11月19日,遊戲界年度盛典The Game Awards(以下簡稱TGA)公佈提名,名單中國產遊戲的身影相較往年多了一倍不止,除了《黑神話:悟空》這一年度熱門,最佳移動遊戲有《劍與遠征:啓程》、《鳴潮》、《絕區零》三款遊戲上榜,最佳電競遊戲有《決勝巔峯》。
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這不僅是數量上的突圍,《黑神話》獲得年度最佳、最佳遊戲指導、最佳動作、最佳美術指導四項提名,從側面說明國產遊戲在其他領域的積累也趕上了國際一線水平。
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欣慰之餘,GameRes發現今年TGA的議論遠沒有過去祥和,這並非是說往年沒有爭吵,而是今年的場面尤爲猛烈,玩家討論的焦點亦不侷限於《黑神話》。
來到第11個年頭的TGA來到了風頭浪尖,入圍遊戲的參差也許是東西方遊戲影響力變化的折射,是該年度遊戲行業狀況的反映,但不斷擴大的意見分歧,則暴露出當前遊戲評獎的尷尬之處。
話不多說,我們還是先來看看今年的TGA獎項有哪些看點。
提名與獲勝預測
TGA的重頭戲向來是大型遊戲唱主角,尤其是買斷制單機遊戲,然而愈發誇張的研發預算、營銷預算,與見頂的主機消費者市場,讓以索尼、微軟的3A遊戲廠商暫緩了擴張腳步,“畫餅”言論的退場與E3的落寞都在告訴玩家,3A買斷大作的生意,越來越不好做。
反映在入圍名單層面,那就是你很難再看到一堆壓倒性的大作同臺競技,這些高投入、高規格的遊戲,在設計理念、製作水準、市場銷量、輿論口碑上往往有着全方位的優勢,所謂的“遊戲小年”與3A遊戲的黯淡不無關係。
與往屆相比,今年入圍遊戲在總體份量或規格上或許稍顯不足,但也各有各的精彩(算是做個小預測)。
最佳模擬/策略遊戲,《神話時代:重述版》是來自20多年前的美妙迴響,《冰汽時代2》在政治與人性的探討上愈發尖銳,《祇:女神之路》是卡普空在新IP與融合玩法上的實驗性作品,然則重製與續作均爲達到原版初次面世時的高度,卡普空則坦言《祇》表現不佳。反倒是一人成軍的《莊園領主》,與有“日本遊戲界瑰寶”之稱的香草社新作《聖獸之王》有些看頭,當然也不排除《冰汽時代2》在歐美的流行度更高。
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最佳家庭遊戲,該類別的遊戲向來是任天堂的主場,只不過近年來TGA的家庭遊戲愈發與任天堂綁定,所謂的“Familly Games”也愈發被帶偏,它不再指向一個適宜低年齡兒童遊玩、方便家人蔘與的閤家歡遊戲,而更像以萌趣畫風爲導向,故而獎項最終的評定與遊戲是否體現“家庭”毫無干係,你只需看其中哪款遊戲綜合表現力更高即可,其結果大概率逃不出《智慧的再現》與《宇宙機器人》。
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最佳社區支持,撇開《最終幻想14》《堡壘之夜》《無人深空》(團隊花了8年時間,從差評如潮到好評如潮,它已然成爲遊戲界奇蹟之一,它應該去持續運營類別待着)這幾個常客,《博德之門3》《絕地潛兵2》這兩個新面孔可能是今年的主要競爭對象,或者說得直白點,《博德之門3》即是該獎項的不二人選,
1.0版本發佈一年後,遊戲每日同時在線玩家峯值仍有5w以上,它揉碎了CRPG邊緣化的言論,遊戲持續性的火爆,便建立在官方對Mod的扶持與社區的熱情,據拉瑞安工作室透露,超過40%的玩家在遊戲過程中使用Mod。(至於《絕地潛兵2》,僅是索尼在賬號綁定這件事上的離譜操作,就能讓人懷疑它爲何還能端上社區支持的牌桌。)
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最佳持續運營與最佳社區支持的提名重疊率高,且多爲老面孔,給誰都不至於意外,反倒是一些沒上榜單的才讓人意外。
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最佳格鬥遊戲,今年的格鬥遊戲並沒有往年如《街霸6》那樣不容置喙的存在,整體仍舊迴歸了格鬥遊戲圈子,即便如此,提名中仍有《華納大亂鬥》、《漫威 VS. Capcom格鬥合集》兩款有點年頭的遊戲,前者是個以多IP爲導向的明星格鬥遊戲,於2022年公測,曾獲當年的TGA最佳格鬥遊戲,但此後熱度、玩家數量下滑嚴重,華納選擇於今年重新發布;後者則是卡普空的炒冷飯合集,
TGA何以不從格鬥遊戲圈子去發掘有力的競爭對手(比如《以太之戰2》),這個問題比起獲獎結果更值得探討。
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每年最混亂的,大概率要數動作冒險遊戲、動作遊戲、角色扮演遊戲這三個類別,三者之間並沒有嚴格的區分界限,現下游戲的融合趨勢也模糊了類型之間的界限,筆者斗膽做個猜想,TGA之所以仍舊保留這三個元素存在重合的獎項,是爲了給該賽道的遊戲騰挪出更富餘的展示空間
——它們可是產出年度最佳遊戲重要賽道,其往往涵蓋了三個受玩家歡迎的關鍵維度:
挑戰、探索、敘事。
動作遊戲會有更鮮明的動作元素,如近身搏鬥、遠程射擊,今年的名單倒是跑出兩個“功夫在詩外”的選手,《絕地潛兵》、《劍星》,其動作部分的打磨稱不上頂尖,彼此卻靠着社交元素與審美突圍,《戰錘40K:星際戰士2》仍在續寫戰錘40K的全球影響力,《使命召喚:黑色行動6》成功實現了微軟收購動視暴雪的戰略價值——系列史上首日遊玩人數最多、XGP單日新增訂閱最多,《黑神話:悟空》,想必無需GameRes多做介紹。
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動作冒險遊戲,除動作元素外,對遊戲世界的塑造與探索也是重點,提名遊戲均有機會,然則TGA並非一個完全以獎項類別爲指標的評獎,在模棱兩可的情況下,獎項獲勝者往往會摻雜“一碗水端平”的評選思維。
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角色扮演遊戲的競爭狀況或許要激烈一點,5款提名遊戲有3款同時上了年度最佳提名,《黃金樹幽影》頂着上一屆年度遊戲的盛名,憑着超規格的DLC體量有了與完整版遊戲一較高下的機會;《最終幻想7:重生》作爲三部曲的承上啓下之作,規模、質量、IP影響力就擺在那裏;《暗喻幻想》首日銷量破百萬,愣是粉碎了新IP+JRPG的受衆狹小的言論;剩下兩款也有各自精彩之處,《如龍8》被公認是系列集大成之作,世嘉爲桐生一馬的謝幕編排了最絢爛的煙花,創紀錄的銷售速度亦證明了該作的成功,《龍之信條2》好壞參半,但仍依靠動作設計、世界塑造等優勢進入卡普空的白金遊戲榜單。
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最佳獨立遊戲與最佳獨立處女作,《小丑牌》從年頭笑到了年尾,發售三日25萬銷量,全平臺銷量破350萬份,手遊版首周收入近百萬美元,它與前些年的《吸血鬼倖存者》一樣,以簡易且明確的核心機制來構築令人着迷的遊戲循環,爆炸式的乘法計算與噠噠作響的得分飆升,讓無數玩家甘願來一場沒有沒有破產負擔的豪賭;
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《動物井》則是今年最佳獨遊的熱門人選,Billy Basso在本就以非線性著稱的銀河惡魔城地圖上融入開放式的能力設計,層層嵌套的謎題設計構成一個“動物井”宇宙,7年心血,不負衆望。
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與前二者相同,《莊園領主》也是單人開發(宣稱),並一度拿下Steam願望單榜一的榮譽(超過300萬),相比遊戲的熱度跟成績,遊戲本體的討論倒成其次,簡單地說,它是一箇中世紀題材的模擬經營+即時戰略遊戲,偏向全面戰爭系列,考究之細膩、模擬之細微是其特點。
剩餘幾款獨遊國內報道較少,《羅萊蕾與激光眼》出自《再見狂野之心》團隊,黑白風格爲主調的視覺藝術與強沉浸氛圍的謎題環境是遊戲特色;《UFO 50》類似紅白機時代的N合一遊戲;《超自然車旅》在第一人稱賽車基礎上加入肉鴿元素,遊戲流程類似《逃離塔科夫》的生存奪金;《勇敢小騎士》允許玩家在俯視角的2D平面與3D世界穿梭以破解謎題,以語句爲核心謎題機制多少讓人想起此前的《Baba Is You》。《Gris》團隊新作《NEVA》美術依然在線,孱弱的遊戲性與纖細的情感表達是遊戲的正負兩面。
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最佳敘事,給人的感覺像是從數款熱門大作或主機大廠的重點產品中去挑選幾款敘事佔比大的遊戲,《重生》用平行世界的手法在原版基礎上講了個新故事,但它終究是從完整故事裏截取的章節,故事整體偏扁平,人物關係處理粗糙;《地獄之刃2》在沿用前作精神世界的設定後沒能再續輝煌;《暗喻幻想》的故事因人而異,部分國人認爲它根子底依舊透露着日本ACG作品講政治的膚淺,但該題材在國外卻因時事因素而備受好感;《如龍8》的敘事雖然稱不上系列之最,但放在提名榜單中相當可打,而拿着神作劇本的《寂靜嶺2 重製版》可以稱得上降維打擊——它也引發新的困惑,重製版能拿最佳敘事,憑什麼重置版不行?
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而最佳移動遊戲,便是國產遊戲的專場。
坐穩基本盤,向高山進發
手遊開發向來是國內遊戲廠商的戰略高地。受制於消費環境、社會輿論等因素,國產遊戲在主機、PC端的發展未能得到良好的傳承,反倒是走了一條移動包圍主機的特色化道路,憑藉移動互聯網的紅利完成了相應的技術積累。
放眼望去,如今全球移動遊戲暢銷榜上高規格的幾乎出自國人之手,近些年穀歌、蘋果的年度遊戲大獎大多落在了國產遊戲身上,外媒Naavik便曾感慨幾乎所有進入西方手遊市場的手遊大作都由東方遊戲團隊開發的。國內廠商通過領先的商業理解與市場淬鍊出來的遊戲設計,在海外完成了全方位的佔領。
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2024年度 iPhone 遊戲入圍作品(未評選)
出海強勢的SLG品類在國內廠商手中完成了多次迭代,《Last War:Survival》、《無盡冬日》帶領品類再創新高,休閒遊戲方面有《彈殼特攻隊》、《Project Makeover》等一衆好手,對手感打磨、遊戲優化、多人環境要求苛刻射擊品類,亦有《使命召喚手遊》、《PUBG手遊》等重磅遊戲坐鎮;而《原神》則標誌着大作時代的全面來臨,往後的高規格手遊如雨後春筍般湧現,一些體量稍小的細分賽道亦有《明日方舟》、《重返未來1999》等口碑佳作補位。
從2018年開始,國產手遊便在TGA盛典上頻繁亮相,不僅數次拿下年度最佳手遊,提名數量也逐年遞增,今年的產出愈加豐厚,有三款國產手遊同臺競技。
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早年獎項評定納入掌機遊戲
《劍與遠征:啓程》前不久剛拿下Google Play年度遊戲大獎,在初代火遍全球后,莉莉絲對續作來了次史無前例的升級,爲卡牌放置RPG造了個大世界,它不僅是2D向3D的跨越,它爲品類找到了更多維度的內容填充,無縫大地圖、西幻劇情均補強了IP的世界觀塑造,多樣化的環境交互增加了策略深度與趣味。莉莉絲選擇卷自己的同時,也把過去的跟風者架上了獨木橋。
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無獨有偶,庫洛也是在大世界的創作上完成了自身的升級,庫洛標誌性的動作玩法與後啓示錄世界觀的結合,讓《鳴潮》在開放世界手遊中走出了自己的路,據Sensor Tower統計,遊戲多次進入出海手遊Top30 榜單,它在國外擁有不菲的人氣熱度,TGA相關推文下,也能看到大量玩家爲其應援歡呼。
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《絕區零》作爲米哈遊自原神時代以來的第三款大作,延續了米家的高規格、高質量,主打酷炫的動作設計、奔放不失細膩的視聽表演,讓動作手遊重新進入主流視野。不過《絕區零》的影響力不止於手遊,在索尼互娛主辦第 30 屆 PlayStation Partner Awards 2024上,米哈遊三款跨平臺多端遊戲均在其列,《絕區零》上線後更是多次進入PS平臺的暢銷榜前列。
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三款遊戲無論誰代表國產遊戲拿下今年TGA年度最佳手遊,都是國產遊戲的榮耀,
它意味着國產手遊在全球市場的持續成功,是市場與口碑的雙重勝利,它們在實時服務、遊戲設計、產品性能等多個維度上築起了高牆,令海外廠商望“中”興嘆。
如果說手遊是國內廠商的基本盤,那麼向來被歐美廠商把守的主機、PC端便是國產遊戲需要衝擊的高地,今年的《黑神話》便是攀越者。遊戲小年也好,海外大廠受ZZZQ荼毒也罷,實力與時運均是登山頂峯的充足條件。
《黑神話》在今年的TGA上獲得年度最佳、最佳遊戲指導、最佳動作、最佳美術指導四項提名,填補了往屆登臺遊戲多爲國產手遊的空白(去年《猛獸派對》最佳家庭遊戲與多人遊戲),並登上了盛典的至高點——年度最佳遊戲,可謂出道即巔峯。
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從客觀角度來說,《黑神話》並不完美,後期的趕工痕跡與關卡設計上的經驗不足是玩家在討論遊戲不足時的集中對象,遊戲科學及主創人員也曾在多個場合表示遊戲並非至善至美,“完成比完美更重要”、“只達到團隊預期中7成的水平”。
不少人以縱向對比的角度,表示它拉低了年度最佳的含金量——“在TGA十年曆史評分最低的年度遊戲提名之一,在Metacritic網站評分爲81/100,在Opencritic上的評分82/100”。
然則從橫向對比角度,《黑神話》有足夠的底氣站在年度遊戲的舞臺上,它既是同行的襯托——《小丑牌》以遊戲性與流行度見長,但規格、體量稍遜一籌,獲得5項提名這事連開發者本人也受寵若驚,他在Reddit直言是《小丑牌》只是大家託舉起來的幸運兒;
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《艾爾登法環:黃金樹幽影》進一步發揮了FromSoftware渾然一體、縱橫交錯的地圖設計能力,彌補了本體開放世界分層、區域化的遺憾,但奈何體驗堪稱災難,用腳填的數值與隨意擺放的怪物、獎勵、素材破壞了遊戲的嚴謹性;
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《最終幻想7重製版:重生》規格、質量夠得上3A標準,但如前文所言,當SE選擇將一個故事拆成三部曲的時候難免會破壞其完整性,無慾複述原版的流程改編,也讓遊戲充斥了過多瑣碎的內容;
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《宇宙機器人》將觸控交互體驗發揮得淋漓盡致,讓玩家在花樣百變的能力變化中迴歸遊戲互動的樂趣,然則相似的故事我們已然看過,馬力歐大叔的功力顯然更勝一籌,一向強勢的索尼今年只能以《宇宙機器人》來撐門面,頗有種“蜀中無大將,廖化作先鋒”的淒涼感;
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《暗喻幻想》沿襲了Altus的優勢,羣像刻畫、美術風格、回合制戰鬥,但你也可以說它套用了Altus的創作模板,整體而言缺乏新意,在關卡設計、劇情邏輯上甚者有些倒退,不過它可能因時事而獲得遊戲外的意義加成。
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與上述數款遊戲對比,《黑神話》在綜合性創作(涵蓋音樂、美術、遊戲性等)、完整度、市場銷量、公共影響力等指標下,總體得分高處一頭。
也是自身搏鬥的結果——團隊深入全國各地採風,成就了遊戲濃郁而深厚的東方美學,單從審美角度看,它也是瑰麗的文化寶藏;而紮根於西遊記神通的動作系統設計,確實讓玩家體驗到了別樣的戰鬥策略與拼招爽感,它在文化獨特性與遊戲創造性上的長板壓過了一些流程體驗上的短板。
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僅從TGA年度遊戲的定義——“旨在表彰那些當年最具創造性或技術性的作品”,《黑神話》入圍甚至是勝出也是當之無愧的。
當我們跳脫出單一產品,而從更宏觀的視野來看待《黑神話》的入圍時,它或許擁有比遊戲最終勝出更重要的意義:
遊戲個例的成敗並不代表行業的成敗,它理應是一把火,一股“勢”,在內外環境的作用下,推動事態的發展演變,在這股“勢”裏,不會只有一個參與者。
如遊科在入圍TGA後引用的《西遊記》詩詞,“山高自有客行路,水深自有渡船人”,總得有人啓程去探索這塊未竟之地,走的人多了,自然形成了路,它伴隨的是行業整體的生態發展,是工業管線的成熟,是動捕技術的普及,是細分崗位、關鍵人才的補齊,是研發、發行經驗的沉澱。
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我們已然隱約窺見“後黑神話”時代的國產大作發展,《燕雲十六聲》蓄勢待發,《影之刃零》在夏日遊戲節作爲大軸登場,《解限機》征服了東京TGS電玩展、科隆遊戲展等國際展會的觀衆,《昭和米國物語》的癲狂點燃了全網……
服務型類遊戲的大作浪潮也在延續,《無限暖暖》讓“中國有暖暖”再度成爲國際共識,《漫威爭鋒》三日內拿下全球千萬玩家,《異環》、《無限大》的都市開放世界之旅已徐徐鋪開……誰知道騰訊、網易、米哈遊等大廠手裏還攢着幾張大牌沒有打出?
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國產遊戲從過去以商業性爲主要指標逐漸與國際一線作品接軌,美術、音樂、表演、遊戲性等方面的全面補齊,在全球化戰略的助推下國產遊戲成爲了全球遊戲舞臺的常客。
國產遊戲在TGA上的突圍史,也是國產遊戲多面開花、享譽全球的歷史。
只是,當國產遊戲的武藝愈發精進時,遍身羅綺的TGA卻被架在了火上。
遊戲界的奧斯卡?
表面風光的TGA,背後總是圍繞着爭議。
2022年,《艾爾登法環》頒獎現場,神祕少年搶佔C位,念起與遊戲八竿子打不着的政治宣言;2023年,《潛水員戴夫》入圍獨立遊戲提名,《賽博朋克2077》拿下最佳持續運營被網友抨擊,遊戲與獎項設置牛頭不對馬嘴,頒獎現場,明星嘉賓暢言數分鐘,而獲獎者發言卻被限制30秒,剛起個頭就被音樂粗暴打斷。
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今年還未頒獎,便已鬧出不少幺蛾子,官方屢次搞錯入圍遊戲名稱,重申評選規則,強調重製遊戲、DLC可以參與所有獎項評選——“重申”,而非修改,TGA官網早年間就對入選規則做過規定:“鑑於多數遊戲提供的是持續性服務,它們會隨着時間推理發佈新內容、做出新調整,往年發佈的遊戲也有資格參與所有類別的評選,包括拓展包、新賽季、重置版與重製版遊戲,只要評審團認爲其新內容、新調整值得認可。”
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規則的提出不等同於規則的嚴格施行,它更像一套方便官方在不同情況下應付觀衆的說辭,否則你難以理解爲何誠意、新意不足的《華納大亂鬥》爲何還能繼續入選最佳格鬥提名,爲何《Arco》、《蟹蟹尋寶奇遇記》、《Abiotic Factor》等想法或口碑卓著的獨遊爲何沒能入圍,爲何《旺達與巨像》、《惡魔之魂》等重製版沒能擁有一席之地,那些熬過了EA階段的漫漫長夜、正式邁入1.0的獨立佳作不配擁有姓名嗎?
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TGA活動安排的鬆弛感與評選標準的模糊度,讓人不得不再度翻看“世界是個巨大的草臺班子”這句話。
TGA雖有比肩奧斯卡的壯志,卻總是流竄着野雞獎的言論。
相比D.I.C.E、GDCA這類有業內專業人士評選出來的遊戲獎項,TGA的評選過程更爲含混與複雜,據TGA創始人Geoff Keighley的發言,每年他們會在全球召集一個由遊戲媒體與影響力機構組成的國際評審團(每年都會有所變動),由他們投出各類別獎項的前五選項,接着交由選票會統計並列出入圍名單,最後投票決出每個獎項的優勝者,評審團的投票權重佔90%,粉絲公衆投票佔10%。
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今年入選的評委名單.美國篇
我們無從知曉各個機構的評選方式,評審員被老闆要求在業餘時間填充表格、草草交差的情況未必沒有,鑑於遊戲通關流程與影片時長的巨大差異,
你不能指望評審員對入圍名單中的每款遊戲都有深刻理解,當有評審員認爲某款遊戲理應勝出時並非因爲它值得而是Ta只熟悉該遊戲,這一道理同樣適用於場外的玩家;我們也不清楚各機構投票是否有權重之別,更別說評審團成員的評選標準。
IGN的編輯 Travis Northup在一期油管聊天時曾吐槽過TGA的鬆散與貓膩:其一,獎項設置缺乏指導方針,官方並不言明每個獎項的確切定義,評選範圍極度寬泛,哪怕是款老掉牙的NGC遊戲;其二,官方在溝通中反覆提醒他們說可以提名DLC,這番態度讓他懷疑官方存在某種暗示。
TGA以電影界的奧斯卡爲標榜,然則奧斯卡也未必公平公正,不少演員及媒體爆料爲增加影片的獲獎率,公司往往會花數百萬美元用於奧斯卡競選,手段包括但不限於廣告營銷、遊說、給評審員發放DVD、舉辦私人放映會、打壓競爭對手,演員需要出席各類公共活動來增加曝光率,影片宣傳需要迎合政治風向來拔高地位,鋃鐺入獄的哈維·韋恩斯坦更是將奧斯卡的潛規則公之於衆。
TGA有多少暗面我們不得而知,但它毫無例外也存在着可見性的問題,入圍乃至獲勝名單有時並不以遊戲本身爲導向,遊戲的知名度有莫大影響,評審團只是聚焦於那些有些名氣或熱度的作品乃至團隊,那些只在垂直領域、小衆圈子活躍或未經宣傳、報道的遊戲是嚴重失聲的,莫怪乎有網友批評TGA評選以Metacritic上的高分遊戲爲導向,未被選錄的遊戲自然就不在媒體的視野中。
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如是,我們該否定TGA嗎?
在個人看來,TGA的重要性不體現在權威上,而在於其經過多年運營,成功打造成一個全球玩家與業界聚焦的舞臺與品牌。
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Keighley對TGA的定位與現狀早有預見:“這並非一個客觀的獎,你可以將其視爲‘這只是投票者認定的年度遊戲。’隨着我們的典禮變得如此盛大和知名,我可以理解人們在意誰成爲優勝者。所以我寧可接受這樣的熱情,也不想舉辦一個無人關注大獎得主的冷清節目。”(Game Informer.2021)
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圖源:TechRader
從Keighley的成長軌跡與TGA的發展脈絡,其實可以發現Keighley寄託在上面的兩大使命,其一,讓遊戲背後的開發者走向臺前,其二,打造一個全球、全平臺玩家歡聚的年度盛會。
得益於Keighley的家庭背景與成長履歷,他老早就與遊戲頒獎典禮結緣,於1994年爲最早一批專爲遊戲開發者設立的頒獎典禮“Cybermania '94”撰寫旁白,投身遊戲媒體後在Spike電視臺主持了10年的VGA遊戲盛典。
後期因觀念不合Keighley與Spike電視臺分道揚鑣,他自掏百萬美元與利用自己在遊戲業的人脈關係創立了TGA,相較VGA,TGA更關注遊戲本身,但一些創作形式與理念仍舊得到傳承。

圖源:Polygon
關鍵之一便是評獎與遊戲營銷的綁定,它介乎奧斯卡與E3之間,讓玩家得以在年末看到又一場世界首映的狂轟濫炸;另一個則是將遊戲與流行文化結合,首屆VGA將年度遊戲頒給了《麥登橄欖球2004》,因爲它在泛遊戲用戶羣有出色的吸引力,會上更是出現了摔跤選手、說唱藝術家等與遊戲無關的表演者,一切目的就是爲了提高收視率;TGA的發展同樣沾上了流行文化,好萊塢明星或與遊戲相關的大牌嘉賓佔比越來越高,得益於此,我們看到主機御三家當家人同臺的名場面,也歸咎於此,明星嘉賓擠佔了本屬於遊戲獲獎者的舞臺時間。
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然則流行文化只是形式之一,TGA通過獎項設置、年度遊戲名單、評審團構成等方式實現了自己的擴張戰略,坐擁龐大粉絲的遊戲內容創作者登上了頒獎典禮,電競賽事與相關人員擁有自己的獎項,年度遊戲不再是3A大作的專屬,《動物森友會》、《哈迪斯》可以與《最後生還者 第二部》同臺競技,遊戲在社會層面的影響力、在破圈吸納新玩家羣體的吸引力,成爲與遊戲內容創作同等重要的因素。
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今年的評審團躍升至138家,增加的媒體或機構主要來自南美洲、亞洲等徘徊在歐美遊戲主流地區以外的區域,TGA在國內的擴張力度也前所未有,先後開通了B站、微博、小紅書、抖音、知乎等賬號,入駐QQ頻道。
其效果也是顯而易見的,TGA已躋身成爲當前全球關注度最高的遊戲頒獎典禮,直播觀看人數從2014年的190萬飆升至2023年的1.18億,每年保持着高速增長。
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潑天流量讓TGA成爲一個商業元素濃厚的營銷舞臺,據 Esquire 報道,夏日活動節主場營銷費用一分鐘25萬美元,一分半35萬美元,兩分鐘45萬美元,兩分半55萬美元,TGA的規格與此相當,《黑神話》主創楊奇也曾發文感慨TGA播片“按秒計費”“肉疼”,爲此砍了十幾秒的內容。
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Kotaku轉載報道
這自然是一場追求回報的投資,互聯網的流量經濟理論永不過時,看看《暗喻幻想》、《重生》、《小丑牌》等因提名實現新一波的銷量增長便可知道,在頒獎之外,它也是一個獲客的有效途徑。
TGA將盛典與評獎並行的定位差異,讓它有別於常規的遊戲頒獎,它對社會關注度、受衆數量的重視,讓更多人得以聚焦遊戲背後的創作者,乃至遊戲行業發展背後的推動者,它並非象牙塔或封閉圈子的孤芳自賞,而是努力將其推向公衆視野,讓玩家們提及遊戲時不是隻想到概稱性質的遊戲公司,而是一個個具體的創作者。
其對流量的關注也讓國產遊戲奮力上游、在TGA上持續刷新數量與類別的發展邏輯發生了些許變化,它們不是或不僅是依靠TGA來證明自身的成功,而是
藉助TGA的放大器與中心位置,讓全球遊戲業看到國產遊戲的力量。
就此而言,部分玩家認爲《黑神話》應拿下年度遊戲,是在尋求全球性的認可。
袈裟?袈裟!
《黑神話》在第一回末尾的動畫中,借觀音菩薩之口訴說金池長老何以執着於錦斕袈裟:“若不披上這件袈裟,衆生又怎知我塵緣已斷、金海盡幹。”
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這段頗具禪學機鋒的對話引出了多種解讀,年末《黑神話》於金搖桿、TGA等遊戲獎項的曲折經歷,讓該段對話的經典程度又躍升了幾個層次。
獎項有如袈裟,它可以是浮名,也可以是外界評判的世俗標準。之於前者,其中存在着因果關係,獎項是用於表彰遊戲的傑出品質,而非遊戲用獎項來證明自身的出人頭地。之於後者,玩家該如何認定你確實修成正果?
它是一個認識論的問題。
難就難在這種追求最大公約數的評定標準上。
它涉及艱深的哲學辯論,一個作品的價值需要通過外界的評定來證明嗎?這種評定又如何證明自身的權威性?關注元研究的解釋學早已將“標準”砸得稀碎,所謂評定,本身就暗含着某種意識形態,話語的主導者規範並控制着意義的生產與流通。
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科學真理尚且有適用範圍與使用條件,人文社科的標準哪來絕對的普世性?在人人以自我爲標榜的互聯網時代,獎項的評定往往是妥協的結果。
當TGA選擇與公衆進行深度聯結,組織架構、評選流程根植於媒體與影響力機構時,它不可避免地會帶上多種意識形態的拉鋸,無論哪款遊戲拿下年度最佳,個人都不會感到意外,它不完全與遊戲本身的先進性、創新性、遊戲性掛鉤。
從其根本來說,它仍舊以歐美主流3A遊戲爲評價模板,憑什麼音樂獎項、敘事獎項的選擇多數產自大體量的3A遊戲或年度遊戲熱門?《異度神劍》、《去月球》、《星露穀物語》、《空洞騎士》、《精靈與螢火意志》等非最高規格的遊戲在音樂層面沒有一博之力嗎?服務型遊戲在音樂、藝術創作方面毫無建樹嗎?競速遊戲、格鬥遊戲、手遊失去了其他獎項的評選資格了嗎?
今年若非歐美大廠市場表現接連拉跨,我們或難以看到中日韓霸榜入圍名單的壯觀場面,也難以看到媒體、頒獎典禮在缺乏壓倒性作品時浮現出來的多樣性。
話語權問題被重新拎到檯面上來討論,它涉及西方中心主義,是強勢經濟體在意識形態層面的產物,《黑神話》能向TGA等國際獎項發起衝擊,部分原因在於它符合歐美主流遊戲羣體對於3A遊戲的認知。
理應說,近年來TGA的發展正在逐步稀釋這種西方優先的意識形態,納入更多媒體來實現東西方之間的交流、互動,給予非高規格、大體量的遊戲更多展示空間。略顯遺憾的是此舉或許也犯了些因果倒置的錯誤,
所謂話語權的建立、遊戲規則的制定,是國產影響力擴大的結果,而非源起,我們不能指望剛出道的遊科、僅憑一款遊戲就能殺穿國外數十年建立起來的3A體系,整體性的崛起纔是長期主義的保證,我們才能在對話中獲得更多自由主張的資本。
但,如果說,我是說如果,作品本身存在着某種內在價值,它不以外在因素爲轉移呢?這讓我們回到了一個更爲原始的問題上,何爲遊戲?這便不是我能回答得了的了。
或許還是《西遊記》看得通透,“見性志誠,念念回首處,即是靈山”,時時把烏巢禪師的《密多心經》掛在心頭的唐僧何嘗不知無明無性、但求修心的理?然則他們師徒四人終究還是得往大雷音寺走一遭,結尾處更是整出一摞無字真經,取經師徒已然證道,然則東土的愚迷衆生又怎參透得了無文無字的真意?
“所謂證得,亦是假名。實無所證,無所得也。”西遊浩浩五六十萬字,內裏又何嘗不是真經與袈裟之辯?
《黑神話》製作人馮冀心裏門清,在遊戲獲得金搖桿年度遊戲大獎後,他以風趣的發言去化解玩家對峙愈發尖銳的“袈裟之辯”——
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TGA,它仍是一場遊戲界的年度盛典,別忘了它的初衷,讓全世界、全平臺玩家集聚起來慶祝他們所熱愛的事物的地方。
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