目前玩了42個小時,一週目選的蜀漢路線打完了,先說結論吧:個人覺得起源是無雙系列裏最成功的一次革新。
8代的失敗讓我一度覺得這個系列沒救了,但好在老莊的背水一戰給新老玩家們交出了一份滿意的答卷。遊戲裏我能看到臥龍、Fate/SR等光榮遊戲的影子,比如發勁源自臥龍的化解,隨行武將系統則來自於Fate/SR,將這些系統融入到起源裏來可以說是點睛之筆,改變了無雙系列一直以來給人留下的割草爽遊的印象,絕對算得上是一次成功的轉型。
我感受最深的一個點是策略性大大加強,這個特徵又體現在以下幾個方面:
1.增加了戰前的軍議環節
2.友軍在交戰時非常容易落下風,必須親自去解圍
3.大戰場需要用做任務的形式來逐步擊潰敵軍
先說第一點軍議環節。以前的無雙遊戲只會在開戰前讓我們看一下地圖和敵我的配置,至於我方會怎麼行動、有哪些需要搶佔的據點、我們應該怎樣進攻或者防守等這些戰術細節都不會講到,主打一個高自由度,想一個人橫掃千軍都可以。但這代在戰鬥前會有詳細的戰術講解,包括戰鬥的前中後期的規劃,甚至行軍路線都會用箭頭標出來,相當於是提供了一份官方的攻略,不僅讓人更好地理解戰局,也有效減少了打亂戰的情況。
第二點也和軍議高度相關。在默認的普通難度“縱橫亂世之人”下,如果我們放着友軍不管,那麼過一段時間大概率會提示陷入苦戰,不去救援的話很快就會敗退,我有很多次戰鬥失敗都是因爲主帥或者關鍵將領敗退導致的。戰前的軍議更像是一本課本,我方的將領則是知識點,如果我們不按照知識點來閱讀理解,那麼在考試(戰場)時做題就會被出題老師制裁,從而導致考試失敗。所以我們的定位更像是一塊磚,哪裏有需要就往哪裏搬,只顧着自己爽是不行的。
第三點大戰場是這代的亮點。我還記得在汜水關和虎牢關總決戰時感受到的震撼:響徹震天的士兵吶喊聲、密密麻麻的同屏人數、頻繁出現的各種陣型和戰術等等。擱以前我會毫不猶豫地衝進人堆裏開始炒菜,可這次我發現自己可能纔是這盤菜……實際上,大戰場的“大”不光體現在人數多和場面大,還體現在戰術層面上。最直觀的感受是,上至將領下至小兵都會頻繁使用突擊、衝鋒、固守等戰術,在人堆裏很容易顧此失彼。敵方大軍更是有一個很長的血條,打倒敵將只會扣掉少量的HP,因此每隔一段時間系統會給出一個限時任務,比如擊敗多少名敵人、擊敗幾名將領、保護我方將領等等,完成任務之後會士氣大漲,敵將會被弱化,擊敗他們的難度會大大降低,可以說大戰場獲勝的關鍵就在於做任務,如果不管任務去硬剛會非常喫力。
另一個感受較深的地方是,本作的人物刻畫確實下了不少功夫。
衆所周知,三國無雙系列的主角通常都是某名武將或者某個勢力,這次的起源可以說是打破了傳統,我們扮演的是一位被稱爲紫鸞的太平之要成員,以他的視角見證並參與整個三國的歷史進程。這種敘事方式和臥龍比較接近,好處在於魏蜀吳三個陣營我們都能以一種合理的方式介入其中,劇情連貫不會有太多違和感。在劇情裏,紫鸞並非只是一個打仗用的工具人,他所屬的太平之要的地位類似於《刺客信條》裏的兄弟會,其使命就是在幕後輔佐漢室。由於紫鸞一開始處於失憶狀態,兩位同族之人白鸞與朱和也會指引我們繼續前進,儘管一開始會有種謎語人的感覺,但在後續的劇情裏會逐步揭開那段遺忘的過去。另外,本作通過完成目標任務可以提高與衆多將領的好感度,並觸發一系列的羈絆事件,用一對一的方式詳細瞭解每個武將的故事,武將的反應也會因爲我們的選擇不同而發生變化,比較生動形象地展現了三國的衆生相。
除此以外能聊的還有很多,比如武器系統、呂布的Boss戰、收集要素等等,這裏不再展開講了,就簡單說下一些我覺得不足的地方吧。
1.中文配音的臺詞、語速和情感一言難盡,臺詞看起來很尬,配音有種濃烈的棒讀味道,據說是光榮不讓做中文本地化導致的。
2.劇情疑似有被砍過的痕跡,至少蜀國的部分羈絆事件有點銜接不上,比如黃月英前一秒還在向主角告白,後一秒就成了孔明的夫人,屬實難繃。
3.武器合成系統要到二週目纔開放,不是很懂這麼做的意義,一週目想要好武器只能硬刷,變相拉長了遊戲時間。
總的來說,儘管起源還存在一些問題,但其整體質量仍然稱得上優秀,不管你是無雙系列的新玩家還是老粉都非常值得一試。
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