從大劍格斯到無雙呂布,“兵王”經理人會是怎樣的體驗?

如果是不關心時政的人,可能不一定能分清【古巴革命英雄】切格瓦拉、【我偷電瓶車養你啊】竊格瓦拉和【僱傭兵組織】瓦格納,但瓦格納僱傭兵對於世界的影響可能遠超乎你的想象。

2022年,一隻名爲“瓦格納”的僱傭兵軍隊在俄烏戰爭的巴赫穆特爭奪戰中成爲俄方主力。

這場戰役被西方媒體稱爲“絞肉機”,但瓦格納通過持續的高強度消耗戰,最終在2023年5月佔領了這座戰略意義有限的城鎮,讓世界知曉了他們的存在。

瓦格納集團作爲一支俄羅斯的私營軍事公司,在俄烏戰爭中扮演了獨特且具有爭議的角色,其行動對戰爭走勢產生了多方面的影響。私人武裝改變國家戰爭局面或者讓人驚訝,但也我們意識到“僱傭兵”這個詞離我們的生活並不遙遠,因爲——

War, War never change

有的人的地方就有衝突,有衝突的地方就有戰爭,有戰爭就會兵戎相見,在人類歷史的長河中,僱傭兵悄然佔據過重要的位置。

僱傭兵的戰鬥往往沒有正義而言,這種“誰給錢誰說了算”的三姓家奴故事,在中國三國時代亦有記載↑

在中國的三國時期開始便有“部曲”制度,本質是私兵的一種,只忠誠於他附屬的將領或者豪族,不隨所屬的國家而改變,但其附屬的將領也會有效忠的主公。

類似的還有日本大名掌轄的“私兵”,幕府的統治從來不是鐵板一塊,地方大名的軍事力量從來不可小覷——在日本幕末,“長薩聯盟”開始倒幕,也基本被認爲是明治維新的轉折點。

私兵效忠於將領而非君王帶來的後果便是叛亂——所以在唐代從安史之亂埋下禍根慢慢走向覆滅之後,後來的歷代統治者都把節制軍權作爲了要務,甚至不惜以降低軍隊整體的戰鬥力爲代價,比如宋朝是以文官統領部隊。

而在強化中央集權的同時,從文化和歷史層面,統治者們也開始宣揚對於皇帝絕對的忠誠。

但和中國古代堪比“一女不事二夫”貞潔觀的“一臣不事二主”不同,歐洲歷史上僱傭兵並沒有“效忠於誰”的概念,而是本身就成爲了一個獨立於國家的勢力集團——比如中世紀的瑞士僱傭兵(Reislǎufer),便是西歐最重要的步兵部隊之一。

瑞士僱傭兵在勃良第的三場戰役擊敗了法國國王大膽查理的歐洲聯軍,這也催生了對於後世影響更爲深遠的僱傭兵集團,即神聖羅馬帝國著名的Landsknecht僱傭兵,也就是通常所說的的德意志僱傭兵。

桿狀武器、劍、火器和火炮的綜合裝備機制和戰術層面的先進性,讓德意志傭兵開始主宰歐洲的戰場,在十六世紀早期和中期幾乎完全取代了他們的瑞士對手。

歐洲的僱傭騎士團左右了數百年的戰爭走向,這大概也是三浦健太郎經典的《劍風傳奇》的靈感來源。

在500年後,僱傭兵沒法復刻當初歐洲中世紀“戰術和裝備強於正規軍”的奇蹟,但以瓦格納僱傭兵爲例,他們還是有着專屬的優勢,比如靈活性與執行力:相比俄正規軍,瓦格納在指揮鏈上更爲靈活,較少受官僚體系束縛。

其指揮官(如已故的烏特金和普里戈任)傾向於更激進的戰術,尤其在複雜城市戰中表現出一定優勢。

所以問題來了:如果給你一個在遊戲中“組建瓦格納”的機會,要怎麼玩?會好玩麼?這便是軍事題材策略模擬遊戲《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》帶來的玩法內容

玩法最接近的......是《足球經理》

剛剛在steam推出了EA的《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》所能提供給我們的體驗便是“兵王模擬器”:招募一批來自四海八方各個(原)職業的人員,通過系統性的訓練讓他們掌握武器使用的技巧,然後投入到任何發生戰亂的地區,用武力宣示“正義”。

同樣是組織一羣最合適的隊員、同樣是不需要實操戰鬥、同樣需要面對大量的外部溝通與交互、同樣玩法重心在於資源管理和交換——所以從玩法體驗上,《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》最接近的,是SEGA的《足球經理》系列。

但不同的地方在於——《足球經理》更像是在種樹:你撒下的種子需要非常漫長的時間纔會慢慢生根發芽,得到成長;

《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》的節奏要快的多:大部分任務只有幾周的時間供你準備,且每週的模擬戰會包含硬性的指標要求,比如需要保持金錢達到多少、比如僱傭兵人數低於多少、平均戰鬥力達到多少等。

這樣的快節奏,讓遊戲不同於FM剛上手時,只能做一個無情的郵件閱讀機器而難以上手,而是快速的在任務導向下找到目標,也帶來了經營部分好玩的地方,那就是“捉襟見肘”——遊戲中你可以花錢的地方不勝枚舉,包含僱傭新戰士、購買武器、花錢給士兵辦party等等。

你可以升級科技樹——沒錯,這聽上去很離譜,但是確實有一個類似於《文明》的科技樹,其中可以解鎖更多的操控細節,比如在安排傭兵聚餐時,可以改變食譜可以獲得不同的效果(但是沒有絕對的上位替代關係,基本還是需要權衡優劣)。

你可以編組你的部隊——可以變更槍械、防彈服和投擲道具,每個傭兵有一個戰力指數,變更裝備可以看到傭兵直觀的戰力改變。

你還可以商店購物——初始除非是爆破兵配手榴彈、狙擊手配狙這樣的剛需,十分不建議購物,一方面是買賣價格差別極大,另一方面是每一週的模擬考覈都有“保持XXX金以上”的支線要求(完成獲得更多信任)

但實際上,因爲每週的base只有3K,多出來的“信任”點數也僅僅只有最多1K的收入,而士兵的每一次訓練都在實打實的花錢,所以這大概是我玩過的,資金壓力最爲緊張的資源管理遊戲之一。

假設你有無限的資源,那麼大概會和“手遊收菜”的體驗類似,但因爲資金的喫緊,遊戲中幾乎是任何一步都需要仔細斟酌——比如遊戲中可以外派士兵去執行任務賺錢,但是基本上都需要6-7天或者更久,那麼高收入的任務你的新兵蛋子會達不到需求(也會損失大量的可訓練時間),派出主力又很有可能每週考覈的戰力需求不能達標......

實在不行時,你還可以聯絡投資人(金主爸爸)要求支援——消耗50信任可以獲得2000、10信任可以獲得隨機裝備、20信任獲得紀律+100,由於遊戲唯一失敗的方式便是信任歸零,且更高的信任會帶來更高的每週運營資金,所以這基本算是“飲鴆止渴”,除非模擬戰怎麼調配都無法避免戰損可以用信任換裝備,一般不太建議執行。

最終在日程安排士兵完成體能、射擊、戰術等方面的培養之後,便要開始對於既定任務的模擬戰,直到最終完成實戰——戰鬥分爲多個任務區域,你可以設定每個區域的戰術使用,比如可以在敵人密集的區域使用手榴彈、可以用炸藥破門,贏得在狹窄室內空間的優勢等等。

你還可以根據任務區域的狀態決定你的部隊組合,比如在有着開闊地任務區域的關卡使用舉盾的先鋒爲其他隊友提供掩體。

但需要注意的只有一點:在模擬戰你可以慘勝過關,但實戰中倒下的士兵,就永遠的離開了你的公司。

自走棋戰鬥,勝負在對局之前

那麼要決定戰鬥的勝負,需要你儘可能高效率的完成士兵的武器配備和能力養成,武器配備需要你從日常消費中摳出來儘可能多的銅板,而能力養成要複雜的多——這取決於你的隊員都是怎樣天賦、怎樣性格的人。

PS:實戰爲什麼不能繳獲敵人武器啊,強烈要求增加這一項設定

任何一個足夠大的組織都需要用規則來確保其內部順利有序的進行,但當一個組織足夠小時,相對於冰冷的規則你需要照顧的是每個人的心理與情感,這也是《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》比較有難度,但是也比較有趣的地方。

《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》中,你可以通過獵頭,挖來各種生活所迫不得不走上傭兵道路的普通人,他們有的曾是公司保安,有的曾是出租車司機,有的是****......

和FM系列不同的地方大概在於:它並沒有一個真實的“數據庫”用來還原和對照,整體上遊戲還是處於風格接近現代社會的架空題材遊戲。

從獵手那裏物色可用的傭兵——傭兵有着各自的習性帶來的BUFF或者DEBUFF,不過本作比較有意思的地方在於:各種DEBUFF幾乎都有一定程度的彌補,比如“自暴自棄的人生”,描述是:

“失去珍貴的東西后,他失去了活下去的理由。他成爲了僱傭兵,以加快他的結束”

當然部分傭兵會帶有特別稀有的“兵王”屬性,比如【專業精神】可以每日增加情緒、耐力和訓練效果!

不過我有一點不太喜歡的是:正式版士兵的屬性上限卡的特別死,基本第一個任務結束時大部分士兵已經屬性接近到頂,後續你只能去僱傭那些潛力更高的來完成替換——所以能不能來類似於修仙,來個特殊培訓【境界突破】?

遊戲中你和每個傭兵會有私人的“關係”,然後他們會有自己的“情緒”、“紀律”和“體力”素質。

這些素質成爲了一個內部的系統,需要你完成資源的“端水”,儘可能的讓你的隊伍同心同德——更高的紀律會增加平時的練兵效果(最高保持在80以上,可以增加20%)、更好的情緒會促進訓練中的正面事件發生、而最關鍵的日常訓練部分需要你平衡訓練項目和體力的恢復。

這其中“紀律”和“情緒”呈現一種比較明顯的對立關係——基本能增加情緒的都是無組織紀律行爲,然後個人對其進行微調的部分在於私下談話和羣體訓話:比如私下談話中,你可以用‘體力’作爲調節完成一些紀律與情緒的平衡,比如讓傭兵喝酒會+情緒+關係但是-體力(所以喝完酒你們幹啥了)。

遊戲中有一個比較蛋疼的地方在於:傭兵之間會“內卷”——互相嫌棄對方的某項技能不夠,甚至是要求解僱對方,解僱是純純的負面事件,而技能提升一般是5天需要增加5點

這個對於有學習天賦的傭兵約等於白送,但是一般人全程拉滿也不夠——那麼策略遊戲存在這種基本穩定負收益的事件設定也不那麼合理。

此外目前的問題是:所有事件都是百分比成功+僞隨機(SL也沒用),所以遊戲是有可能出現完全不發逆轉的死局的——比如每週考覈,你的主力隊員病了每天狂減體力,這個時間是無法隨着SL改變的,最終的結果會是你幾乎無傷通過每週考覈,但是因爲戰力不夠只能GG——戰力作爲考覈主要目標,同樣是不太合理。

對於一個策略遊戲,我不太喜歡這種比較粗糙(還不能SL)的僞隨機,因爲它本質上讓策略失去了可控性

刁兵模擬器,內容還需充實

傭兵小隊既是生存者也是參與者,如果不是已經走完了有着希望與選擇的全程,也不會有人把餘生託付給一片陌生土地上,一場並不爲自己和家人所戰的戰鬥——而你將決定的,是這羣戰場上的無腳鳥最後的歸途。

那麼作爲“刁兵模擬器”,《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》毫無疑問是好玩的,即便目前steam的差評也多半承認這一點。

唯一問題在於——主線只做了短短几章、自由模式內容也相當有限,一共5個級別的士兵和武器,可能很多人3級都沒見到就通關了。

不過總的來說,對於喜歡日程規劃和模擬養成的玩家來說,《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》是一款框足夠有趣的遊戲,在這裏你可以從人的管理到小隊的協調,打造出一支“充滿矛盾感”的強大隊伍,建立屬於你的“瓦格納僱傭兵”,世界的改變,繫於你的手中。

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