管飽,並且隨着遊戲時間的推進,回到之前已經探索完的城市後,又能發現出現了新的支線劇情和奇遇任務。

遊戲戰鬥則脫離了武俠遊戲一貫喜歡的回合制策略類型,而是採用橫版格鬥玩法,將功法武學與自己的操作相結合,只要技術夠好,就可以做到越境界挑戰,給自己帶來很高的收益。

人物構築體系也十分豐富,用衝穴得以提升的內功境界代替了等級制度,內功境界的提升又與屬性點、裝備穿戴要求、功法技能息息相關。

總體而言,這片爲所欲爲的江湖確實能給人帶來幾十個小時的充實體驗了。

《俠客風雲傳》回合制 RPG

 《俠客風雲傳》妥妥爲我的青春,是帶我入武俠遊戲坑的第一部作品。

它是專業做武俠遊戲的河洛工作室的早期熱門作品,其提供了豐富的遊戲內容,衆多結局,各種隱藏支線和奇遇,十位以上的可攻略夥伴,集養成、冒險、劇情等爲一體,經典“一個遊戲三個畫風”

河洛工作室致力於創新,嘗試讓俠客的養成將不僅僅停留在基礎的屬性、武學上,俠客的性格、天賦等也將由玩家來選擇,在當時的年代下,這種創新在武俠遊戲裏屬實給人眼前一亮的感覺。

遊戲中角色有更加明確的個性,依照天賦的不同,角色的培育方法不同,奇遇不同,劇情選擇不同,得到的結局不盡相同,強調一個更自由、更真江湖,遊玩方式十分豐富。

戰鬥採用河洛工作室喜歡的回合制六角戰旗模式,加上功法搭配和夥伴的選擇,十分具有策略性,而這種玩法也因爲備受玩家喜愛的原因,在河洛接下來的遊戲裏一路延用了下來。

雖然《俠客風雲傳》已經是年代久遠的武俠遊戲,當時的那些創新放到現在來看變得“不過爾爾”,但它超強的遊戲性和河洛所創造的那種無法復刻的俠味,讓它時至今日仍然是站在金字塔上端的作品。

“三人成衆,與衆人之力,成人之大者,如大忠、大孝、大仁、大愛等,謂之俠也”。

《河洛羣俠傳》開放世界 回合制

《河洛羣俠傳》繼承了河洛高自由度的遊戲特色,首度嘗試無接縫開放世界,寫實且不失美感的武俠畫風和玩法豐富的角色養成系統,讓每個玩家都能夠在各色隊友的陪伴下,精心打造一個與衆不同的武林世界。

《河洛羣俠傳》真正是我心裏的武俠遊戲之榜首,國產之光,在接觸《河洛羣俠傳》之前,我從未想過一個武俠遊戲能做出如此的3D開放世界,妥妥像是“武俠版《巫師3》”

它有着極高的自由度、龐大的探索量、豐富的玩法,讓我震撼又沉迷,主線、支線、無數隱藏劇情十分量大管飽,不管哪一外的大路、小道、林間、山涯都有屬於自己的奇遇。

主線任務是你迷茫時的目標,而不是你的枷鎖,你隨時可以對主線撂擔子不做,而是隨心去找天材地寶,或是隱世高人,或是失傳功法,或是神兵利器,來闖出自己的一片天地。

這是屬於小蝦米的世界,也是屬於你的世界。這裏沒有非黑即白、非善即惡,有的只是人心複雜、皆有苦衷。

如此一個開放武俠世界,每個人都會是那個獨一無二的大俠,《河洛羣俠傳》給我的遊戲體驗真的無可比擬,也是我最推薦嘗試的武俠遊戲之一。

《天外武林》卡牌 肉鴿

《天外武林》是一款以卡牌構築爲基礎的Rogue-lite武俠遊戲,將精彩多變的武俠劇情與豐富多變的卡牌構築融合,創造出一個變幻莫測的武林世界。

河洛工作室的每一部武俠遊戲都沒讓我失望過,而《天外武林》是河洛近兩年新出的一部作品,它備受爭議的是戰鬥摒棄了一貫的戰棋走格子模式,轉爲了卡牌戰鬥,武俠和肉鴿卡牌的融合開闢了一條新穎的道路,讓人感到耳目一新,但也有些玩家紛紛表示“不習慣了”。

其實沒必要給河洛硬定個框架,這個遊戲好玩嗎,好玩;河洛味重嗎,重!這就足夠了。

《天外武林》其實算是《河洛羣俠傳》後傳,主角爲小蝦米的兒子小小米,誤打誤撞回到河洛世界,進行一場熟悉的冒險。

我曾在玩通關《河洛羣俠傳》之後很久都覺得悵然若失,卻沒想過還能在這部遊戲裏看到二十年後的河洛世界,那真每一章都是回憶,每一幕都是情懷,每一個人物我都曾認識,也都讓我感覺到這二十年來命運的變化無常。

所以如果你是河洛工作室的粉絲或是《河洛羣俠傳》曾經的玩家,那你可以考慮把它加入購物車了,畢竟BGM一響,屢次把我玩到淚目。

如果你不曾接觸河洛的其它作品,這也會是一個很好的卡牌武俠遊戲。我看見不少玩家因爲《天外武林》是卡牌戰鬥的類型而拿它去跟《殺戮尖塔》比,非得說兩句比不上——可它們倆不說是一模一樣吧,至少是毫不相干。

不是所有卡牌遊戲都得像《殺戮尖塔》,不是所有CRPG都得像《神界原罪》,強行比較並無意義。

《天外武林》本身是劇情獨立且完善的作品,不用擔心沒玩過前作而玩不明白。遊戲中每一次冒險都會根據你的選擇碰到不同的奇遇,獲得不同的功法和寶物,觸發不同支線人物的故事,支線人物會因爲你的所作所爲出現不同的走向。

河洛筆下的江湖永遠都是豐富的,不會顯得重複度高而枯燥無聊。

戰鬥也在常規的卡牌戰鬥上進行了創新,各種功法通過施展的先後順序不同能引發不同的決招效果,所以在本就多樣性的卡組搭配下,每場戰鬥還要因地制宜地組合決招,創造出更多樣的打法,遊戲性更上了一層樓。

不打無盡模式,專玩劇情,一週目也得近二十個小時將劇情全部體驗完,怎麼會虧呢?如果你是一個喜歡打牌的武俠迷,那就買它吧。

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在國產作品中,武俠遊戲還確實是不乏精品,令人可圈可點,他們用我們自己的文化打造了屬於我們自己的作品,讓人在遊戲裏圓了兒時的武俠夢,這種代入與歸屬感難能可貴。

所以我會繼續,會永遠,支持武俠遊戲的。

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