在今年年初 我曾經寫下過這麼一句話:如果說過去的2023是屬於格鬥佬們的幸福年(街霸6、MK1、碧藍VSR),那麼嶄新的2024或許就有望成爲一個屬於生存建造黨們的狂歡年。
不過這句話的前提,是因爲我當時看到了《幻獸帕魯》和《霧鎖王國》取得的巨大成功。然而事實證明我的願景可能還是有些過於樂觀——首先是緊隨其後登場的《夜鶯傳說》交出了不算太好的答卷,雖然近期好評回暖到了83%,但總體好評率依然是比較尷尬的66%,其次是59%好評率的《方舟:生存飛昇》端出了它很有西部蒸汽風格的DLC,然後喜提了比本體還要更低的53%好評率。
但是好消息在於,除了《夜鶯傳說》和《方舟》聲勢浩大的撲街之外,其他的大多數作品基本都做到了足夠平穩的落地。像是後來《森林之子》的正式版(好評率86%)、國產好學生《靈魂面甲》(好評率78%)、維京風格的《ASKA》(好評率78%)和很有題材特色的《無徑之林》(好評率78%)都拿到了整體還算不錯的成績。
甚至就連我一度以爲,因爲要在指環王世界裏扮演一羣矮人,所以或許會和去年的咕嚕一樣開局褒姒的《重返莫瑞亞》,都啪啪打我臉——至今斬獲了3000+評價和81%好評率。
那麼在2024年尾這個節點,也讓我在這裏盤點和討論一下,除了出圈程度爆炸的《幻獸帕魯》之外,我所玩到的那些體驗不錯的生存建造遊戲,究竟是怎樣在羣馬奔競的2024年殺出重圍的,以及那些在未來我個人比較關注的新作品,又有着哪些可能的期待點。
《森林之子》:卷畫面?風吹而動的林景,與拍岸而退的浪跡
關於《森林之子》如何基於前作的基礎上帶來更多樂趣,其實有不少值得拆解出來談論的點。比如更大的地圖和更豐富的探索點,更強大和靈活的野人AI,以及可以讓獨狼玩家的樂趣體驗成倍增長的工具人隊友凱文……旁邊的傲嬌多肢女野人。
不過我認爲《森林之子》最值得拿出來吹的一點,其實還是視聽呈現水準上的飛躍。不管是建模精度、材質質量與光影表現等硬指標,還是物理模擬效果等軟指標,本作都達到了相當令人滿意的水準。
例如當我第一次把雨後叢林之下的泥濘反光,以及淺灘上拍岸而退的浪花映入眼簾時,我腦子裏還剩下的東西基本就只有驚歎了。
另一方面,本作還引入了有關於季節輪換的設定,並以此爲基準在塑造多元畫面氛圍的同時,加入了更多提高其真實性的細節呈現——秋日的大風不僅會刮飛大量的落葉,還會使瘦長的樹幹產生彎曲;在冬日砍伐樹木時,枝葉間的積雪會因震顫而掉落,拍打在人物身上後便會在視野中形成雪霧等等。
所以即使不去打野人和挖劇情,《森林之子》或許也依然還有值得體驗的價值:那就是將其當作一款森林步行模擬器去漫步遊覽(前提是途中不被怪物追的話)。
《霧鎖王國》:卷建造?關於磚塊越小,自由越大這件事
衆所周知,生存建造玩法中的“生存”和“建造”時常代表着兩個相互獨立的概念,比如早期版本的MC甚至沒有飽食度機制,但卻有一套頗爲完備的方塊建築體系與裝備系統。
《霧鎖王國》在玩法設計上採取的其實也是類似的邏輯。例如水源和食物更多地只是作爲一種回覆HP和提供特殊Buff的方式,即“生存”本身並非遊戲所強調的部分,後面的“建造”纔是真正的核心。
那麼關於《霧鎖王國》最卷的部分,大概就是建造玩法上的自由度——
首先是以小體積的基礎磚塊,換取更大的建築自由。在遊戲中玩家通常憑藉少量的資源就能夠製造出大量的小方塊材料,而這些方塊的“小”又促成了玩家在實施建造時有了更多可以自由放飛創造力的空間——像是打造一些不規則形狀的牆體鏤空;加築出室內的樓梯、窗臺、掛架與桌面,同時你還不必像《英靈神殿》那般顧慮房體的承重,只要資源充分,即使是前期也能夠完成大規模的築事工程。
其次是雖然磚很小,但並不等同於爲建造強設過高的門檻。“建築錘”工具允許玩家在領地範圍內進入專門的建築模式,這一模式會爲玩家提供數種基礎板件的藍圖,以免去一些因爲重複性地堆砌小磚塊,而造成的毫無營養的低級勞動。
最後是,撇去一些特殊地點,遊戲還算是紮實地落成了“全地形改造”這一機制。進一步拔伸了《霧鎖王國》在建造環節中能夠被探索的上限——帶來的最直觀的改變可能在於,你再也不必“順地形之勢起高樓”了,而是能夠利用人工改造將地形本身也塑造成爲建築體系當中的一部分。
而這些元素的共組,也大概率就此塑成了流程中的第一個高光瞬間——鴿子大的原理我都懂,但爲什麼基礎方塊可以這麼小?
《無徑之林》:卷細節?一本會呼吸的華夏生存指南
和以上作品不同,《無徑之林》是一款至少在體量上完全沒有優勢的生存建造遊戲。不過它卷的地方可能是機制層面上的細節,如果要用一句話來總結《無徑之林》的生存體驗,那很可能是“這也太細了!”
遊戲機制傳達出的核心理念是——相比起簡單粗暴的科技升級,學會靈活的組合運用纔是正道。
例如如果我們想要得到一份行氣茶,我們就首先要利用土窯燒製出一個陶瓶,然後前往水邊(舀水)加入花椒和火舌草,而這樣一來我們得到的還僅僅只是一份待煮的行氣茶,最後我們還要將其放到火堆上加熱煮開,才能得到最終成品。
同理的還有關於武器和工具的製造,如果不想依靠簡易的木棒和燧石矛闖天下的話,就需要依次造出“柄”與“刃”,再將其組合,我們才能得到一把完整的武器。而“柄”和“刃”的屬性面板又會直接影響到武器和工具的重心與各項性能表現。
上面還單純只是製造層面上的“細”,遊戲在飲食層面上的講究同樣也有點硬核。食物不僅僅會影響到玩家的飢餓度和口渴度,還帶有獨特的“食氣”效果——可以大致理解爲中醫體系裏的“性熱”和“性寒”。最終這些“食氣”的加加減減,會主導玩家現階段的體質情況,在不寒不熱的“平和狀態”下是一系列完全正向的Buff,而在過寒和過熱狀態下都會在增加特定Buff的同時逼迫玩家犧牲一部分屬性。
所以《饑荒》可以在後期被玩成“飽荒”,但是放在《無徑之林》裏卻不太值得踐行,因爲胡喫海塞的最後通常不是什麼好結局。
再考慮到遊戲本身的華夏元素特色,也許《無徑之林》不是最棒的生存遊戲,但我想它一定是2024年目前爲止,我們所能玩到的最適合中國寶寶體質的生存遊戲。
《Zeverland》:卷設定?變成喪屍還能繼續存活
接下來要討論的是未來我個人比較關注的全新作品。其中之一是暫定名爲《Zeverland》的小隊合作式生存遊戲。
雖然目前本作釋出的情報有限(1條pv和1條玩法預告),但基本上可以推測出《Zeverland》最大的亮點,在於其頗爲特殊的機制與設定。
大多數同類的喪屍題材遊戲中,玩家受到感染不及時處理的結局往往就是嗝屁重開,不過本作卻意外地爲我們提供了另外一重玩法維度——玩家在遭到病毒感染之後,可以繼續作爲喪屍存活,去體驗喪屍視角下的遊戲內容。
又比如遊戲最重要的標籤之一,是支持萬物可互動改裝。所以我們可以在流程中得到非常多美式廢土風格的改裝武器設計,比如一根樹枝,可以用注射器作爲鋒頭,用撲克牌作爲簇羽,變成一支雖然奇怪但是可能意外好用的箭矢。
再加上游戲的其他設定,比如出生地可選的24KM大地圖、大量職業和二十餘種技能樹、比較完整的載具和房車系統、支持招募NPC,以及能夠和好友一起共建家園的組隊式體驗,感覺會是一款在機制和細節上不那麼硬核的3D版《殭屍毀滅工程》?
而這些奇特元素拼湊起來的末世長線養成體驗(被感染還能接着玩,那麼想要出局可能就必須是面對死亡了),大概纔是《Zeverland》最值得期待的地方。不過讓我真正深感興趣的部分其實是:如果我們小隊全員都變成了喪屍,那到底會有多歡脫?
《無光之火》:卷誠意?該不會是下一部《無人深空》吧
對於Hello Games這家開發組,你可以質疑它的噱頭——比如《無人深空》最大騙局的開端就是那個“近乎無限大的宇宙”,而即將到來的《無光之火》打出來的宣傳臺詞則是“一顆近似地球大小的奇幻星球”。
但可能沒法質疑的是團隊的誠意和遊戲的生命力——《無人深空》長達八年至今還沒有停下腳步的更新和堅守,有可能也爲《無光之火》要卷的方向提供了路標,即登臺亮相不是意味着結束,而是持續鋪就新內容的開始。
這也許就是卷誠意所帶來的長久效益了,雖然“一顆近似地球大小的奇幻星球”和八年前的“近乎無限大的宇宙”有種相似的騙局既視感,但這次我應該會心甘情願選擇被騙?
最後:沒有太多遺憾的2024年,與可以期待的2025年
至少對於生存建造這個品類來說,即將逝去的2024年大概是沒有留下太多遺憾的。《幻獸帕魯》以近乎極致的縫合展現出超強統治力之後,也依舊沒有徹底埋沒其他作品的鋒芒。
那麼接下來要等待的,也許就是看看在即將到來的2025年,又會被埋下多少顆種子,和開出多少朵鮮花了——例如我相對比較感興趣的《Zeveland》和《無光之火》,又會在屬於自己的特色要素上卷出哪些花樣。
所以對於2025年最大和最美好的願景,可能就是這篇文章的標題,即便是在一年之後的今天,也依然能夠完美適用?
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