貓咪放置遊戲爆火,Steam在線超10萬,打工人越勤奮就越強?

這幾天,很多人的桌面上悄然多出一隻可愛小貓,它長這樣。

每當你敲擊一下鍵盤、或者按一下鼠標,這隻小貓就會敲擊一下桌面,左下角的計數器同步+1。打開電腦,把它縮到屏幕一角,這隻小貓就悄無聲息地融入你埋頭碼字的日常。但一旦你按鍵達到一定次數,小貓頭頂就會彈出一條提示你獲得了小寶箱的通知,讓你爲小貓開出一頂帽子裝扮。

這款遊戲、或叫軟件也可,就是Steam平臺近期超級爆火的《Bongo Cat》。SteamDB數據顯示,上線一個多月的時間裏,《Bongo Cat》的同時在線人數不斷上漲,這兩天直衝到了12萬,人氣甚至壓過了《使命召喚》《三角洲行動》等超級大作。

在Steam評論區裏,這款小遊戲引發了不少社畜的共情:免費的價格讓它不必對錢包帶來壓力,但同時也能讓打工人996“坐牢”的日子多一絲萌感的紓解,何不美哉?而且不止是《Bongo Cat》,這類兼有陪伴工具屬性的輕度軟件近期正在Steam上迎來一波小爆發。

熱梗改編“打鼓貓”,如何入侵數十萬人桌面?

《Bongo Cat》裏這隻可愛小貓的形象事實上並不是軟件開發者Marcel Zurawka的原創,而是由一名推特用戶在2018年創作的“小貓敲鼓”小動畫。雖是這名推特用戶的無心製作,但由於這隻敲鼓小貓實在過於呆萌可愛,隨後成爲風靡互聯網經久不衰的萌梗之一。而通過借道網絡熱梗的方式,《Bongo Cat》讓自身獲得了不少關注,也“自動”獲得了不少和玩家的親和力。

具體到遊戲形態本身,可以說堪稱“極簡”。除了前文介紹過的按鍵計數器功能外,每隔半小時,玩家就可以通過消耗1000次打字次數開啓一個寶箱,獲得一件小飾品。

除了簡單的裝飾作用外,開發者還爲這些飾品添加了一定的交易價值。各種帽子被分爲從“普通”到“傳說”的各種等級,在開箱時的掉率各不相同,最稀有的爆率僅五十萬分之一,玩家可以對十件低等級飾品合成爲高級飾品。在Steam市場,玩家也可以對這些飾品進行出售和買入。

不過與此前爆火的《Banana》等放置產品不同的是,《Bongo Cat》雖然也集成了道具交易系統,但在商業化上相當“佛系”,並沒有進行太多官方操盤控價。在當前撰稿之時,最貴的傳說級飾品也不過百元以內。甚至因爲此前出現了好友交易系統被濫用的情況,官方還將這一功能進行了暫停下架,顯然是不希望讓遊戲過快被銅臭侵蝕。

這對不少玩家來說無疑是好消息:正如不少用戶在評測中所說的,這款產品的受衆羣體很大程度上是每天長時間在辦公室面對電腦的白領。他們之所以願意每天將《Bongo Cat》掛在後臺,就是因爲這隻極簡小貓帶來的陪伴作用。而任何過度的商業化氣味都會讓使用體驗受到一定程度的破壞。

甚至不少玩家反映,有了Bongo Cat的陪伴,自己工作彷彿更有效率了。尤其是對於那些每天高強度碼字的選手,不僅看着鍵盤計數快速上升頗有成就感,每隔半個小時領取寶箱的節奏也讓自己可以定期檢驗工作成果。

“生活伴侶”成PC新賽道,是誰的機遇?

而我也注意到,這類有別於深度交互的傳統遊戲、主打輕度陪伴的“生活伴侶”類產品,近些年在遊戲圈的能見度事實上越來越高。談及陪伴,不少人或許會聯想到近期討論度頗高的AI大模型驅動的各類產品,但陪伴事實上不止這一種方式。

對不少打工人和學生來說,PC天然是一個“班味滿滿”的平臺,因此也十分希望在進行重度工作的同時獲得調劑。而具備了低侵入性、治癒風、可後臺掛機特點的各類產品,其實都有希望在這條賽道上取得成績。

比如那個模擬經營產品《Rusty’s Garden》,把一個花園擺在玩家的屏幕下方,結合放置元素,讓玩家在工作之餘經營屬於自己的花園,這款產品在Steam的評價數突破了1萬條。甚至還啓發了一款名爲《動物欄:桌面牧場》的同類產品,只是將花園題材換成了牧場,也獲得了近3000條用戶評價。

還有一類產品則結合了番茄鍾等效率管理工具和了YouTube上主打專注學習的Lo-fi Girl頻道的形式,爲玩家打造工作學習時的專注助手,也取得了相當不錯的成績。其中的代表產品包括獲得10000條評價的《Spirit City: Lofi Sessions》、3000評價的《心流小築》以及近期即將帶着大量願望單上線的《gogh: Focus with Your Avatar》等等。

當然,這類產品的存在並不侷限於PC。比如在移動端,“世界第一IP”寶可夢的睡眠管理遊戲《Pokemon Sleep》、任天堂近年聯合手遊公司Niantic推出的“計步器”遊戲《Pikmin Bloom》,都可以看作是這類生活伴侶類產品的變種。

當然相對於PC端,玩家對移動端APP的粘性相對更弱、使用場景更爲生活化。不過據三方平臺數據,前者如今仍保持了每月3000萬左右的流水;Niantic現今的母公司Scopely則透露,後者則在上線三年後活躍人數一路走高,在2024年達到峯值。

這條新賽道的出現能給我們什麼樣的啓示?在我看來,位於行業尺度兩極的公司都有望從中找到機會。比如對於獨立開發者來說,由於這類PC端陪伴類產品本身需具備輕度化、低壓力的特點,因此“低成本”反而成了優勢,創作者可以將更多精力放在挖掘更爲有趣的題材上,就有望實現“以小博大”。

而對於頭部公司來說,諸如《Pokemon Sleep》的案例證明了這類產品存在相當的變現價值,而同類產品在國內仍屬缺位狀態。尤其是頭部企業藉助AI大模型等各類新興技術以及更深度的運營認知,完全有可能爲玩家提供更爲多樣性的陪伴方式。

當然,商業化永遠是問題——對於《Bongo Cat》來說,這款產品目前僅有DLC付費捐贈的付費途徑,同類PC產品也更多走薄利多銷的低價路線。APP手遊的方面,可參考的商業化設計案例也更爲有限。但歷來思路更爲開闊的中國廠商,必然能夠在前人的路之外走出意料之外的全新道路。

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