在MC媒體評分、steam評論區、B站UP區和小黑盒都大殺特殺的《雙影奇境》,基本已經預定了一個TGA年度遊戲(陪跑)席位——我已經(和三歲)爽玩通關,15小時眨眼而過,這大概就是25年最讓人快樂的遊戲了!
Hazelight工作室創始人Josef Fares,正在“make 雙人合作遊戲 great again”
其實我的感想是:火腿腸居然真的是豬肉做的?(bushi)
但很顯然《雙人成行》或者《雙影奇境》這樣,依靠近乎瘋狂的玩法和演出堆料、處於合作遊戲的深入瞭解和主創的科班出生電影演出背景的遊戲,是非常難以模仿的——不然你以爲21年《雙人成行》拿下年度遊戲之後,業界都在幹嘛
別問,問就是在封走位
不過“雙人合作”或許能成爲一些其他品類的新路徑,比如《X-COM 幽浮》的創始人 Julian Gollop ,手搓了一款“雙人成行”的RTS遊戲——《腦怪來襲!腦晶保衛戰》(的demo)
XCOM日常
沒錯,99%命中該miss還是會miss的
好消息大概是——這次再也不會貼臉MISS無能狂怒了!
“雙人成行”的RTS遊戲——《腦怪來襲!腦晶保衛戰》(的demo)
Julian Gollop與《幽浮》往事
在2K旗下的Firaxis Games在2012年用《X-COM 幽浮》震驚世人之前
1994年,Julian Gollop主導開發的《幽浮:UFO防禦》(即初代《X-COM》)已經大殺特殺
XCOM之父Julian Gollop
這款遊戲僅在DOS單平臺售出60W份,它將回合制戰鬥與全球戰略管理結合,開創了“戰略RPG+4X”的獨特玩法。遊戲憑藉複雜的資源管理、動態任務系統和深度的科幻設定,成爲了一代經典。
重啓的XCOM也曾經輝煌一時
後續《幽浮:來自深海的恐怖》(1995)和《幽浮:啓示錄》(1997)同樣大受歡迎,所以2012的XCOM重啓製作事實上已經具備了非常雄厚的粉絲基礎。
但是就和很多歐美製作人的命運一樣,開發商想要更加快速的推出續作榨乾IP剩餘價值,而製作人想要的是更有機制創新和自我表達的續作。
Julian Gollop在開發《幽浮:啓示錄》後逐漸與發行商MicroProse產生分歧。1998年的第四部《幽浮:攔截器》不再由他主導,他選擇放棄版權以換取收益,與公司和平分手。
《鳳凰點》的怪設到現在都讓人印象深刻
離開《幽浮》後,Julian Gollop成立Snapshot Games,並於2019年推出精神續作《鳳凰點》。
《鳳凰點》因爲美術質量和模型精度明顯的不如全球大熱的《XCOM2》,給玩家留下的初印象並不算好,而後期重複度高、節奏失衡等問題也導致了玩家的評價兩極分化。
但它還是有挺多有趣的點,比如繼承了《X-COM》的回合制戰術內核,同時引入“自由瞄準系統”和“肢體破壞機制”,允許玩家精準攻擊敵人部位以達成戰術目標,提升了策略自由度。
還強化了派系外交系統,玩家需在末世廢土中與三大勢力(新耶利哥、安努門神教、平衡議會)合作或對抗,劇情多結局設計增加了重複可玩性。
如果用兩個關鍵詞來描述Julian Gollop,那麼大概是“機制創新”與“敘事結合”
早在1988年,他在同樣是DOS平臺的遊戲《激光小隊》中引入了掩體利用、戰術任務等機制,爲後來的《幽浮》系列奠定了基礎,這種銳意創新的精神也延續到了《鳳凰點》
關於敘事——從《激光小隊》、《幽浮》再到《鳳凰點》,“G瘦”最偏愛的還是形態各異的外星人侵略地球
不得不說,雖然這一套“末世爽文救世主”的敘事套路,它就是很通用,你需要讀懂Julian Gollop,認準那個巨大飛船中的章魚怪外星人就行了,比如《腦怪來襲!腦晶保衛戰》——
《獸人必須死》,但是RTS版本
《腦怪來襲!腦晶保衛戰》是一款結合了動作與策略元素的遊戲
我們需要做的,是收集腦晶,建立基地,並指揮機器人軍隊擊敗那些詭異的“瓶裝腦怪”外星人!
它的體驗,簡單來說就是《獸人必須死》,但是RTS版本——類似於《獸人必須死》系列,在《腦怪來襲!腦晶保衛戰》,你的英雄同樣擁有非常強大的戰鬥力,特色是連續平A(積累連擊技術後)可以毀天滅地,以及可以使用裝備進一步增加自己的戰鬥力和機動力。
對於傳統的俯視角的RTS遊戲而言,確實更適合處於“上帝視角”去完成資源的採集與兵員的調配,但如果是處於一個“主視角”或者近距離第三人稱視角呢?
比如——在《真三國無雙起源》的戰場上,你和關羽率領一支部隊走左路,正面中路的劉備的大軍,右翼是張飛
那麼你會獲得更多的戰鬥代入感,但付出的代價是你沒有辦法“面面俱到”,而RTS遊戲的核心,是圍繞着地形與資源展開的戰術佈置——那麼《腦怪來襲!腦晶保衛戰》是如何解決這一點衝突的呢?
在《騎馬與砍殺》,你可以衝到一線和敵軍將領一決生死
在《十字軍之王3》,你只能通過文字的報告查看戰鬥的結果
從戰術遊戲到戰略遊戲,隨着“視角”的拉遠,玩家越是把控細節,越難以兼顧全局
從這個角度出發,Julian Gollop完成了兩點設計,首先是“機制的簡化”
《腦怪來襲!腦晶保衛戰》中資源僅僅只有“腦晶”一種——幾乎在所有RTS遊戲之中,暴雪遊戲已經是把資源簡化到極致,但是也保持着1+1配置(比如魔獸的金礦+木材、星際的水晶礦+氣)
但是雖然資源只有一種,本作卻沒有降低其中的策略含量:“腦晶”的獲取方式包括了礦體、小礦坑和擊殺敵人掉落
礦體需要你用採礦機器人獲取——這是一次性快速獲得資源的方式,意味着你可以迅速的建立前期優勢;
小礦坑可以定期獲得50點“腦晶”(需要你本人手動採集)——這是對於你“佔領地區”的獎勵;
擊殺敵人掉落也是50——這可以爲你“全軍衝鋒”進攻一些即時的補給。
所以圍繞着腦晶的獲取,事實上構成了本作的戰略核心——戰鬥的勝敗並不在於一時的戰局,而是取決於你控制的腦晶補給手段。
而你使用“腦晶”,可以獲取採礦、近戰、射手、飛機、炮手......等各式各樣的機器人,這個部分需要注意的是“兵種剋制”關係,比如炮手的射程可以讓它遠距離攻擊防禦塔、飛機可以痛毆沒有還手之力的近戰兵種,但是又被射手剋制等等。
RTS,加上《瑞奇與叮噹》雙人成行
爲了給近距離視角的RTS提供更多的掌控感,Julian Gollop完成的第二點設計是加入雙人合作。
你可以本地分屏或者在線同屏,和好友一起“雙人成行”——雙人合作的意義,除了在於“控制地圖”,還在於探索:遊戲中設計了不少需要“跳跳樂”才能達到的區域和藏品,獲得藏品還可以在總部升級英雄能力和全局被動。
比較有趣的部分在於:你還可以給自己的英雄“做裝備”——你可以給爪茲遠程武器和二段跳之靴,可以給奇普懸浮飛車。
這些裝備都是兼具了戰鬥與探索兩用,比如飛車也可以泥頭車碾人,而探索則可能達到平時無法抵達的區域,來獲得更多的腦晶補給。
遊戲的調度系統使用的“指揮模式”,單人遊玩時,可能會出現“總攻集結”容易,但是想要在多條路線針對敵人兵力佈置,完成有的放矢針對性打擊困難的情況。
但是雙人合作,你就可以和好友溝通,在策略層面“上兵伐謀”——以及,它還支持線上對戰,可以重溫當年《魔獸爭霸3》的2V2樂趣,我朋友甚至因爲跟女盆友打遊戲打上了頭,專門拉了個羣找同好一起定期聯機。
輕量化RTS,或許是新的道路
在2025年,sky李曉峯舉起WCG《魔獸爭霸3》項目世界冠軍獎盃的記憶已經慢慢散去,隨之而去的大概還有一度處於統治級地位的RTS遊戲。
《紅色警戒》、《帝國時代》和《命令與征服》奠定了RTS遊戲的地基
《家園》、《英雄連》、《戰爭之人》讓RTS的戰場從地球擴展到宇宙
《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《星際爭霸2》築起了暴雪恢弘的“RTS城堡”
......
但難以否認的是,曾經“日不落”的RTS如今已經慢慢的走向小衆,所以《腦怪來襲!腦晶保衛戰》這樣輕量級、休閒化倒是有更多類似於“雙人成行”這樣新點子的遊戲類型,或許能帶來一些RTS新的道路。
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