米哈遊莉莉絲都在用,不領工資不坐班:遊戲發行要變天了?

營銷新趨勢。

文/秋秋

2025年,你可能得重視一下游戲營銷的新變化了。

DataEye數據顯示,近兩年中國手遊素材投放量分別增長了99%和51%,總量已經是兩年前的3倍了;

從上市遊戲公司的財報數據中也能看到,不少頭部廠商在營銷上下足成本:有單款遊戲去年買量超30億元的、有營銷成本遠超公司淨利的……在我看來,越來越多廠商加入買量戰場,原因可能一是對「砸錢做廣告」的態度有所改觀,開始卷營銷;二是效果廣告市場本身也在發生着變化。

DataEye的另一份數據顯示,2024年,越來越多的廠商傾向於跟達人合作、通過故事演繹、素材剪輯解說等多種創意原生形式進行投放,尤其在巨量引擎的星廣聯投上線前後,上述素材的投放量已經遠超傳統信息流廣告。

素材類型比例的變化,意味着越來越多的廠商開始嘗試更高級的玩法——可能你想不到,在星廣聯投的「撮合」下,目前抖音的網紅達人,開始逐步參與遊戲營銷環節,「搶佔」傳統營銷投放團隊的工作了。

這到底怎麼回事?跟買量趨勢的變化有什麼關係?對此,我們跟巨量引擎星廣聯投的

負責人李佳琳簡單聊了聊。

01

買量,是一門學問

當原生素材、達人內容超過信息流廣告時,再將買量歸類爲「粗暴地打廣告、力大磚飛」就不太合適了。

畢竟很多遊戲廠商、平臺早在研究廣告的精細化、個性化,重視其投產比……時至今日,買量不再只是「你花錢,我給你打廣告」的簡單路徑,如何分析產品、拆解賣點、定位受衆、篩選素材和達人、驗證創意、分析數據……都有諸多方法論來提質增效。

遠的不說,去年8月莉莉絲上線的《劍與遠征2》,就緊跟時事地跟星廣聯投合作,拿下了平臺首發日耗、媒體曝光觸達等多項歷史新高的成績,同時投放成本還能節省13%。

同時買量推廣也不再只是一波流,而是正在成爲產品長線運營的第二生命線。

早前很多廠商對買量推廣的理解,可能還停留在產品首發期衝一波,搞一搞用戶新增、初期流水,畢竟隨着運營週期增長,產品的品質、內容、入坑門檻會越來越不符合新玩家的需求,此時再去買量追求新增並不划算。

但隨着市場存量競爭、廠商的長線運營策略迭代,老遊戲煥發第二春、時隔多年重回高峯的情況並不罕見,因此持續對產品全生命週期、版本節點進行營銷推廣,正成爲很多廠商的重要選擇。

比如《三國志 · 戰略版》《率土之濱》《無盡冬日》等頭部SLG一直維持着穩定的投放節奏;米哈遊的《原神》《崩壞:星穹鐵道》也在去年下半年投放量暴增,或與遊戲迎來版本更新或防守策略有關。

《原神》投放趨勢,來源ADX

《崩壞:星穹鐵道》投放趨勢,來源ADX

此外,如今的遊戲廣告,也不再只是過去彈窗開屏、誘導下載的強硬推廣。

隨着原生素材和達人內容的增長,用戶看到更多的,可能是自己喜歡的博主親自上手玩某遊戲、創意搞笑博主通過劇情演繹展示遊戲亮點、遊戲測評博主通過自己風格解讀產品……創意、融梗、足夠破圈,正在成爲效果廣告的新標配。

近90天米哈遊99%的廣告,都是達人素材

畢竟隨着買量成本走高、市場競爭白熱化,很多廠商的營銷都在從拼量轉向拼創意,什麼“狗血打臉”、“重生逆襲”、“真人演繹”、“Cosplay”、“遊戲CG”……只有第一印象足夠深刻,遊戲才更有機會佔據用戶心智。

《命運聖契》達人素材,

達人@雙胞胎芊語芊尋 ,來源ADX

這或許也是廠商從信息流廣告轉向原生素材、達人內容的重要原因。

體系化、常態化、素材類型遷移

……在我看來,隨着這兩年平臺和廠商的探索,買量已經逐漸洗脫了「有用但可恥」的帽子,成爲產品運營的重要策略。

02

當遊戲營銷被「外包」

先別急着高興,這種變化也帶出了一連串新問題:營銷策略這麼複雜,我該怎麼入手?素材類型遷移後,我又該做什麼才能更討喜?

這個問題其實也是目前很多產品營銷的痛點:成本高、匹配難、效果不穩定。

其中成本問題可能要先拋開投放的流量費用,因爲你給多少錢、換多少曝光都相對固定和規範,各家差異不大,決定是虧還是賺的,可能還要看曝光吸引來了多少新增、付費等實際數據。

所以營銷成本的壓力應該更多在組建團隊的人力、素材製作、投流優化等方面,這也是幾年來平臺和廠商不斷嘗試優化的部分,比如AI製作素材、自動投放、匹配受衆……

某遊戲的AI廣告,來源廣大大

在大家努力簡化流程、降低成本時,星廣聯投來了招「釜底抽薪」:直接把素材製作的流程和責任包攬到了平臺和達人側,廠商幾乎只用負責提需求和出錢。

這種包攬也不是隨便糊弄,在廠商提出預算和需求後,平臺就介入了營銷全流程:幫廠商分析預算、拆解產品賣點、引領服務商和達人協同創意並製作素材、讓廠商審覈、進行自動投放、根據實施情況中止或追投……全過程中,平臺會對素材質量和投放效果負責,比如全程監測、超成本賠付等等。

不說別的,只是星廣聯投可以免費幫忙製作大部分無需真人出鏡的買量素材,就對難以組建買量團隊、花錢拍攝素材的遊戲廠商來說節省了一大筆開支;加上平臺協同後的製作效率、原生素材帶來的數倍流量,星廣聯投已經成了不少遊戲廠商的首選。

《萬龍覺醒》星廣聯投產出的剪輯素材

Dataeye數據顯示,去年在投的素材中,有22%的素材來自星廣聯投;某遊戲廠商曾在交流中表示,“星廣聯投已經成爲了精品遊戲必選項,爲整個遊戲大盤帶來了超50%的消耗。”

《劍與遠征:啓程》星廣聯投的達人素材

不僅僅是成本的降低,星廣聯投這套打法對達人匹配難、投放效果不穩定這兩個營銷痛點也有對應解法。

首先匹配難主要是難以篩選適合打廣告的KOL、KOC。

對此,星廣聯投有一套預估達人跑量能力的技術模型,可以對達人接單後的視頻素材進行預估,包括競價側的跑量能力、預估CPM、CTR,以及在不同投放時段、策略下的具體廣告效果……這些數據的預估正確率一般在50%左右——雖然數據不是很高,但在實際應用下,相當於多了一份「預知未來」的能力,借鑑價值要比想象中更高。

而且由於星廣聯投的廣告素材基本都是原生素材、達人內容,因此選對了達人,也就意味着選對了其能影響的潛在遊戲受衆——這相比普通的信息流廣告少了一層「素材 - 受衆」的匹配,因此效果也更加穩定。

當然,如果你想拿星廣聯投的素材定向匹配人羣,那麼巨量引擎也有一套覆蓋機會人羣的方法論,不過這就不在本篇的討論範圍之內了。

簡單來說,星廣聯投是在巨量引擎廣告服務的基礎上,拉通廠商、平臺和達人的一套解決方案,其核心是將包括素材製作、匹配投放等營銷關鍵環節,遷移至對數據敏感的平臺和最有創意的達人,用「外包」方式降本增效,併爲效果負責。

對於廠商尤其是中小團隊來說,這套方案在當下信息流廣告轉向原生素材、達人內容的環境下更具性價比。而且,星廣聯投並非開弓沒有回頭箭的一攬子交易,你也可以在大部分環節選擇「手動檔」(AD版可以自主手動搭建計劃),精密推進營銷流程。

AD版可以手動搭建廣告計劃

說了這麼多,星廣聯投並非信息流廣告轉向達人原生趨勢下的唯一解決方案,比如遊戲大廠跟網紅達人直接合作或許更具性價比、中小廠商選擇更普適的創作者激勵也不失一種解法。

《時空中的繪旅人》抖音創作者激勵計劃

但總的來說,星廣聯投目前已經是越來越多廠商首選的穩定方案,併爲營銷市場提供了不小的增量。比如DataEye數據顯示,在星廣聯投的助推下,去年達人素材單月增長超107%,甚至助力買量投放進入了「達人內容時代」——在新時代來臨之際,廠商可能越早搶佔先機越好。

03

內容和渠道正在加速融合

在我看來,廣告轉向達人原生的趨勢背後,是遊戲營銷行業更深層的變革:未來的營銷,可能很難再說什麼「渠道爲王」、「內容爲王」,而是逐漸演化爲「內容即渠道」的狀態。

這該怎麼理解?

我覺得首先是內容效果逐漸替代渠道推流價值。

上文也提到過,如今的用戶對強行按頭安利的操作並不感冒,你去用通知欄、短信推送,開屏頁、信息流廣告佔位,其實很難打出應有的效果,反而可能會引起用戶的逆反心理;反而像《QQ飛車》X「手工耿」合作、《原神》X「神奇的老皮」等等,通過優質創意內容取得了不錯的營銷效果。

達人@神奇的老皮 《林 黛 玉 大 戰 原 神》

這其實也反映了「內容即渠道」的第二層表現:網紅達人的風格、創意,越來越影響遊戲的營銷策略。

跟上述手工耿、神奇的老皮這些KOL的爆款內容類似,越來越多遊戲開始「放權」給網紅達人,讓他們自行產出符合自身風格的內容,可能很多人一眼都看不出是廣告,或是認爲這些廣告會讓“甲方兩眼一黑”。

《QQ飛車》達人素材,

達人@阿星and阿奇

但其實這種原生姿態,能在取得創意效果的同時,潛移默化地佔領用戶心智,擴大遊戲品牌的影響力——這種情況下,買量和內容、品牌營銷其實沒有太大差異。

也許在未來,隨着星廣聯投的持續發力,內容和渠道的融合會進一步加速。抖音達人網紅會直接成爲遊戲公司的「發行外包」,參與營銷方案制定和執行,爲遊戲營銷結果負責;在平臺和達人「保姆式」的支持下,遊戲行業可能會重新回到專注研發的時代,產出更多精品內容。

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