註定落幕。
文/依光流
今天,葡萄君手機裏存了7年半捨不得刪的手遊《閃亂神樂New Link》,正式停服了。
還記得最近幾年手遊羣裏總會有人調侃一些老二遊怎麼還不關服,《閃亂》手遊也是被拉出來當典型的一款。但今天,這款總是一苟再苟的遊戲就這麼沒了。
這麼多年捨不得刪,換設備還要注意存檔轉移、賬號繼承,說我不喜歡這款手遊是不可能的,尤其在我已經電子陽痿許久,對手遊也快脫敏的狀態下。絕對不是因爲《閃亂》手遊裏,有着市面上最Q彈的扔子,嗯絕對不是。
真實原因是,《閃亂》手遊雖然在大衆視角里不火,也沒什麼出彩的玩法設計,但它每次給我留下的印象幾乎都難以磨滅。
說來好笑,這些年每次回想《閃亂》手遊,首先想到的就是它的炸服英姿。二遊炸服是常態,日遊炸服也是常態,而《閃亂》手遊不僅集齊了前面兩種BUFF,還找到了同一天炸服的好隊友《奇拉拉幻想》,甚至觸發榜單熔斷。
這兩款遊戲,一款是靠福利名揚日本ACG圈的IP新作,另一款是動漫界生產萌妹和蘿莉的芳文社IP手遊,在同一天上線,然後一起炸服,聲勢浩大。以致於後來想起二遊、日遊炸服,總是讓我忍不住聯想到它們倆,又因爲《奇拉拉幻想》更早停服,於是苟命王《閃亂》手遊就繼承了這個無端聯想的全部。
我對《閃亂》手遊的第二大印象,是撈錢。在更加無下限的放置類二遊氾濫之前,《閃亂》手遊幾乎是我印象中最騙氪的二遊之一:
它的卡池沒有保底,稀有卡出貨率也很低,稀有度分級還很多(R、SR、SSR、UR、LR);每次最新活動卡池要UP五張卡,而且這五張卡會在陣容和數值上互補;福利非常少,同時開的卡池非常多;卡牌強化能喫下好幾張同名卡,強化和覺醒的坑不淺;其他細碎的充值點也不少。
在2017年,市面上卡池出率高、保底良心、送福利多的二遊並不少,相比之下《閃亂》手遊的抽卡和付費體驗,可以說是在下等當中還要偏低的一檔。以致於以往好幾篇文章,我都拿它當做反面教材來反覆鞭撻。
而第三大印象,也是唯一正面的印象就是「特色」了,字面意義上的。這款手遊,在滿足紳士訴求這方面,角度十分刁鑽,主打「大」「白」「軟」在各種場景、各種角色、各種服裝下的化學反應,其中比較保守的案例如下:
遊戲以此開發的功能非常多,也比較耐玩,比如服裝搭配,很難想象在2017年推出的遊戲,已經具備完善的拆分式3D裝扮系統,讓玩家可以給數十名角色自由搭配裝扮。
玩家不僅能從衣服、髮型、髮飾、臉飾、裝飾這五大分類下數百種裝飾中任選5個進行搭配,還可以對除衣服和主髮型外的每個裝飾進行位置微調,甚至所有裝飾都有多種可選配色。
更誇張的是,遊戲裏除了限定類服裝,絕大多數裝飾都可以通過解鎖功能,適配到每個角色身上,這個裝扮功能的自由度,可以說在同時代3D二遊當中,屬於突破天際的獨一檔。
當時玩偶像大師手遊的我,恨不得萬代和Cygames能照抄《閃亂》手遊,可惜無論是CGSS還是MLTD,直到現在它們的服裝系統DIY自由度都趕不上《閃亂》手遊,當然DIY自由度之外,《閃亂》手遊不及兩款偶像大師手遊的地方也不少。
除了上面這些讓人印象深刻的地方,《閃亂》手遊歸根結底只是一款平平無奇的回合制手遊。不過,閃亂神樂系列選擇的紳士賽道很講究,展開來分析可以單開一篇,這裏簡單講講。
國產二遊對擦邊、紳士、福利的理解很粗暴,大致分兩類。一是擴圈討好不同XP的紳士訴求,如《碧藍航線》既要大又要小,以及很多擦邊二遊的大雜燴設計;二是放寬門檻去迎合普羅大衆的口味,如國產主流3D二遊,乍看刻意避開了擦邊二遊的表現形式,挺正經的,但實際上有男有女,有不男不女,有男男女女,很混沌。
閃亂神樂系列的策略是專注一種核心層的味道,通過更換角色設定和情景設定等中層的變量,最終呈現出紛繁的表層體驗。這在某種程度上與《蔚藍檔案》的做法類似,兩者都在儘可能地挖掘「奶萌美少女」的核心魅力和多樣化的表現,只是角度不同。
這種「聚焦」帶來的結果有好有壞,好處一是喜歡這種風格的玩家能快速進入遊戲並紮根下來,不喜歡的人幾乎不會進遊戲來搗亂,裏面和外面是兩個世界。二是可以避免國產二遊的困境:大多數人只喜歡遊戲中的一部分,並不可避免地討厭另一部分,然後和不同喜好的人塔塔開,遊戲裏遊戲外都在塔塔開。
而「聚焦」的壞處顯而易見,人少、小衆,只能獨樂樂。但這年頭,二遊大環境烏煙瘴氣,能偏安一隅獨樂樂反而是玩家的嚮往,當然,怕就怕哪天產品突然沒了,就像現在的《閃亂》手遊。
不過從另一個角度看,這種小衆且聚焦的紳士樂趣,恰恰讓閃亂神樂系列經營了長達12年,並在日本業界打出不小的名聲。
閃亂神樂系列的初代作品,是2011年Marvelous推出的3DS動作遊戲《閃亂神樂:少女們的真影》,這款遊戲是Marvelous在一騎當千系列三款遊戲之後,接棒「爆乳大作戰」企劃的第四款作品。這款遊戲主打「特色」「乳搖」和「爆衣」,劇情設定則帶有一定程度的無厘頭和熱血要素,主角全是不像忍者的忍者少女。
由於定位偏小衆,所以製作組對這款遊戲的銷量預期並不高,「一開始沒人認爲這款遊戲能賣出3萬份」,幾年後遊戲製作人高木謙一郎透露了這個細節。結果截止2013年,《閃亂神樂:少女們的真影》賣出了9萬多份,雖然跟主流作品相比依舊很少,但仍然超出了製作組所有人的預期。
要知道,對於這類福利作品,周邊的市場要比產品本身有更多賺頭。參考Galgame的銷售策略,遊戲本體定價9800日元,搭配不同類型的周邊,就可以加價賣出限定版、豪華版、限定豪華版,乃至售價翻翻;再根據不同店鋪拿出不同的特典,又能吸引玩家購買不同店鋪的版本,就可以反覆收割。
等遊戲有名氣以後,不同的角色又可以出各種各樣的周邊,再讓畫師來幾張限定畫,還可以一茬又一茬地收割玩家的錢包。所以對於閃亂神樂系列的第一作,打出名氣很重要,這一點《閃亂神樂:少女們的真影》也順利做到了。
打響第一槍後,閃亂神樂系列開始快速發展,並在接下來的幾年裏,幾乎以每年一款新遊的速度發售新的主機遊戲:2012年2月的3DS遊戲《閃亂神樂 紅蓮的少女們》、2013年2月的PSV遊戲《閃亂神樂SHINOVI VERSUS 少女們的證明》、2014年8月《閃亂神樂2 真紅》、2015年3月的PS4遊戲《閃亂神樂ESTIVAL VERSUS 少女們的選擇》、2017年3月的PS4遊戲《閃亂神樂PEACH BEACH SPLASH》等等。
這個過程中,閃亂神樂系列的正作玩法也逐漸成熟,一方面是強調特色的換裝、互動等紳士玩法,這條線衍生出來的小機制、小玩法、小細節數不勝數,拎出來都是聖光,這裏就不放圖了;另一方面是強調手感和熱血的3D動作玩法,個人認爲《閃亂EV 少女們的選擇》這一代遊戲達到了這個系列動作玩法設計的巔峯水準,動作遊戲裏它是最紳士的,紳士遊戲裏它的動作是最好的。
無雙的大框架+多段瞬身近身機制+長時間連招滯空+9999連擊計數器,反饋感拉滿。
除了主機遊戲,閃亂神樂系列也很快進軍頁遊、手遊,先是在2012年11月推出手機頁遊《閃亂神樂 NewWave》,進駐GREE、Mobage、Mobcast、dゲーム等多個日本頁遊平臺,到2020年才停服,運營進8年。2017年11月又拿出《閃亂神樂 New Link》這款手遊,到今天停服,運營超過7年半。
遊戲之外,閃亂神樂的動作也不少,首先是推出了兩部番劇,均主打深夜福利檔,讓核心受衆狂喜;其次是瘋狂推出周邊產品,幾年來奇奇怪怪的新品和配套的營銷手段層出不窮,可惜這裏不方便放圖;最後是在線下推出各種小活動和紀念展,來維持IP的熱度和核心玩家關注度。
在閃亂神樂系列經營5週年以後,這個IP在紳士賽道已經基本立住了,在2017年中旬,該系列製作人高木謙一郎在推特上透露,閃亂神樂系列主機遊戲已經賣出165萬份。
與此同時,這個系列開始深耕二次元紳士作品圈:一方面,《閃亂》手遊經常跟《To love》《惡魔高校》《死或生》《百花繚亂》《一騎當千》等福利IP搞聯動;另一方面,閃亂神樂也被各種二遊拉過去搞聯動,比如《碧藍航線》《崩壞學園2》《海王星》等遊戲都聯動過它。
而隨着閃亂神樂系列在日本ACG業界,以及國內二次元圈子的名聲鵲起,該系列原畫師八重樫南,以及製作人高木謙一郎也逐漸進入更多人的視野。
對於二次元LSP來說,八重樫南不算陌生,他自03年起就混跡在Galgame和黃油圈,爲諸多作品添筆,他的作品裏除了閃亂神樂,國內老二次元最熟悉的就是Alice旗下的《夏娃年代記》,遊戲延續了他刻畫美少女時柔軟的筆觸,着實讓當時的玩家興奮不已,可惜二代CG縮水嚴重,沒能讓夏娃年代記成爲蘭斯那樣的長篇系列。
如今八重樫南在業界不算特別活躍,數得上來的代表作除了上面提到的,只有《突擊莉莉》的部分原畫,餘下基本是在給各種作品畫賀圖、畫ED圖。這反過來也導致閃亂神樂系列的稀缺性增加,畢竟在別的地方,完全體驗不到純享版的大白軟畫風。
相比八重樫南的低調,製作人高木謙一郎由於一直主導閃亂神樂系列主機遊戲,也被日本遊戲業界冠以「爆乳製作人」的別稱。不過在2018年閃亂神樂系列最新作《閃亂神樂 7EVEN 少女們的幸福》立項後沒多久,遊戲平臺對紳士內容的審查就變得更加嚴格,尤其是當時閃亂神樂系列主要依附的PlayStation平臺。
對高木謙一郎而言,當時研發新作的感受就是「這個不能做、那個不能搞、這些估計也沒戲」,這導致新作《7EVEN》幾乎寸步難行。於是在2019年3月,高木謙一郎選擇離開Marvelous:「本來想着趁還能做的時候做出心目中最王道的作品,但按照現在的審覈趨勢來看,我基本無法做出我想要的內容。」
最終,這款新作隨着製作人離職,沒了下文。而高木謙一郎則是跳槽到手遊大廠Cygames,與《水星的魔女》原畫師モグモ、《新世紀福音戰士》作曲家鷺巢詩郎一起,研發另一款主機平臺新作《Project GAMM》。
這款遊戲在2021年公佈,2023年正式定名爲《GARNET ARENA: Mages of Magicary》,國內翻譯爲《幻紅戰域:魔社術士之爭》,有着十分華麗的戰鬥特效和人設。同時能看到,沒了八重樫南的加持,高木謙一郎的新作已經和紳士賽道劃清了界限。
而另一邊,製作人離職後的閃亂神樂系列,在主機端的動作也幾乎完全停滯,Marvelous對待這個IP的主要精力也放在了《閃亂》手遊的運營上,除此之外,僅在2024年11月推出了一款小體量衍生跑酷手遊《閃亂神RUN》,屬於玩票性質。
回過頭看閃亂神樂系列的作品,你會發現它們把「大白軟」的衍生玩法鑽研到了一種極高的境界:美術表現力就不多說了,已經完全稱得上自成一派;玩法方面,這個系列做過動作、換裝、射擊、無雙、跑酷、回合制、角色互動、體育模擬,甚至是音遊……它對每種玩法上的嘗試,幾乎都收穫了玩家的「特別好評」。
把系列遊戲做到這個地步,不得不說閃亂神樂玩紳士要素的水準,絕對是老祖級別的,把玩家拿捏得死死的。只不過,隨着《閃亂》手遊的停服,這個系列也即將迎來它的落幕時刻……真心希望,在未來廣大紳士們還能繼續玩到閃亂神樂的新作。
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