“這就是好的。”
我離這個系列最接近的一次,是念書時去朋友家玩PlayStation 2,哥們的哥們從一紮黑口袋裏,掏出了一張《真·三國無雙》和一張《鬼武者》,我毫不猶豫地選擇了《真·三國無雙》,只因爲它可以合作雙打。
不怕你笑話,PlayStation 2時期我大部分遊玩的作品,都是多人對戰遊戲,比如《鬥技場D.O.N》與《數碼寶貝格鬥編年史》。小時候的我一旦決定去機房打機,鮮少會選擇涉獵單人遊戲。
所以,這是我第一次接觸“鬼武者”系列,此前只聽聞過它的大名,對遊戲的印象也僅停留在金城武,以及PlayStation 2第一款銷量破百萬的超級IP。

而我們這次要體驗的,卻是系列續作《鬼武者2》的復刻版——說實話,它比《鬼武者》更令我感到陌生。
在失去了金城武這一符號後,我幾乎喪失了一切對遊戲內容的輪廓勾勒,只從此前“刺客信條”新作的梗圖中大概瞭解到,阿市也會在這部作品中登場。
她是少數《鬼武者2》中我略有了解的角色,因爲卡普空的另一個系列也有她的戲份。
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這讓《鬼武者2》復刻版的遊戲旅程,充滿了未知與不確定性——即便是已經發售二十餘年的古早作品,於我而言也是一次全新的冒險體驗。
這篇評測,也會因此更側重於復刻版作品在當下市場的表現,對還沒體驗過這個系列的玩家,拋磚引玉。至於老玩家……你們對“一閃”的練習可能比我的工時都要長,遊戲的邊邊角角自不必我來細說。
而《鬼武者2》復刻版的製作規格如何,你可以直接看遊戲畫面的尺寸調節方式,一切盡在不言中。那些更美好的期待,先讓我們保留至“劍之道”。

懷揣着對未知的期待,《鬼武者2》復刻版在PPT加CG加實時演算,連續四段氛圍演出的序幕中揭開面紗。
光是這一個開頭,我就能領會稻船敬二當年有多麼春風得意。前作的大獲成功,讓他從卡普空得到了不菲的開發資源,即便主角不再是金城武,遊戲也起用了昭和硬漢松田優作作爲主角原型。
但如果你沒接觸過那個時代,松田優作的建模形象就可能引起不必要的吐槽。畢竟,二十多年前的遊戲,再配合八十年代的本土打星,這對當下的國內玩家來說,太陌生了。可你定睛細瞧——嘿,這不庫贊嗎?
此外,松田優作還是《名偵探柯南》中工藤新一的父親工藤優作,以及人氣角色松田陣平的原型,別管遊戲中的建模水平如何,這位硬漢的咖位絕對是到位的。

哥們的哥們曾說過,《鬼武者2》是一款無限接近完美的動作遊戲。它只有兩個缺點,一是沒有中文,二是坦克式移動。
哥們的哥們認爲,這遊戲只要添加中文,坦克式移動就可以自適應爲時代特色。若是能讓角色隨心所欲地移動,《鬼武者2》也可以是系列巔峯,乃至動作遊戲領域中,劍走偏鋒的無瑕之作。
對這種信口開河,我先持保留意見。也不知道哥們的哥們爲什麼不忌諱固定視角,但《鬼武者2》復刻版確實針對這兩個時代頑疾,進行了相應的優化——完整的中文本地化包裝,以及順應時代的移動操控方式。這是復刻遊戲較低的製作規格下,最有誠意的設計體現。
甚至,它還保留了坦克式移動,將其原封不動放在十字鍵上,令保守派玩家也可以品嚐原汁原味的高清版《鬼武者2》。

不過,遊戲的操作邏輯是優化了,但《鬼武者2》依舊保留了舊時代冒險遊戲的一系列特色,或者說醍醐味——所有交互地點、物品,都沒有高亮提示,遊戲主畫面幾乎不會出現任何提示性的UI顯示。好的壞的不用我說,無非是氛圍感與易玩性間的取捨。
但大部分時候,玩家都不會因此錯過什麼,這是因爲《鬼武者2》的地編設計相當出色,可以交互的場景地點無需提示,一眼就可盡收眼底,且重要交互的主體造型都十分醒目,稍有閱歷的遊戲玩家只需瞄一眼,就知道這玩意一定得靠近調查試試。除了個別物品,以及好感度才能兌換的技能書,流程中玩家幾乎不會出現關鍵物品的收集缺失。
值得一提的是,儘管在探索、摸圖環節,這類設計在易玩性上並沒有呈現出消極體驗,但我個人還是認爲,也許有個UI開關供玩家選擇,會更人性化。具體原因這裏先按下不表,下文中對應的篇幅再做詳解。

相比起隱藏UI提示,導致收集物品可能遺漏的潛在風險,可能固定視角下的東西南北,纔是令現代玩家更頭疼的時代頑疾。就算是一路走來的老玩家,在固定視角的脅迫下,高低也得喝一壺。
舉個例子,圖中的寶箱從當前視角來看可以說近在咫尺,但角色從起點走到寶箱前,足足要切換三次攝像頭,經歷四次場景切換,一次輕而易舉的折返,遊戲畫面就要閃爍六次。
遊戲中,走着進去撞着回來,或是在一個洞口前進進出出的詼諧場景,可以說屢見不鮮。也許你在鏡頭A時搖桿的前進指令是↑,切換鏡頭B後前進指令就變成了↓。

如果於這類場景中再添加幾個敵人引入戰鬥環節,想象一下一個踏步斬畫面就要一轉,剛剛位於屏幕右側的敵人突然來到屏幕下側,挨一記攻擊畫面又要再一轉的尷尬場景吧,這要是放到還要換區的老“怪獵”時期,是要被做進搞笑集錦的。
不過,老“怪獵”換區紅溫的源頭是黑屏加載與姿態重置,令人糟心的是三蓄一斬卻因爲踏步換區而無事發生,《鬼武者2》則並不會因爲鏡頭的切換影響角色勢態——即使場景變換,指令在未鬆手前都會按照上一個場景的輸入邏輯實行。
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比如當鏡頭切換,攝像機距離角色的遠近發生改變,導致角色前進指令顛倒時,如果搖桿方向不回中,上一個場景的前進指令在下一個場景中依然是前進。
如若你是習慣切換場景就鬆開搖桿的玩家……那就要試着忘記這些年早就習慣的身後攝像機了——一旦場景較爲複雜,稀爛的攝像機擺放就會讓打鬥、摸圖中的玩家血壓爆表,化身方唐鏡原地打轉。
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大體上,每一個場景的視角設計都遵循着↑對應遠離攝像機,↓對應靠近攝像機,與當下主流的視角處理方式相同。只是切換不同鏡頭時,角色的相對位置不一定正處於屏幕近處,如若在屏幕遠處,前進指令對應的↑↓就會因此顛倒。
要是角色恰好處於交界處,你最好祈禱這裏沒有戰鬥環節。哥們的哥們說過,這種地方一路搖桿推到底,跑過去就好,哪怕是斜路也可以靠指令殘留,硬抵着牆蹭過去。《鬼武者2》除了BOSS戰與特殊的場景戰鬥,常規路段的遭遇戰幾乎都可以直接無視。這讓固定視角在遊戲中的表現雖然不佳,但在逃避可恥卻很有用的流程裏,也並非無法與之和解。
而另一個可以讓我原諒固定視角的理由也很簡單,那就是戰鬥流程的“一閃”實在是太純粹,太爽了。
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固定視角的戰鬥固然苦不堪言,但“一閃”的一擊必殺,很好地彌補了鏡頭切換時的不適感——只要沒有纏鬥,視角的扭捏也不過是場景間多進進出出幾次。
且“一閃”的觸發條件極其樸素,約等於用攻擊按鍵來觸發招架反擊。條件達成時,該動作模組則會被賦予一擊必殺的特性。
“怪獵”玩家可以理解爲《鬼武者2》的攻擊招式擁有啓動GP,沒GP成功就是正常攻擊,GP成功則升級爲“一閃”。如果你玩過《榮耀戰魂》,那就更容易理解了,這不就是看守的上輕擊——“威反”系統嗎?只是它將判定方式由同側攻擊的後發優勢,制定爲角色受擊前的瞬間後發優勢。
由攻擊觸發的“一閃”,形成了遊戲以攻代守的系統基調,其爽度不言而喻——激進一些的玩家,甚至會爲了“一閃”的覆蓋率,特意調高遊戲難度。《鬼武者2》也特意爲這類玩家準備了受傷即死,敵人僅會受到“一閃”傷害的特級難度,從結果上達成敵我雙方皆一擊必殺的鐵血劍戟片觀感。

但說來說去,哪怕“一閃”開創了這套動作設計的先河,不還是一個反擊招式?
“一閃”之所以特別,正是因爲它並非簡單的反擊模組。你可以將“一閃”理解成一種特殊攻擊的起手式,只是依賴近似“威反”的使用方式來觸發它。這細微的差距,就讓“一閃”大有文章可做。
我的意思是,儘管防禦斬能派生防禦斬,但反擊斬是不能派生反擊斬的。因爲後者是一個架招後再還擊的特殊派生,若想連續使用,還得對手持續配合,不斷成功啓動前置招式,不然雙方角色只能重置立回。
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而“一閃”是賦予本次攻擊一擊必殺的特性,雖然觸發方式近似各類反擊招式,但本身保留了連段攻擊的屬性,這就令角色使用“一閃”時,依舊處於連段的派生中。此時,玩家便可以在“一閃”狀態下繼續派生“一閃”,略過反擊招式需要敵人多次配合的前置防守回合,達成無限續杯的必殺“連閃”。像速通視頻裏的BOSS,在高端玩家手裏甚至可以“一閃”啓動後,直接“連閃”閃進過場動畫。可謂普通玩家手裏的連招只有普攻復讀,進階玩家手裏的連招則是“連閃”不停。
原則上,無論敵人的數量有多少,玩家都可以在進入“一閃”勢態後,根據不同的“一閃”出手,在對應的窗口目押輸入按鍵,來形成不間斷的“連閃”,直到清空屏幕中的所有敵人。
不同模組的目押窗口,則成了遊戲的趣味點與深度所在。熟練掌握不同武器不同派生的“連閃”,也成了“鬼武者”玩家的遊戲目標。
這十分純粹,又極具可玩性。

你可能會說:這聽起來也不難呀。現代遊戲誰沒個反擊技,沒個目押連招?尼祿的刀刀烈火,神樂的CC系統,甚至《Hi-Fi Rush》中都有節奏連段,小看誰呢?
夢想是美好的,大部分抱着我上我也行態度的玩家,可能都要在這喫個大虧——“一閃”的第一個難點,是應對不同敵人的招式來觸發“一閃”,各個敵人不同攻擊的觸發時機迥然相異。且由於古早遊戲的碰撞箱與建模並不嚴絲合縫,便導致判定點並不全是視覺上即將受到攻擊的瞬間,個別敵人的不同出手極具迷惑性。
第二個難點,是根據不同敵人的不同“一閃”起手,目押輸入攻擊指令,按出“連閃”。是的,應對不同敵人的“一閃”起手式也不相同。
第三個難點,是根據不同的後續派生,在對應時機目押輸入攻擊指令,維持住“連閃”。比如上撩斬、橫斬、縱斬的窗口,就各自不同。
而第四個難點,就是大道至簡的苛刻幀數,這直接與不同派生的窗口判定強強聯合,形成了極爲刁鑽的使用難度。

你可以把“連閃”想象成一款高強度的下墜式音遊,譜面隨機出現,組間間隔有固定規律,但它沒有下落軌跡的同時,判定只有GOOD和BAD,且窗口會隨着HIT數愈發嚴苛。
遊戲中,“一閃”的觸發窗口約2~5幀取最大近0.08秒。我們做一個類比,《怪物獵人:崛起》中“閃身箭斬”的窗口約8~10幀取最小近0.13秒。
數據並不嚴謹,僅供參考,方便你快速理解“一閃”的基礎啓動難度。而維持“連閃”則是在本就苛刻的“一閃”窗口中,不斷持續目押至最小值。其難度堪比《任天堂明星大亂鬥:特別版》與《鐵拳8》中,“三島一八”從左推到右的連續最速電風。一般看到對手起手就不停“嘟冽”,是會忍不住揣測對手是不是宏的。
但“嘟冽”可沒有啓動條件,你完全可以凹空氣凹到對手喫,“連閃”還需要先等對手攻擊後再觸發“一閃”,起碼讓了對手一個進攻回合,給柳生十兵衛一個Respect。
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事實上,我的“連閃”也是半瓶水,甚至大部分敵人都是嫌麻煩直接砍過去的,這就導致面對部分不熟悉的敵人時,“連閃”總是時靈時不靈。而“一閃”的使用不比招架,攻擊觸發意味着更大的風險,這導致遊戲的初期階段我一度打得又唐又呆,經常像睡着了一樣被敵人活活刮死。
倒不是要刻意追求“一閃”,而是遊戲各方面都極度鼓勵“一閃”。一方面,斬殺敵人獲取的魂可以用來升級裝備,一次性吸收大量魂又有倍率加持,這就讓“連閃”在角色養成中有着舉足輕重的地位。
玩家當然也可以放棄“連閃”,只是一個個吸的資源倍率較低,收益並不可觀。而苦心練習“連閃”,就能用更高效的資源獲取倍率來升級裝備。
但說來說去,無論是一個個怪生砍吸魂,還是一張圖裏反覆練習“一閃”直到神功大成,這都是要付出努力的。
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那麼,不用“一閃”可以玩《鬼武者2》嗎?
這沒問題。只是我前面說過了,《鬼武者2》是劍走偏鋒的怪才——由於“一閃”粗暴的性能,以及遊戲各方面對“一閃”的高度鼓勵,你可以認爲“一閃”就是遊戲的主旋律。你可以經常失敗,但該閃還是要閃。
也因此,《鬼武者2》稀釋了大部分指令派生,因爲“一閃”是一擊必殺,也就不需要動作遊戲中常見的小破綻起手、萬金油銜接,以及大傷害收招。除了不同武器需要消耗資源才能釋放的特殊技,派生招式無論是數量還是實用性,與練習“一閃”相比,都是“一閃”更有性價比。即便不追求“連閃”,單是“一閃”的使用難度與收益相比,也會更具價值。
這讓《鬼武者2》顯得極端又純粹,練習“一閃”的過程與“連閃”成功的喜悅,便是遊戲的最深層次的追求。“連閃”的穩定性與次數,也是速通的核心能力。而速通,正是古早動作遊戲的代表性玩法。

你如果指責《鬼武者2》一擊必殺的“連閃”破壞了動作遊戲的內核,導致它不太擅長傳統動作遊戲中,打樁展示COMBO的環節,這就像指責“密特羅德”破序玩家是不享受遊戲的公式機器人,只會邪道破關走流程一樣。
你可以說《鬼武者2》發揮了劍戟遊戲的特質,與“侍魂”系列一同貢獻了極致暴力又直接的玩法橋段,也可以說它們都無比極端,雖然稀釋了玩法的橫向拓展,但在各自的垂直領域中自成一派,無法替代。
如果“鬼武者”系列僅僅是在動作設計上啓迪了行業,那麼我不至於給他如此高的評價,反而是因爲這股特立獨行的勁,讓後輩的身上雖然都能看到“鬼武者”的影子。但“鬼武者”又與後輩們截然不同,這讓它永遠具備競爭力。
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當然,《鬼武者2》不是沒有較低風險的“一閃”觸發方式,比如“彈一閃”,就是通過防禦模組觸發完美招架後,再派生“一閃”。它更安全,但幀數比“一閃”更加嚴苛。
同時,招架與“彈一閃”是分開判定的兩個動作,完美防禦是第一步,防禦成功後的瞬間按下攻擊鍵,才能派生“彈一閃”,這讓它的觸發條件難上加難,我寧願冒着換刀的風險去“一閃”,也不願意在那抖半天刀。
說一件有趣的事,哥們的哥們告訴我,《鬼武者2》還有“避一閃”,但我從未見過,也未使用過。
那到底有沒有?我也沒法求證,因爲遊戲內的文本連“彈一閃”都沒列舉出來。但“彈一閃”我是可以用出來的,“避一閃”就真沒見過了,萬一是我菜呢?
說到底,《鬼武者2》雖然進行了中文本地化的包裝,但遊戲本體的全文本也僅覆蓋到了部分內容,並非遊戲全部的內容填充都有對應的文字介紹。
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類似的設計還包括拼刀,要不是遊戲流程中編排了這場特殊戰鬥,我都不曾發現《鬼武者2》還有一個拼刀設計。
書接上文,由於系統介紹中並沒有將所有玩法系統都列舉說明,同時遊戲的主畫面也不會出現任何UI提示,這讓我拼刀時下意識地連打攻擊鍵,但次次拼刀全都失敗。
二十多年前,業界可能還沒有約定俗成的設計規則,比如確認鍵是A還是B,對波是連打還是QTE或是搖搖桿,不同遊戲有着不同的偏執。正因此,我認爲有一定必要將它寫進系統介紹裏。如果不寫,可以在菜單中加入一個UI提示的開關選項,而不是讓我於一次次試錯中摸索出來。
這樣,才更人性化,也顯得復刻版不僅僅是模擬器移植,不是嗎?
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但這些內容也都是可以獨自摸索出來的,是可以成爲流程體驗中的驚喜,與之妥協,甚至和解的。而難以和解的部分,則是裝備的屬性,與道具升級中,那些信息量幾近於零的文字描述。
硬要找補,只能說它是二十多年前的遊戲,卡普空那時候還忙着賣攻略書呢。還好我是在信息發達的年代裏接觸到了這款遊戲,不然這裝備信息看下來真是一頭包。
我能理解遊戲在二十年前這樣設計的用意,但在二十年後復刻規格並不算高的當下,又能不能爲當年的小心思做出點彌補,而不是什麼都指望着玩家社區自己圓呢。
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哎,說是難以和解,但“力量解放”這類文本描述也都忍下來了,只是《鬼武者2》這更加模糊不清的裝備描述,與寫一半留一半的玩法系統,讓人實在哭笑不得。
哥們的哥們告訴我,這就是屬於老IP的醍醐味,講透了、講清楚了,那就沒驚喜了,半熟不透才最是猶抱琵琶半遮面。
這一下把我唬住了,好一個千呼萬喚始出來,你這專挑下半句講的功夫,是有些東西。

但比起這些需要被質疑動機不純的設計,我認爲《鬼武者2》的醍醐味,其實更多的體現在流程編排上。也就是刻板印象中,由素材複用呈現出的探索循環。這是一套經過市場檢驗的,成熟可靠的,節省經費的公式化箱庭創作。
一個起點向前推進,折返往復後再向後回退,一條筆直的大道就可以被拆分成無數個倉鼠籠,爲玩家提供足夠豐富又最終統合的冒險內容。
我說它公式化並非貶低,而是在開放世界大行其道的當下,反而箱庭這套物盡其用的設計更得我心,盡顯早期遊戲開發者的製作智慧。
當我通關一個章節後,我甚至可以在心中推演出流程內容的每一個細節,將每一分鐘做過的事整理打包,進而在多周目中不斷優化流程,而不僅僅是在廣袤無垠卻空洞無比的地圖裏,玩一個周目囫圇吞棗,便草草封盤。

可古早的冒險遊戲不都這個樣,有什麼好稀奇的?但考慮到《鬼武者2》發行的第六世代,脫胎於“生化危機”系列的“鬼武者”從那個時期來看,它究竟是在沿用成熟的商業模板,還是正在探索這一套先鋒的玩法模型,答案呼之欲出。
不過,我其實並不在意先來後到這回事,不是混得早就厲害,反而可能是後來者表現得更加成熟完善。而《鬼武者2》最令我驚喜的設計,便是其基於主線劇情,向外開枝散葉的無數支線內容,以及圍繞這套劇情展開的夥伴培養玩法。
先聲明,我是非常討厭好感度系統的那一類玩家,但《鬼武者2》不但沒有令我感到生厭,反而讓我重新審視起羈絆玩法的趣味度。

所謂的主線劇情不難理解,主角一路砍到最終BOSS的一本道流程,就是最具象化的演繹。而支線展開,則是在特定場景中對相應羈絆角色進行一次好感度檢測,根據結果觸發不同的分支演出,再通過實時演算的形式爲玩家呈現。
比如某角色好感度低時,分支劇情就會缺少該夥伴的登場。又比如某角色好感度過高時,也可能會影響部分分支劇情的走向。而多一個人少一個人,則意味着故事的敘述角度多寡,以及線索情報的完整性。
一週目中,玩家往往只能對劇情熟悉個大概,部分分支還會有些雲裏霧裏,但隨着多周目下分支劇情的逐漸收集,多視角的共同演繹最終會將故事拼湊完整。
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儘管你可能是討厭謎語人和不說人話的那一掛,但《鬼武者2》的支線也不僅僅是服務於劇情的鋪陳與故事的講述,它還囊括了戰鬥環節——擁有羈絆系統的這幾個哥們,有事他們是真的上。比如一些難纏的局面常會畫面一轉,屏幕中就蹦躂出幾個糙漢與你並肩作戰。遊戲中還有一些會捆綁玩家的建築型敵人十分惱人,初期還未掌握“一閃”時機的我,就經常將助陣角色當做墊背,作爲特殊場景的突破手段。
除了固定的分支展開點外,BOSS戰當玩家受到一定傷害量後,好感度高的角色也會立刻抵達戰場,爲玩家分憂解難。

當一次次並肩戰鬥後,夥伴們的誠懇便讓我在送禮抬好感度的環節,不會吝嗇於資源的投入——比起其他遊戲只知道索取的吞金獸,《鬼武者2》的好哥們不僅真性情,送禮他也必回。
這意味着,與其說是送禮,不如說是以物換物。如果你從商店買來羈絆角色的專屬裝備,好哥們還會回贈你各個武器的技能書。
顯然,這已經不是單方面的投資了,而是共同富裕——你爲好哥們帶來他們心愛的物品,好哥們給你增加數值的道具;你爲好哥們帶來專屬裝備增強戰力,好哥們回贈你技能書也提升你的戰力。最終,你們一起下本打怪,在開發者編排好的流程橋段中守望相助。
這讓整套系統都顯得正反饋滿滿,呈積極態勢令玩家願意嘗試,並進一步豐富多周目的遊戲內容,提升遊戲的重複遊玩價值。
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但話又說回來了,這不會增加玩家的遊玩負擔嗎?這難道不是脅迫玩家必須去體驗多周目內容嗎?
這時,就又要串聯起遊戲的戰鬥環節了。沒錯,就是“一閃”。
分支劇情確實令《鬼武者2》需要更多次的體驗遊戲,但遊戲的主旋律是“一閃”,戰鬥流程也就可以被一刀秒全程覆蓋。
也許,玩家的一週目在“一閃”尚不熟練時,遊戲的時間成本會相對較長,但隨着玩家技術的愈發成熟,“一閃”的穩定性逐步提升,遊戲的多周目效率也會因此螺旋上升。
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於是,爲了收集分支劇情的你打了越來越多的周目,遊戲時間的增長又讓玩家的“一閃”愈發熟練,勞道的“連閃”反饋回玩家的多周目流程,令每一週目的紀錄都被不斷刷新。開枝散葉的分支劇情,也因此顯得沒那麼難收集。多周目的遊玩,也不再是上班打卡查缺補漏,技術的精進會爲玩家提供覆蓋率極高的精神鼓舞。
至於究竟是收集分支劇情時順手練習了“一閃”,還是練習“一閃”時順手觸發了不同的分支,這並不重要。因爲,在流程編排與戰鬥系統的強強聯合下,玩家獲得了一加一大於二的正反饋。
“一閃”不僅貫穿了敵人,還貫穿了整個遊戲的流程編排,統合了遊戲的流程節奏,使其變得緊湊刺激,最終呈現出了常玩常新的遊戲觀感。
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在完整體驗了《鬼武者2》的遊戲內容後,我開始有取捨地聽取哥們的哥們的看法,並在高評價這一點與他達成了立場上的統一。《鬼武者2》確實是款不會被歲月磨平的尖銳遊戲,是值得卡普空單拿出來起鍋燒油的好作品。
但回過頭看,這樣一部值得回味的作品,復刻的規格未免定得太低了些。你看隔壁的《鬼泣HD合集》可是豪氣地三合一,這一對比就讓人忍不住想要直呼卡普空的小名。加之流程內容中,那些因爲要賣攻略書而殘留下的歷史餘孽,都讓我體驗遊戲時忍不住白眼一翻。
但哥們的哥們就不同了,他作爲“鬼武者”系列的粉絲,並不像我這般嚴肅。對他來說,縱使有金山銀山也換不回童年,但真金白銀卻可以買得到情懷。童年無瑕,情懷有價,若是用錢就能滿足精神需求,解決自我內耗,這玩意不比商業保險與保健品靠譜得多?
別管是不是真的能治療電子ED,反正哥們的哥們玩這遊戲時笑得異常燦爛。對他來說,這已然足夠。
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