“玩法又有變化,他太能進步了!”
2月9日,我在《仙劍世界》首發品鑑會上提前10天體驗到了《仙劍世界》首發內容,期間坐在我旁邊的一位玩家向我說出了開頭這句話。不僅是這位玩家,《仙劍世界》給我的最直觀感受同樣如此。
以此前宣佈的非遺“蘇州評彈”合作爲例,遊戲內的實際表現又更上一層樓。評彈的戲臺採用了蘇州園林“不出城廓而獲山水之怡,身居鬧市而得林泉之趣”的造園手法,戲臺入口處以假山、影壁爲障,透過入口可以隱約看見NPC藝人懷抱琵琶的剪影;往裏深入,戲臺置於疊山理水之上,用古樹、碑石、傢俱陳設形成充滿詩意的山水小景,與評彈“說噱彈唱”之音相得益彰,展現自然與人文和諧共生的東方之美。
作爲N次線上公開測試和線下測試的親歷者,每一次試玩都能體驗到遊戲明顯的變化,也能感受到《仙劍世界》項目組非常想把產品做好的誠意。
這次《仙劍世界》首發品鑑會,給我最直觀的感覺是在既保證了仙劍IP的靈魂和傳統仙俠味兒,同時將“帕魯Like”玩法、劇情故事、社交和大地圖探索做出拓展和創新,既有吸引力,也能給予玩家持續動力做深層次體驗探索。就在前幾天,《仙劍世界》剛剛宣佈全網預約人數超過千萬,能被如此多的玩家寄予厚望,也在情理之中。
“仙俠帕魯”有了更核心的玩法價值
進入《仙劍世界》的第一幕是一場BOSS追逐戰,我們扮演的角色與“焱”進行戰鬥和追擊,通過這場戰鬥快速熟悉遊戲基本戰鬥操作、小隊角色切換機制,同時與李逍遙、謝滄行等耳熟能詳的人物一併作戰的場景也激發了仙劍粉絲的情懷。隨後BOSS戰後續的過場動畫也交代了人妖共存的世界觀和天下發生異動的背景。
緊接着就正式進入到《仙劍世界》的遊戲探索中,經過簡單的新手任務和教程便正式開啓了冒險之旅。值得一提的是,在走出新手村時,系統會彈出玩法線和劇情線供玩家選擇,以便優先體驗對應的遊戲內容。
我對《仙劍世界》的第一印象是“帕魯Like”的標籤,因此首先選擇的是玩法線,即《仙劍世界》的御靈系統。讓我意外的是,首發版本的御靈系統與其他的“帕魯Like”做出了足夠的差異化,更具仙劍IP的辨識度。在與旁邊一位玩家交流中,他提到的一個觀點讓我深以爲然“《仙劍世界》並非以帕魯換成仙劍的皮,而是在仙劍IP的根上增加了玩法,並且玩法類型上有了更深度的拓展”。
我捕獲到的第一個御靈是“鼠兒獸”,相信仙劍粉絲一定不會陌生,在歷代仙劍作品中,玩家獲得的第一個道具便是“鼠兒果”,在捕獲時更是讓我想到了聖姑門口那株可以無限採集的鼠兒果。
此外還有在仙劍一登場的狐妖,常年被玩家評爲最容易翻車的仙劍BOSS之一。《仙劍世界》中的狐妖同樣妖豔,紅衣白尾形象讓我第一眼就想到了在隱龍窟中被控住然後一發雷技能帶走的場景。
在聊到《幻獸帕魯》火爆時,不能避開的是其有類寶可夢形象的鋪墊,而《仙劍世界》在設計“帕魯Like”玩法的御靈時,精確抓住玩家對中式浪漫的追求,並且爲每一個御靈族羣賦予了獨立背景故事,也讓我在接觸到每一個御靈時,能夠感受到真實感。
首發版本御靈系統中有超過80個不同類型的御靈,除了還原仙劍IP角色以外,還有貼近了仙劍世界觀中三皇體系做出的發散。在第一張地圖中遇到了首個精英BOSS長風豹,來源於神農傳說,相傳豹子身上的斑紋就是神農與其大戰七天七夜,用神鞭打在其身上形成的。
其中印象最爲深刻的是進入到竹筍精的棲息地時,發現每個竹筍精都在叫囂着打回天庭,通過查看“竹譜”得知竹筍精是被天庭懲罰下界的族羣,這一刻每個御靈都被賦予了有血有肉的靈魂,也對齊了《仙劍世界》“萬物有靈”的理念。
如果說御靈系統的生態設計讓一開始接觸到的玩家感受到了親切,那麼隨着遊戲的深入體驗,更能夠觸碰到御靈系統的玩法設計的多樣性以及驅動我繼續體驗下去。
《仙劍世界》角色養成核心在於靈根玄脈等級,玄脈等級影響玩家角色在探索、戰鬥等方面的技能等級,而提升玄脈等級的經驗值除了每日固定的副本外,更多來源於御靈家園——萬靈福地的產出。此外,萬靈福地還會產出捕捉御靈必需的葫蘆、角色裝備和升級道具等核心養成物品。
玩家通過捕獲御靈,讓御靈在萬靈福地中勞作;勞作過程中產出經驗、道具;經驗和道具提升角色養成等級;角色等級提升後捕獲更高等級和品質的御靈;進一步提升萬靈福地的等級,加快生產速度並獲取高階資源。這一套養成體系在御靈系統中形成螺旋上升式循環,自然而然地形成玩家養成的內驅力。
除角色養成外,大世界探索同樣與御靈系統高度結合。在《仙劍世界》的開放大地圖中遍佈了各種寶箱和解密點,解開謎題需要玩家通過化靈變身爲對應屬性的御靈或用喚靈召喚對應御靈來進行破解,這也提高了玩家對收集御靈的積極性。
在遊戲首發版本的體驗中,我還發現了御靈系統的新玩法——御靈合體技。在戰鬥中御靈除了正常的出戰外,在玩家角色中還多了一個“R”技能,使用後玩家角色與當前攜帶御靈合二爲一,並釋放合體技能。而合體技能同樣帶有特定屬性,利用屬性相生相剋機制,爲御靈戰鬥帶來了更多的策略空間。
《仙劍世界》撬動長線發展的依仗
《仙劍世界》在御靈玩法上做出了與其他“帕魯Like”的差異化,也滿足了我對遊戲前期的新鮮感,在後續的遊戲體驗中,進一步看到《仙劍世界》撬動長線發展的依仗。
在遊戲進入劇情線後,我仔細體驗了《仙劍世界》江南篇章的劇情,接觸到仙劍經典角色林月如。在面對江南異動、父親抱病的突變時變得更爲成熟,曾經的刁蠻大小姐承擔起了林家堡的諸多事務,與我們扮演的角色一起探究異動緣由拯救江南。
雖然《仙劍世界》的劇情是基於仙劍IP藍本上的創新故事,但是諸如林月如這樣的人設轉變並沒有讓人感到詫異或者與原作割裂,在我潛意識裏林月如在經歷了仙劍中的起死回生之後,同時遇到家族變故和所處環境之下,能夠迅速成長接過父輩衣鉢,獨當一面守護江南是理所應當的。
不僅是我,在與參加品鑑會其他玩家的交流中發現,大家對林月如人設轉變同樣是“無縫”接受,這與《仙劍世界》項目組對人性和原作IP的精準把握不無關係。
不得不提的是,《仙劍世界》將仙劍IP常被人稱道的“小人物故事”貫徹到底,通過諸多支線劇情將整個世界觀勾勒出來。
在花妖支線最後的BOSS戰中,玩家扮演角色進入花妖內心世界,隨着場景的變化,不斷挑戰關卡進入更深層次的內心,揭開了一段妖人相戀而不得的故事。花妖“憐香”與人族修士相戀,修士爲了提升靈力騙取了憐香的本命花蕊,最終當上宗門掌門人,卻也對憐香始亂終棄,憐香也因此失去了花蕊,被困於桃花甸。
通過場景、交互和劇情三維一體的方式揭露真相,讓我更爲沉浸在花妖的劇情故事中,將劇情、探索和戰鬥相結合的方式,讓我對花妖的共情更爲深刻。《仙劍世界》也正是利用衆多類似的支線劇情,一同撐起了整個《仙劍世界》的世界觀,不僅是“萬物有靈”,更是“萬物有情”。
在品鑑會上,我還與坐在旁邊的玩家探討了《仙劍世界》的社交系統,並且還產生了分歧。由於我更偏向於MMO類型的玩法,所以在遊戲中更樂於與其他玩家組隊一起玩。而那位老哥則不同,他更側重於獨狼。雖然我倆的偏向有差別,好在《仙劍世界》在社交玩法上很好的照顧了兩種類型玩家的需求。
《仙劍世界》在地圖中單獨劃定了多人區域,進入多人區域時鏡頭泛起一陣“漣漪”並伴隨彈窗作爲提醒,社牛玩家可以在多人區域中享受多人互動、聊天以及組隊解謎。玩家互相組隊冒險則更考驗團隊的策略性,由於角色、御靈之間的屬性剋制存在,無論是下副本還是千劫萬象挑戰,搭配組合的可行性上有更高的探索空間。而獨狼玩家也不必擔心養成和裝備的落後,大部分的副本同樣可以單人挑戰,並且大世界探索和萬靈福地的資源產出並不會讓養成進度落後。
近6個小時的遊戲玩下來,我在《仙劍世界》中的主線劇情尚未完成第一篇章,支線劇情更是沒能顧得上,大世界探索僅達到個位數百分比,不得不感嘆在384平方公里的地圖上,能夠玩的遊戲內容確實太多了。夠大的內容體量與“肝”並不能直接畫等號,在完成每日的副本後,可以很愜意的推進一下劇情或是安排一下萬靈福地的工作。
一時興起還可以去樹精棲息地玩一場奔跑比賽:
又或是化靈爲雷馬踢一場足球:
《仙劍世界》玩法衆多且節奏是非常鬆弛的,在品鑑會後半段的交流中,不少玩家都提出“還沒玩夠”,品鑑會的遊戲體驗並沒有滿足大家對《仙劍世界》的探索慾望,想必這也是驅使大家能夠長線玩下去的動力。
《仙劍世界》在御靈、劇情、社交等方面的探索和創新,既保證了仙劍IP的原汁原味,讓仙劍粉絲找到歸屬感;同時融合時下流行的遊戲玩法,讓玩家能在遊戲中找到更爲長線的驅動目標,也成爲《仙劍世界》撬動長線發展的依仗。
結語:在品鑑會結束時,在現場有的玩家圍住《仙劍世界》項目團隊成員不停的交流,有的玩家繼續在電腦前體驗遊戲,似乎是想抓住這難得的機會“先人一步”,一定程度上也反映了玩家對《仙劍世界》正式上線的期待度。而我在經歷了N次的測試體驗,看到《仙劍世界》逐步打磨到如今的版本,項目組表現出來的公測備戰狀態以及首發版本帶來的體驗,也讓我對《仙劍世界》10天后的表現更爲期待。
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