還記得當初那個被稱爲電腦單機遊戲黃金年代的90年代,國產遊戲裏的《金庸羣俠傳》和《仙劍奇俠傳》雙足鼎立,一方是融合多經典金庸武俠小說劇情並有着開放世界雛形的國產武俠,一方是劇情感人肺腑的線性國產仙俠,倆者的光芒甚至至今都有人津津樂道。
《大江湖之蒼龍與白鳥》裏面的許多設定其實都和《金庸羣俠傳》差不多,並以此爲基底做出了很好的延伸。這點和如今同樣作爲獨立武俠遊戲翹楚級的《大俠立志傳》差不多,倆者同樣走了“開放世界”的自由路線,都有着高自由度且劇情豐富的大地圖,雖說主線劇情和機制細節上會有略微的區別,但整體還是大差不差的。
這種“開放世界”式的武俠遊戲,講究的是可自由探索的江湖,劇情走到哪就觸發到哪,哪哪都有不一樣的江湖故事,我們是這江湖的一員,卻不是這江湖的全部,自己的江湖路自己書寫,能否寫到最後,就看你武功練得到不到位了!個人認爲這種方式能給玩家帶來更好的江湖代入感和沉浸感。
但是,並不是說線性劇情的武俠世界就不好了,你看市面上同樣有名氣的獨立武俠遊戲《逸劍風雲決》,它就選擇了和《仙劍奇俠傳》一樣的線性劇情,讓玩家體驗跟隨主線走了解其背後的武俠故事,同樣的它也是相當的成功。這倆者就如同武俠小說裏經常說的一樣:“武功本沒有正邪之分,有的只是強弱之分,正邪?那在乎使用它的人!”
《大江湖之蒼龍與白鳥》在開始選擇角色出身時就較爲容易引起武俠迷的共鳴,少室山孤兒?喬峯!蒙古草原放羊娃?郭靖!離家出走的大理落魄書生?段譽!怎麼樣?這些金庸武俠小說裏的主角出身如今視乎就要落到我們身上了,是不是一下子就把那江湖豪情提了起來?
除了這些,遊戲裏還有其他許多種出身,也都對應着曾經那個金書江湖裏的各角色,出身不同並不是簡簡單單的角色背景介紹哦!這除了干係到角色剛開始的屬性和技能之外,還會影響到之後的專屬武功和經歷!這種設置在現如今許多仙俠武俠遊戲裏都是沒有的。只是,這江湖路要怎麼走,重走一遍書中俠客的江湖路,曾經的那些意難平是否就不會發生?這就要看玩家在這個較爲自由的江湖裏怎麼選擇了!
武功,算是武俠遊戲最爲重要的一個環節之一了!試問誰仗劍闖江湖不用幾手絕學傍身?《大江湖》裏有着數百種各系武功供我們自由挑選,無論是劍法、刀法、棍仗、拳掌、指法、暗器、音律、內功、輕功、絕學等等都應有盡有,並且哪怕同系都還有不同的武學分支。
比如劍法就有悟性劍法、身法劍法和江湖劍法等分支(其他武學也有不同分支),這樣就讓武功和角色更多的屬性有所掛鉤,也讓我們能組合更多的戰鬥BD來體驗多周目遊戲!不過這點曾經是《金庸羣俠傳》引以爲傲的“練功自由”在如今似乎都快成爲獨立武俠遊戲的標配了,只是其他遊戲並沒有《大江湖》這麼細緻的分支就是了。
還記得曾經通宵達旦在《金庸羣俠傳》裏的靈蛇島和百花谷不斷揮舞“野球拳”的日子麼?就是爲了把沒有祕籍的“野球拳”練到威力無雙的10級!相信許多《金庸羣俠傳》的老玩家對那段記憶依然歷歷在目吧?在《大江湖》裏就保留了這個設定,不管有沒有裝備祕籍,只要多使用技能,該技能就能提升等級。這個設定在金庸迷半瓶神仙醋的《大俠立志傳》裏也有所繼承,算是倆位作者致敬《金庸羣俠傳》的一種情懷吧!
另外《大江湖》採用了經典的回合制戰鬥系統,這點其實和武俠武學真的是絕配!因爲只有戰棋才能更好的體現“輕功”這一武學,其他倆邊對毆的普通回合制武俠,一般輕功只是用來加速度,這樣並不能展示身懷絕世輕功身法對戰鬥“走位”的重要性!這點相信許多熱愛武俠遊戲的玩家都深有體會纔是。
武俠世界總是少不了“奇遇”,這點在各位主角的經歷上就可見一斑,而我們的《大江湖》就是這麼一個處處充滿奇遇的世界,只要你在行走江湖的時候秉承好奇之心,就連開局破廟前的枯井裏你都能撈把古劍出來!而“奇遇”之所以爲“奇遇”,要的就是那種在不經意間“遇到”,這又是和開放世界設計完美契合的,那種驚喜感不是線性的“註定”能比擬的。
曾經的《大江湖之蒼龍與白鳥》因爲倉促發行EA,開局即“多半差評”,好在製作組痛定思痛,並沒有選擇放棄跑路。在經過長時間的重製之後,如今轉正式版的《大江湖之蒼龍與白鳥》已經改頭換面,許多曾經的BUG和不合理的地方都已經不存在,許多內容也已經補充上來,這點從steam近期好評89%特別好評上就可見一斑。
如今的《大江湖之蒼龍與白鳥》各種生活系統、強化系統、武學突破、自創武學、隊友養成、寵物系統、挖礦、鑑定等等系統都已經完善。(有事沒事還能去逛逛青樓!)龐大的武學內容和海量劇情文本更是足以支撐玩家多周目遊玩而不膩。也許《大江湖之蒼龍與白鳥》並不是最好的像素風武俠RPG,但我想它應該是最爲全面致敬《金庸羣俠傳》的武俠遊戲了。
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