花25體驗被美少女蹂躪,入手不虧的理財遊戲之一

第一次接觸《東方冰之勇者記》是正式版發售,當時象徵性地只漲價了3塊,而且打完折比沒漲價前還便宜。用製作組的話來說就是:“希望價格不要成爲大家遊玩這款遊戲的門檻。”

這款遊戲我第一眼看到的時候,就覺得它會是大部分黑盒玩家喜歡的類型。首先,它澀到被打差評了。

好慘的製作人

但其實並不澀(吧?),人家是正經遊戲啊!非要說的話,可愛裏帶着一絲澀氣

其次,它的價格不貴且堅挺。打折時一直保持在比史低高一兩塊的價格。它既讓老玩家覺得遊戲保值,又讓新玩家覺得差價可以忽略不計直接購入,一個很巧妙的折扣。

最後,它在音樂美術和玩法上都有可圈可點之處,97%好評如潮足以證明實力,唯一可能的勸退點就是難度不適合所有人。雖然製作組已經努力做出了低難度的寶寶模式,但似乎還不夠——

因爲難度問題,我戲稱遊戲爲“花錢體驗被美少女蹂躪”,“東方遊戲+彈幕射擊”高難度的印象早已根深蒂固,而且她們會嘲笑你就只有這點本事嗎?

此時就差再來一句“雜魚雜魚”

《冰之勇者》的魅力在於,被蹂躪完之後終於打過了美少女boss,你可以看到她們的爆衣立繪以及喫癟的樣子,有一種反撲的成就感。

《東方冰之勇者記》確實匯聚了玩家喜聞樂見的東西:有可愛又澀澀的立繪,有好聽的音樂和成就感十足的玩法,最重要的是遊戲不貴。

而製作組幾個月來一直做的事情,正在使這款遊戲增加第四個推薦購入屬性:免費內容更新,使遊戲的理財屬性越來越強...

首先他們推出了Steam集換式卡片,以及超好看徽章和steam裝扮。有的玩家就是會專門爲了這些顏值超高的裝飾買遊戲(卡片賣掉還能回點遊戲錢)

後來又根據玩家們的要求進行了一大堆功能性和難度上的更新。

而前兩天,又更新了肉鴿模式的測試版,爲玩家們帶來榨盡精力的美少女7P連戰。(而且這個模式還會繼續更新下去)

我不是第一次爲《東方冰之勇者記》寫評測了,本來想着爲遊戲正名:咱們不是隻有澀澀立繪沒有其他內容的空洞遊戲!

後來通過閱讀量數據對比發現大家還是喜歡看澀澀一點(劃掉)

如果你想了解遊戲本身,可以看一下之前這篇評測。

甘願被《東方冰》的美少女暴打,是雙向奔赴還是M屬性大爆發

而今天主要寫寫更新的肉鴿模式,我相信你們會對什麼7P連戰感興趣的。官方介紹在這

97%好評的遊戲又雙叒更新啦!免費的肉鴿模式來啦!

我直接上游戲體驗感受了。

這次真的是被美少女輪流蹂躪了!

如果你問我玩肉鴿模式的時候在想什麼,我想的是:歡迎來到冰之勇者版《空洞騎士》神居五門四鎖!

真的很有既視感,連續進行多場boss戰鬥,血量保留到下一局戰鬥,可以自己給自己加限制加難度...不同的地方在於《冰之勇者》加了肉鴿元素進去增加趣味,而空洞騎士全是技術(和逃課)

boss全部都來自於之前本體出現的角色,目前沒有新的戰鬥內容出現。而7場連戰+保留血量到下一場的設定,使得本來就不算簡單的遊戲,更難了。這次真的是被美少女輪流蹂躪了!

因此這次更新的肉鴿模式可以說是老玩家們的新玩具,最好打完劇情再來體驗。至於新玩家...一個都打不過了還想打七個?૮ ºﻌºა

依賴技術的肉鴿遊戲

說實話,《東方冰之勇者記》本身並不適合做成一個肉鴿遊戲。但在已有本體的基礎上推出這樣的一個免費模式,就還不錯。

因爲它的遊戲模式本身需要打boss,依賴的是技術與背板。只要你足夠熟練,即使是沒有任何道具,也是隨便通關的。

並且在遊戲本體的現有內容量下,靠BOSS數量不足以支撐豐富的“隨機敵怪系統”,道具build體系相較於傳統肉鴿較弱。(其他肉鴿一旦成型直接開始無雙割草,也是肉鴿遊戲的爽點之一)

可以看到製作組爲了提升遊戲的肉鴿元素做出了許多努力,包括設計新的道具、在戰鬥中加入隨機事件等等,但由於遊戲已有內容侷限性,想獲得真正的肉鴿隨機體驗需要更改的東西太多,增加了大量成本那就有點本末倒置的感覺,不如早點把之前提到過的dlc端上來。

大家久等了!我們遊戲的DLC公佈啦!

遊戲本體的道具大抵是數值的調整,搬到肉鴿裏也差不多,難以在小幅改動的前提下產生玩法本質上的劇變,終究是在躲彈幕和射擊,沒有運營後構築成型亂殺的爽感。

但從一個“bossrush玩法”的角度來看待這個模式的話,還是挺合適的,給了玩家一個很好的挑戰機會。

其實我覺得製作組可以考慮參考空洞騎士加一個類似神居的更純粹的固定bossrush模式,方便玩家卷速通和全程無傷。(別和我說只是單純我還沒打出來233)

局外養成和難度調整還有操作空間

在遊戲局內,設置了一些常規肉鴿遊戲會存在的補給物品,比如回血的餐車,獎勵的隨機道具,抽獎問答等隨機事件,以及可愛的商店老闆娘。局外養成機制,說回本質就是可以自選開局攜帶的道具。

可以看出製作組對於局外養成和難度調整,選擇了“不太常規但也有前例”的方案。

(如果對遊戲機制不感興趣的玩家大概會覺得這些內容無聊,可以直接跳過)

肉鴿連戰的難度不小我沒打到太高難度,如果有什麼我提到的東西在更高難度已經實現了還請見諒

很多玩家心目中的肉鴿難度設置,可能是《死亡細胞》那種數值與資源獲取的變動。

比如難度設置,死亡細胞隨難度提升回血手段大大減少,套用在本作裏就是一開始餐車固定回滿血,後面回血量逐漸減少,到最後完全砍掉。

但東方冰的難度設置是boss隨難度提高,會慢慢換成挑戰裏的模式並且允許自己給自己上debuff進行限制。

再比如局外養成。有玩家說“可以考慮將復活次數、加血加攻加初始勇氣作爲升級項目”,其實是有的,只是以目前這個“可選開局攜帶道具”的方式實現了。有沒有必要提取出來單獨作爲升級項可能還要看玩家反饋。

《冰之勇者》的方案很難去評價褒貶,因爲兩款遊戲有着本質上的區別:《死亡細胞》有足夠的數值和內容讓他去改,《冰之勇者》沒有,總不能boss一下打兩滴血吧(好像也不是不行)它必須找到適合自己的方案。我覺得比較穩妥的嘗試思路就是把遊戲裏所有數值(血量攻擊勇氣等等)只要有數字的地方都當做可以局外養成的項目,然後逐個排除不太能實現的idea。

目前這個模式還在測試中,官方應該會收集玩家的反饋和意見並進行修改。你懂的,自己的建議能夠被官方採納,其實是一件比想象中更有成就感的事。

結語

《東方冰之勇者記》的肉鴿模式是獻給老玩家們的新玩法,當不太適合遇上肉鴿的遊戲進行嘗試,做出了還算可以的結果(畢竟免費更新所以包容度特別高)

目前來看框架和內容都比較完整了,就是一些細節上(比如ui)的調整,以及是否考慮採用其他的肉鴿成長設計方案。

但不管怎麼說,在小黑盒經常看到《東方冰之勇者記》又雙叒更新了的消息,越發覺得這遊戲買得值了!趁着秋促的機會向你安利~

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