未來在何方
線上卡牌遊戲又爆了。
日前,隨着《遊戲王:大師決鬥》三週年紀念活動的開啓,在熱門卡組“閃刀姬”的加持下,其移動端在日本的iOS暢銷榜排名直升106名,來到第二名的位置。而第一名則是於過年期間開啓新卡包和交換功能的《Pokémon TCG Pocket》。
去年可謂是卡牌遊戲徹底復甦的一年,國內《爐石傳說》宣告迴歸,iOS暢銷榜最高同樣來到第二名,僅次於《王者榮耀》,創造了爐石有史以來的歷史收入新高、歷史同時在線人數新高。暴雪爐石製作人更是表示,遊戲“超越了《爐石傳說》歷史上的任何時期”。
海外《Pokémon TCG Pocket》橫掃全球市場,首月營收超2億美元,全球累計超6000萬次的下載量。根據開發商DeNA最新公開的財報顯示,《Pokémon TCG Pocket》不僅幫助其成功扭虧爲盈,更是讓其遊戲事業收入利潤暴漲8126.8%,達到210億2600萬日元。
然而在這一片大好盛世中,我卻感受到一絲悲涼。我意識到或許我們想要的,真正意義上如現實般的“線上TCG遊戲”已經徹底“死亡”了。
集換是你的謊言
事實上,對於目前衆多的線上卡牌遊戲而言,儘管我們稱呼其爲TCG遊戲,玩家間也稱其爲TCG遊戲,在各大遊戲平臺上他們的標籤也都是TCG,即使你詢問DeepSeek“線上TCG遊戲有哪些”時,他的回答中也是諸如《影之詩》《遊戲王:大師決鬥》《爐石傳說》等等。
DeepSeek聯網並深度思考後的回答
然而嚴格意義上來說,這些所謂的TCG都不是TCG遊戲。TCG全稱爲Trading Card Game,即集換式卡牌遊戲,能夠收集和交換纔是TCG。但目前大多數所謂的TCG遊戲並沒有交換功能,只能通過開包或者合成系統獲取卡牌。
這些活躍於日常生活中的TCG遊戲其實更多的是CCG遊戲,Collectible Card Game,即收集式卡牌遊戲。無論是去年國內打贏復活賽的《爐石傳說》,還是原本是TCG的遊戲王線上產品《遊戲王決鬥鏈接》《遊戲王:大師決鬥》,亦或是小衆的《影之詩》,《百聞牌》等等,他們都是隻能收集的CCG遊戲,而非可以交換的TCG遊戲。
線上卡牌遊戲可以說是CCG一家獨大,不過這也是可以預見的。某種程度而言,CCG本身便是爲了將實體TCG遊戲搬到線上而誕生的。它是在過去各種限制下,對如何將線下TCG遊戲搬到線上所作出的一個解法。
CCG遊戲既保留了TCG中最核心的構築牌組以及對戰的策略性玩法,同時對其進行了更深層次的調整、改進,以適應線上遊戲的發展趨勢。它與TCG最大的區別就是有卡牌收集系統,但沒有卡牌交換系統(即沒有二級市場)。
因爲卡牌二級市場的存在與線上遊戲天然存在矛盾。
二級市場會催生黑產,無論是收卡,賣卡,賭卡還是黃牛都會隨之出現。同時與線下無論如何倒賣,都要購買實體卡包給廠商掏錢不同。線上卡牌遊戲意味着黃牛可以通過刷號等手段,近乎0成本的抽取稀有卡牌。這些卡牌會通過各種方式衝擊二級市場,當各類稀有卡牌的價格足夠低的時候,玩家爲什麼還要氪金抽卡呢?
實際上,後來有衆多廠商都試圖過將TCG完整的搬到線上,其中最知名的便是線下TCG遊戲鼻祖《萬智牌》的線上版本《萬智牌OL》。
這款遊戲中的卡牌除了沒有實體外與實體牌沒有任何區別。遊戲內官方商店發佈新卡盒,補充包。玩家可以自由的進行買賣,並擁有着二級牌店、租牌服務等交易場所,同時參加比賽需要真實付費,比賽的獎勵也可以兌換成真金白銀。
然而相較於線下卡牌來說,線上版本近乎於無人問津。玩家大多數將其作爲打牌模擬器,而非如實卡般收藏或交換,儘管許多核心玩家會在上面進行訓練,但總體遊玩人數卻始終不高,而這也導致了目前遊戲的二級市場幾乎被商用BOT壟斷。
儘管後續無論國內外都有廠商嘗試推出過真正的線上TCG遊戲,並以交換爲賣點,然而大多都最終走向了關服的命運。
那麼有沒有一款既存在交換功能,同時又是爆火的線上TCG遊戲呢?答案是有的,那便是《Pokémon TCG Pocket》。
假交換真社交
由寶可夢公司、Creatures和DeNA Co.三家合作開發的手遊《Pokémon TCG Pocket》自去年10月30日推出以來,便成爲了最火爆的卡牌產品。
關於遊戲本身,筆者在一文中已經詳細分析過遊戲的特點,當時筆者對遊戲即將開放的交換功能報以極大的期望,希望其能創造一種全新的交換方式,改變線上TCG遊戲交換功能的大難題。
今年1月29日,春節第一天《Pokémon TCG Pocket》終於正式開放了交換功能,然而卻與筆者期望的交換功能相去甚遠。遊戲中的交換功能限制非常多,與其說它是TCG中的T不如說是一項新的社交功能。
交換對象上,目前遊戲只允許遊戲好友之間進行交換,同時玩家既無法查看,也無法選擇希望交換的卡牌,對方也有權拒絕交換。同時官方還公開強調禁止現金交易交換卡牌,違者或被封號。
交換卡牌上,目前遊戲中卡牌的稀有度分爲8個等級,但只允許交換◇1-4或☆1這五個等級的卡牌,同時只能交換相同稀有度的卡牌,不同稀有度卡牌之間不能互相交換,包括附加的特效,同樣要求對方要有特效才能相互交換。此外新卡包,特定擴充卡,特典卡等也不允許交換。
如果說上述內容還在玩家的預期之內,那麼極度不合理的手續費可以說是在變相的阻止玩家交換卡牌。
玩家在交換◇3,◇4以及☆1的高稀有度卡牌時,需要消耗“新代幣”以及“交換力”。然而新代幣只能通過分解2張以上的卡牌才能獲得,而分解一張☆1的卡牌能獲得100新代幣,但交換一張☆1卻需要400新代幣,手續費是卡牌本身價值的四倍。此外每次交換還要消耗一個交換力,而這個交換力只能通過時間恢復或者花錢購買。
可以說在這一套規定下,玩家想要交換一張卡牌,首先這張卡牌稀有度不能高,也不能是新卡或特典卡。其次要在遊戲外與其他玩家溝通交流,看誰有自己需要的卡牌,同時自己也要有對方需要的卡牌。
然後還要分解數張同稀有度的卡牌,並說服對方也分解相同數量的卡牌獲得代幣。而後在保證都持有交換力的情況下,在遊戲內添加好友並進行交換。最後由於無法選擇對方卡牌,也沒有強制措施,你還要提防對方的欺騙,跑路,突然拒絕,舉報等各種情況。
這套交換規則對於廠商而言,一方面高昂的交換成本和繁瑣的交換方式確實直接且有效的,遏制了刷號、黃牛等大量二級市場會隨之誕生的事務。另一方面,也讓玩家間抽到重複的卡牌有了作用,並確實促進了玩家在遊戲外的社交活動。
但對於玩家而言,它的體驗卻極差。高昂的交換成本讓交換成爲一種虧本生意,對於微氪或0氪玩家而言,他們並沒有那麼多可以用來分解高稀有度卡牌,難以支付相應的成本。而對於氪金玩家而言,更高稀有度禁止交換讓其也交換不到自己想要的卡牌。
同時繁瑣的交換流程讓二級市場直接癱瘓,大量獨狼玩家或抽卡玩家直接選擇放棄交換功能。此外,禁止現金交易的規則也平添了一份風險在其中。
事實上在許多玩家看來,這套交換功能不過是另一種碎片合成,甚至其還不如《爐石傳說》《大師決鬥》等CCG遊戲的碎片合成好用。至少他們玩家可以隨意合成想要的卡牌,而不需要到處找人。
可以說,《Pokémon TCG Pocket》確實創造出一種全新的線上交換卡牌的規則,但這種將二級市場全部喫到自己身上的做法,與玩家想要的和實體卡一般的交換相比,可謂是南轅北轍。與我們想要的自由二級市場更是毫無關係。
然而《Pokémon TCG Pocket》在推出新功能,新卡包後卻穩穩佔據了日服暢銷榜第一的寶座。《Pokémon TCG Pocket》的成功或許將引領未來線上TCG遊戲的設計,並仿照其交換規則,徹底鎖死二級市場。
而同期《大師決鬥》的爆火,《爐石傳說》國服的迴歸,這一系列變化也是讓我感覺到,或許我們想要的真正意義上如現實般的“線上TCG遊戲”已經徹底“死亡”的原因。
未來路在何方
回望過去,世界三大TCG遊戲:《萬智牌》《遊戲王》《寶可夢》。他們在線上化的道路上都做出了不同的選擇。
《萬智牌》作爲TCG遊戲的鼻祖,其最早也是最先嚐試推出了與實體版一致的《萬智牌OL》,然而低迷的玩家數量,二級市場商業BOT橫行的現實告訴我們,用線下的思路難以創造線上的成功。後續其也不再堅持,而是推出了《萬智牌:競技場》這樣的CC**品。
《遊戲王》的線上化則非常慢,早年間推出的多是單機向產品,《遊戲王混沌之力》《遊戲王卡牌力量》都是很多人的童年回憶,而這也造成了YGOPro等玩家自制的免費線上遊戲的繁榮。而遲來的《決鬥鏈接》《大師決鬥》等官方產品更是直接選擇了CCG的成熟商業模式。
《寶可夢》則是選擇了實體與線上相結合的道路,無論是早些年《PTCG OL》還是後來的《PTCG LIVE》,玩家都可以掃描自己手中的實體卡來增加遊戲中的卡牌,也可以直接購買遊戲中的卡包,但官方更多的是將線上遊戲作爲線下或者IP的補充。
而到了《PTCG Pocket》時期同樣如此,卡牌對戰這一核心反而被削弱,交換更是可有可無,與現實體驗完全不同。抽卡社交成了重中之重,擴大穩固寶可夢IP的影響力依舊是核心。
曾經,線上TCG遊戲的交換功能還是衆多卡牌遊戲追求的內容,也是標榜的核心玩法之一。但如今來看,CCG這個由《爐石傳說》帶火,並脫胎於線下TCG遊戲的模式,依舊纔是TCG線上化的通解。
如果說,擁有交換功能的線上TCG遊戲未來是否還有方向,那麼Steam和網易或能帶來一些啓發。無論是《CS:GO》飾品的唯一性,擁有磨損,鍊金合成等特殊設定。又或是網易的藏寶閣這樣的官方扶持,他們都形成了成熟且長久的虛擬道具二級市場。想要做成一個二級市場,或許首先要做的是建成一個持久且被人信任的平臺。
未來的“線上TCG遊戲”究竟是會成爲一個又一個被標榜和宣傳的僞命題,還是有廠商願意繼續嘗試或者創造出全新規則的線上TCG遊戲。又或者在誕生如NFT,比特幣之類虛擬唯一性的全新概念,全新技術後,三大TCG的線上化方式會再次發生變革,從而催生出真正的“線上TCG遊戲”,我們不得而知。
或許我們所希望的,像線下一樣可以任意交換的,真正意義上的線上TCG遊戲已經徹底“死亡”。又或許是我們在線上,去追求如同線下一樣的玩法本就不現實。線上卡牌有自己的設計語言和邏輯,一味的追求線下體驗或許也並不正確。
那麼爲什麼一定要堅持能任意交換的“線上TCG遊戲”呢?我想到了曾經的一天下午,我的朋友指着卡冊裏一張卡對我說“這張卡是4年前打比賽時,一個不認識的朋友給我的!”
“這傢伙想到你那裏去”,可能就是CCG遊戲永遠無法代替的東西吧。
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