《獵天使魔女》個人玩後感,歡迎友好交流,如果有不同想法,希望我們和諧討論。
作爲動作類的一大代表,遊戲還沒玩過,貝姐的大名就已經在我耳邊縈繞了不知道多少年,直到最近才終於上手遊玩。一週目通關之後,我深深折服於貝姐的優雅與從容,極致的美術風格和爽快的戰鬥體驗也牢牢抓住了我的心。儘管有着一些小問題,不過我明白了爲什麼《獵天使魔女》會永遠位列於ACT的殿堂。
雖然故事並不是《獵天使魔女》的重點,但遊戲在劇情上還是有點令我失望。《獵天使魔女》整體的劇情含量並不算大,可以說是短小精悍、銜接緊湊,基本沒有拖延時間的橋段,幽默詼諧的無厘頭敘事風格讓劇情演繹並不無聊。然而,遊戲在劇情敘事上稍顯混亂,現代與過去的交織有時會讓我搞混設定和角色動機。同時,世界觀的相關設定交代不足,閱讀完收集到的各類文本,仍舊有不少地方存在漏洞或殘缺。即使在文本中已有不少鋪墊,最後幾個BOSS的出現和退場仍顯得些許突兀。《獵天使魔女》在劇情方面最成功的部分就是貝姐這個形象的塑造,成熟而優雅,略帶魅惑的笑容也傳達出勝券在握的自信。如果說《劍星》中伊芙的戰鬥姿態彷彿是在刀光劍影中起舞,那麼當伊芙尚在刀鋒上踮起芭蕾足尖時,這位魔女早已將整片戰場化作自己的舞臺。她在舞蹈中融入了戰鬥,每場戰鬥都是獨屬於貝姐的絢麗獨舞,用靈活的髮絲編織出優美而致命的舞步,將舞臺上的天使玩弄於股掌之間。在遊戲的結尾,貝姐也確實跳了一段力量感十足的舞蹈,讓我大受震撼。
戰鬥是《獵天使魔女》的核心,也是它飽負盛名的原因。《獵天使魔女》的戰鬥連招極其豐富,直到我通關之後,還有不少的連段我一次都沒有打出來過。即便如此,我的一週目戰鬥體驗仍然爽快至極。因爲《獵天使魔女》的連招所用到的按鍵數量並不多,僅靠“拳拳拳+腿腿腿+搖桿亂晃”的復讀也能打出很多有足夠視覺衝擊力的連段,讓我成就感滿滿。除此之外,貝姐還有近十種武器可供使用,大部分武器的連招都完全不同,而同一把武器裝備在手上和腳上的動作模組也完全不同,同時,也可使用一些敵人掉落的天使武器,大大提升了戰鬥的可玩性和深度,可隨時切換的兩套武器配備也讓戰鬥方式更加多樣,以至於我往往會覺得意猶未盡,還能再戰三百回合。《獵天使魔女》的BOSS戰設計也十分震撼,激昂的配樂和宏大的場面,讓人很難想象這是一款2009年發行的遊戲。尤其是和貞德的BOSS戰,巍峨的高樓頂端、垂直的樓層牆面飛速的導彈之上,高速的戰鬥交互、頻繁的場景變換與接二連三的QTE對抗讓我的腎上腺素飆升,是我心目中最精彩的一場BOSS戰。
《獵天使魔女》鮮明的藝術風格與豐富的想象力也讓我驚歎,不只是舞蹈般的動作,還有各式各樣的處決,比如鐵處女、電鋸、斷頭臺等刑具,處決BOSS時,還會召喚百臂巨人、蜘蛛、蜈蚣等奇異的魔獸,或是毆打,或是肢解,或是捆綁,貫徹暴力美學。各種天使的設計也充分體現出了設計師天馬行空的想象,在保留了宗教神性的同時,兼具怪誕與陰森,尤其是“四樞德”那四個BOSS,我想象不出他們是在什麼樣的精神狀態下設計出來的。
《獵天使魔女》的結尾也能帶給我一波又一波的驚喜,當我以爲故事結束的時候,又能帶來一波反轉;當我以爲遊戲結束的時候,貝姐又親自給我跳了一段勁爆的舞蹈;當舞蹈結束之後,我又發現解鎖了藝術設定集、原聲帶與更高難度,讓我產生了即刻開啓多周目的想法,不過想想清單裏還有海量的待玩遊戲,我最終決定先放一放。
《獵天使魔女》還是有一些缺點的,比如在NS上,BOSS戰和混戰時有較嚴重的掉幀現象,有時會影響操作,導致體驗不佳。此外,明明能夠做出流暢精彩的過場演出,卻非要採用大量的靜態分鏡拼接來推動劇情,而且有些PPT的畫面過小,在720P的NS上看不清具體是什麼畫面。最後,存在部分糞怪,出手不太明顯,常常來不及躲避,讓我紅溫。
總結說來,作爲ACT的殿堂級神作,《獵天使魔女》的出色無需多言,除了在劇情設定方面有點小瑕疵,可以說是ACT類的必玩之作。
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