中國玩家對武俠遊戲的偏愛一向來都是不加掩飾的,從國產三劍再到如今“百花齊放”的各路武俠獨遊,基本只要製作組願意做,就始終有鍾愛武俠遊戲的玩家願意買單,並且在國產獨遊日益精進的當下,也時不時能卷出幾部佳作。
但可惜的是,今年發售的武俠遊戲卻並不能像去年那般既叫好又叫座,從早些時候發售的《活俠傳》,再到最近發售EA版本的《刀劍江湖路》,都遇到了比較相近的情況:對遊戲本身的質疑聲與爭論聲始終如影隨形——有的玩家覺得這種老派的劇情很有曾經武俠小說的味道,但更多的玩家卻更想成爲隨心所欲的俠客,而不是再繼續被黑暗的劇情故事所掣肘。
這種新老觀點的交鋒與對立其實很有探討的意義,因爲隨着大環境的變更,玩家對故事與玩法多樣性的訴求也日益增多,而風格單一的老派武俠故事也很難再契合快節奏時代下多數玩家在虛擬世界中匡扶正義的渴望。
所以我也想透過我最近遊玩的《刀劍江湖路》,簡單聊下我對武俠遊戲的思考。
一、盛世歌舞之下,是“路有凍死骨”的暗黑江湖
今年早些時候,我其實便遊玩過《刀劍江湖路》的DEMO版本(那會遊戲還叫《江湖路:緣起》),在當時,這部作品多少有些劍走偏鋒的劇情故事構築便給我留下了深刻的印象:它並沒有講一個傳統的正道武俠故事,而是將表面上安靜平和的青萍村設定成了一個收歸所有惡人並試圖令他們改過自新的“惡人谷”,並隨着玩家逐步推進劇情故事,慢慢揭開那些潛藏在寧靜表面下蠢蠢欲動的罪惡,直至將一切赤裸裸的惡意呈現到玩家面前——隨着一場意外卻並不意外的滔天大火,青萍村的理想也終是被徹底埋葬,隻身一人的主角也必須就此踏上匡扶正義、撥亂反正的江湖旅途。
以遊戲DEMO的體驗來看,這些充滿反轉的黑暗江湖故事確實有着不同於王道劇情的另一種魅力,它展現了江湖上勾心鬥角、爾虞我詐的另一個側面,也與故事的大背景相融合,揭開了歌舞昇平、盛世繁華之下,餓殍遍地、民不聊生的社會內核,稱得上是有趣且有意義的一個選題。
但基本沿襲了DEMO製作思路的遊戲EA版本,卻並沒能在一開始便將這個選題挖掘得更爲深刻。
究其原因或許也並不複雜,對於很多玩家朋友而言,他們並不期望在遊戲中經歷過於沉重黑暗的故事結局,他們更渴望成爲一個能夠驅散一切罪惡的大俠,拯救在這混亂世道下那些仍然願意爲正義而奔走的人們,但遊戲最初的版本基本都將這些支線任務做成了線性的流程且基本也都偏向黑深殘的BE結局,玩家的嘗試極少能夠影響到劇情的走向——所以,並不是說這樣的劇情設計本身不好,而是遊戲在最初太少賦予玩家努力的意義,這使得遊戲本身會顯得格外惡意。
幸運的是,《刀劍江湖路》的製作組還是非常及時地意識到了這個問題,並且也非常效率地在國慶前便完成了劇情的修正:目前版本中,絕大部分支線任務都刪去了最初過於惡意的結局,並且額外增添了更多可被玩家努力選擇所導向的結局。從目前遊戲體驗出發來看的話,已經改善很多了。
以我個人的體驗爲例,可以簡單對比下劇情改動前後的差別。
玩家進入承安鎮後會遇到一位路邊武功盡失的大俠李青山,他與他的妻子趙雲靈本是一對懲奸除惡的俠侶,但他卻因觸了連環寨的利益而被廢了武功,而他的妻子也淪爲了寨裏供賊人取樂的工具。
但在聽聞妻子悲慘遭遇卻不曾泯滅希望的李青山重新振作了起來,拜託主角尋來了能暫時拿回功力卻在事後會油盡燈枯的藥丸。
在修改前的劇情中,玩家如果選擇將真正的藥丸給到李青山,那麼最終的結果會是李青山死於力竭,而趙雲靈死於連環寨賊人的凌遲。雖然如果玩家給到李青山假藥丸可以讓二人成功存活,但李青山以死證道卻沒能救下妻子還讓元兇繼續逍遙法外(直至最後攻打連環寨時才最後伏法),此番劇情走向也確實過於黑深殘了。
但在修改後的劇情中,嗑藥爆種的李青山便能夠手刃仇敵解救妻子,雖然身死道消,至少也算死得悲壯且感人(更何況玩家也有機會同時救下夫妻二人),整體觀感上要好太多了,而且玩家對於劇情的影響也會更加直觀。
而此類修改後觀感得到大幅提升的劇情也並不在少數,足以看得出製作組的態度。
其實在遊戲劇情改版前,我在《刀劍江湖路》中體驗到的精彩劇情也並不少:
一位懷才不遇的落魄文人與一位思想超前的大家閨秀彼此仰慕,卻因爲現實與身份的阻隔未能第一時間鼓足勇氣互表心跡,女方只能選擇離家出走女扮男裝與男方組隊陪伴他實現心中的抱負(但有趣的是,女方在小團隊中往往會顯得更爲可靠),最終譜寫了一曲可貴的愛情讚歌。
一位拍賣場富商的千金卻心懷激盪的大俠夢想,會纏着主角帶她一道揭露深埋於襄陽城中盤根錯節的罪惡,即便在黑暗的社會環境下不得不家財散盡,也要以倔強的精神詮釋俠義之道。
三位志同道合的俠士想要集結一起來蕩盡天下不平事,卻因爲各種意外上演了好幾場啼笑皆非的鬧劇,但最終還是依靠彼此的羈絆爲往昔的不平之事劃上了句點。
所以,看吶,江湖的故事還有很多,縱然朝堂之上腐敗昏沉、江湖之中罪惡橫行、廟堂之下民不聊生,但總有人願以一腔熱血匡扶正義,總有人秉持着理想與信念滌洗乾坤——盛世歌舞之下,雖是“路有凍死骨”的暗黑江湖,卻始終不曾泯滅人性的光輝。
而我想,這也正是《刀劍江湖路》所真正想要傳達給玩家的主旨。
二、地牢?捆綁?——《刀劍江湖路》“不正經”的組隊系統
不過,相較於黑深殘風格的暗黑武俠故事,《刀劍江湖路》組隊系統的設計呈現除了一種“矛盾”的喜感:既契合遊戲暗黑風格的主題,又顯得有些不那麼正經——尤其是當我在遊戲裏發現主角所購買的房屋裏竟然都帶有一個地牢的時候。
《刀劍江湖路》的夥伴獲取方式一共有三種,除了常見的完成支線任務讓NPC入隊和通過聊天送禮刷滿NPC好感從而讓其入隊以外,遊戲還存在第三種夥伴獲取方式——玩家可以選擇一位隨機刷新的NPC並將TA敲暈裝袋送到地牢裏,隨後通過一系列不可描述的行爲刷滿NPC的服從度,讓其成爲家僕並加入隊伍。
不過,雖然說捆綁play式的入隊方式會更具節目效果,但從最終的夥伴效果上來說,三種入隊方式也能稱得上是殊途同歸。
入隊後的NPC能夠爲玩家提供不少助益,最直觀的自然便是能夠在戰鬥中作爲夥伴上場,吸引一些煩人小兵或者BOSS的注意力,大大緩解敵衆我寡的局面。其次,玩家也能夠在夥伴好感度足夠的情況下從他們身上挖掘一些武功祕籍,或是從被捆綁監禁的人身上索取一些錢財或道具,讓這個“不正經”的組隊系統發揮出更多的作用。
此外,玩家也可以在一定程度上DIY養成自己的夥伴(比如更換裝備、外觀等),也賦予了更自由且獨特的戰鬥體驗。
稍顯可惜的是,當前版本中玩家能夠與NPC進行的深度互動還是太少了,即便玩家與NPC已經喜結良緣,對話內容也依然非常簡陋,尤其是那些在支線故事中活靈活現的角色,在入隊之後直接變成了純粹的打架工具人,難免會讓人感到失望。
個人認爲,在後續的更新中,製作組也應當更多考慮完善夥伴系統的內容,開放劇情入隊角色的更多劇情以及特殊對話,這一點也能夠極大豐富遊戲的體驗。
三、橫版戰鬥與大俠養成
從實際遊戲體驗上來說,《刀劍江湖路》的戰鬥與養成內容,或許是從DEMO至今改動最少的一個部分。
遊戲的戰鬥規則並不複雜:戰鬥採用了橫板卷軸的即時戰鬥模式,玩家需要操作主角在合適的水平方向上發動進攻,才能順利命中敵人並造成傷害,而主角的基礎戰鬥方式除了普通攻擊以外,還可以使用所學的武學技能(不同的武器會有不同的攻擊模組以及武學招式)、格擋敵人的攻擊以及通過後躍與縱躍的方式迴避或者追擊敵人。
遊戲中的武學功法主要分爲三類:內功、輕功、武功與江湖通式(可以理解爲武器祕籍)。內功通常會提供一些通用的技能招式,即便玩家切換武器也同樣可以使用;輕功則賦予了玩家在戰鬥中更強的機動性,可以隨時脫離敵人的包圍獲得更有利的輸出空間;武功與江湖通式則一般與武器類型相綁定,區別在於,武功在施展時需要消耗真氣,而通式在施展時需要消耗體力。
相比於之前的玩法,這套戰鬥系統在EA版本有兩個變化:其一是引入了連擊倍率的判定,如果玩家能夠在短時間內連續擊中敵人(任何招式均可),便可以逐步累積更多的傷害倍率,是更鼓勵玩家在平衡體力與真氣的情況下積極進攻的;其二是更敵人加入了全新的紅色霸體狀態,在這個狀態下的敵人不會出現受擊硬直或者被玩家挑飛,給戰鬥帶來了更多的挑戰性(順便一提,目前遊戲也減少了敵人霸體出現的時長)。
這兩處改動也會讓戰鬥更講求一定的策略性,更鼓勵玩家採用合理的連招來壓制敵人,帶來了更多屬於搓招的快樂。
而與戰鬥系統相配套的,則是略顯龐雜的養成要素,大致上可以分爲以下幾個部分:裝備、武學、修爲。
裝備的構築並不複雜,一方面以更高等級的品級影響主詞條的基礎數值,另一方面依靠隨機副詞條來提供額外的增益;武學的搭配則更有趣一些,玩家通過修習旅途中獲得的一系列祕籍可以解鎖全新的武學和招式(想要修習一個武學下的全部招式,可能會需要多本祕籍解鎖),隨後便能根據自身的天賦情況來DIY更合適自己的武器流派,玩法上也更靈活。
修爲系統則需要玩家通過沖穴解鎖各個經脈,並通過完成支線任務來最終進階修爲層次,而完成進階後玩家則能夠獲得更寶貴的天賦點,來增強最基礎的五維屬性。
整體上來看,《刀劍江湖路》的這一套養成系統是比較傳統的設計,給予了玩家一定的自由性,卻多而不精,缺少足夠的深度作爲支撐,所以也期望製作組後續可以做更深層次的挖掘。
四、結語——並非固執己見,而是誤入歧途
《刀劍江湖路》的EA首發版本確實面臨着很多問題:線性且不能被玩家選擇或努力所導向結局的劇本、內容量龐雜卻又不夠深入的玩法系統、不夠抓眼的角色立繪……這其中一些問題並不會過多影響遊戲體驗,但另一些問題(比如說劇情相關的內容)也確實引發了不少的爭議與質疑。
但幸運的是,《刀劍江湖路》的製作組並非是固執己見只爲闡述自己“武俠夢”的“理想派”,他們本身是期望帶給玩家們一個更完美且更沉浸的江湖故事的,所以在面對這些合理的建議與批評時,他們也以積極的態度完善並調整了不少遊戲內容,在國慶節之前完成了絕大多數支線任務劇情內容的調整,讓玩家不需要再無奈地面對黑深殘的故事,而是可以憑藉自己的力量拯救沉淪於暗黑江湖世界中的苦命人——將選擇權賦予玩家,總是比單純的“說教”更具魅力的。
誠然,在未來,《刀劍江湖路》需要走的路也還有很長,但在走出歧途後,我們也可以期待它更富意義的故事——就像在遊戲所描述的那個混亂且黑暗的江湖上,也始終有人願意以螢火之光驅散深沉的黑暗,在《刀劍江湖路》曲折歷程的背後,或許也會有更多關乎於夢想的堅持。
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