【文:草莓🍓 編:豆亂 排:NE】
愛好者們對光榮的歷史模擬遊戲系列有一個常見的批評:“系統只用一代”——前後作之間缺少玩法和設計理念的繼承。也許這一代還是每月、每季度一輪政略的回合制,下一作就變成了即時制;上一代還在主打箱庭內政,是“種田黨的福音”,這一作就簡化內政,着重強調戰鬥系統了。
偶爾我們也會想象,如果光榮能推出些經典重製,讓四十年積澱下來壓箱底家當煥發新的生機,可不是美事一樁麼?
然而,當《三國志8 Remake》的消息公開後,玩家在雀躍之際也多少有點驚訝。畢竟,最初於1985年發售的“《三國志》系列”即將迎來的是40週年紀念,一部完全新作正適合在此刻登陸,而非舊作重製。對此,擔綱本作製作人的越後谷和廣表示,社內逐漸傾向於推出重製作品,主要還是受到《信長之野望 新生》的開發進度影響,導致原本規劃的《三國志15》很難推進。而站在系列轉折點上的《三國志8》的重製便進入了計劃。
自《三國志7》引入“武將扮演”玩法(光榮內部稱“武將擔當制”)以來,“武將扮演”和“君主扮演”兩種玩法在《三國志》正統作品中隨機坐莊,目前已經有四部正作採用前者作爲核心玩法。《三國志8》直接繼承發揚了《三國志7》劇本數量多,首次加入了後續成爲標配的結婚育子系統,玩法豐富的同時保持了遊戲系統的簡潔;而與大刀闊斧政略戰鬥一體化、半即時制的《三國志9》相比,《三國志8》的設計更有“古典”一面。這樣一部作品,自然非常適合重製。
感謝光榮特庫摩遊戲,我們提前試玩了《三國志8 Remake》。也許不少中國大陸玩家對《三國志8》不如其它系列作那樣熟悉,但沒有關係,本次遊戲重製的規模相當大,無論玩家是否接觸過原版都能享受到不一樣的體驗。從本作的一些設計中,我們甚至能體會到光榮對“《三國志》系列”的全新理解。
*注:本次體驗版本的內容已經足夠完整,因此採用“先行評測”的形式;後續根據情況還可能進行正式評測。本文不區別原作與“威力加強版”,統稱爲“原版”《三國志8》。
不變的核心循環
首先要說的是,《三國志8 Remake》終究不是《三國志15》。儘管遊戲經過完全重製,但是遊戲的玩法核心循環和原作基本保持一致。
既然是武將扮演玩法的《三國志》,可選擇的自然也不止是曹操、劉備、孫權等君主。除了都督(軍團長)、太守(城主)、軍師、普通武將和在野武將外,《三國志8》還有流浪軍團的設定,這類勢力不佔據領地,但仍然有部下(同志)和軍隊。多樣的身份更加符合漢末三國時期的實際,例如早期寄人籬下的劉備就更適合以流浪軍團首領的形式表現。
《三國志8》豐富的身份
選定劇本進入遊戲,首先進入每季度一次的評定環節。除在野武將外,玩家依據身份不同會獲得若干行動點數用來命令或提案,其中普通武將(同志)的提案以及都督、太守超越自己權限的命令需要君主(首領)同意執行,但可以通過“特權點數”實現必定執行。
本作的評定界面
評定環節是戰略的主要執行階段。本作存在戰爭迷霧,首先要通過“諜報”,可以獲取其他勢力城池的情報12個月(本作任何武將進行諜報的效果沒有區別);之後可以採用破壞、煽動、暗通等計略,採取親善、聯盟(包圍網)等外交手段,也可以在自己的領地徵兵、運送、登用武將等等。除任命、方針等少數操作外,每個操作都消耗一個行動點數——這聽起來似乎有點像《三國志13》的任務信系統,但至少在扮演君主時,本作的操作基本都是玩家自行決定,而不需要依賴軍師、武將的提案,相信這能讓不少玩家鬆一口氣。
可以執行各種政略
評定結束時,太守會確定本季度的發展方針、安排任務,之後就有三個月的自由活動時期。有發展任務的武將可以選擇對應的開墾、發展等指令,完成任務或沒有任務的則可以在四處見聞、拜訪其他武將、自己訓練提升能力、承接酒家任務等等,爲下一步行動做準備。
可以決定本季度的發展方針,普通武將則可以志願選擇
與其他武將之間的關係是武將扮演玩法《三國志》的一大重點,經過純粹數字表示親密度的《三國志7》試水,《三國志8》在關係上更加細分。重製版繼承了原版的設定,從“無視”到“敬愛”區分了6種不同的親密度等級,保留好敵手、仇敵、配偶等特殊關係,還追加了半隨機觸發相生、相剋的宿命設計。
全新設計的“關係圖”。依關係不同可能會觸發各種效果
熟悉《三國志8》的玩家容易發現,重製版的核心玩法和原版基本類似。在近年來的《三國志》作品中,這套戰略玩法也算是相當簡單的了,雖說本作的教程與《三國志13》英傑傳那樣由淺入深的引導互動無法相比,但相信新玩家上手也沒有任何難度。
更快的戰鬥節奏
戰略如果沒有攻防戰鬥,就不能算是一個完整的玩法循環。《三國志8》的戰鬥系統並不盡如人意,拖沓的戰鬥節奏、令人抓狂的戰法成功率、不平衡的設計以及笨蛋一樣的AI飽受玩家批評(好吧,“笨蛋一樣的AI”幾乎已經是光榮歷史模擬遊戲的一部分了),就連開發製作人石川久嗣都表示在重製版中大改戰鬥系統。
《三國志8 Remake》的戰鬥系統乍一看,也一樣是當初的回合制走六邊形格子,視野、設施、兵種、陷阱等似乎也變化不大。但實際上,這個戰鬥系統和原版有着非常大的區別,甚至有一些《三國志11》的味道。
原版《三國志8》的戰鬥界面
首當其衝調整的,是戰鬥演出的節奏。原版也許是爲了突出表現武將在戰場的個性顯現,每次動作都有對話演出,這可能比較適合觀賞與製作實況視頻,但對遊玩者來說則絕對是災難。好消息來了——在重製版中,如果想放手不管,完全可以跳過所有戰鬥,電腦直接模擬出戰鬥結果;而在手動戰鬥界面,對話演出也極度精簡,更像是一個大戰略遊戲該有的樣子。
在戰鬥之前,玩家與對手都可以編制部隊、選擇兵科,高級的兵科可以通過“技術研究”獲得。原版《三國志8》當中,AI會自動選擇更高級的兵科,卻因此經常出現選擇的兵科和實際戰鬥需求不匹配的情況。本次重製號稱重做了AI,實際感受上確實感覺更有章法一些。例如,城防較低時AI似乎會優先佈防在城池附近。AI究竟有多大的提升需要長期體驗,這裏暫時不做更深評價。
各種兵科技術
原版作品的數值設計和戰法等設計是有明顯進步空間的,本次重做的內容也主要集中在這裏。《三國志8》原版只有四種能力值:武力、知力、政治、魅力,在《三國志8 Remake》裏,系列常見的“統率”也加入其中。同時,還增補了“副將”設定,不僅能夠對主將的能力進行各種補正,高親密度的特殊關係還能觸發合作、大幅提升傷害量。統率和武力兩大數值的分離的好處是顯而易見的——肉搏型的勇將和統率型的智將會更容易做出區分。至於武將數值暫不在本次先行評測的範圍之內,只能說本次數據似乎參考了《三國志14》的一些取向。
姜維在《三國志8 Remake》中的能力面板
戰法方面,原版《三國志8》只有十餘個戰法,重製版一舉追加到35種之多,加上科技兵器更是達到共計40種。惱人的“熟練度”“成功率”不再存在(但是賦予負面效果的成功率仍然存在),戰法發動的條件由隊伍的“戰意”值決定。此外,根據地形、天候等也有對應的特殊戰法,特別是風向變化極大地改變了火攻的價值。少了一分隨機,多了一分算計,留意敵我的行動順序,適時活用強力戰法是以少勝多的關鍵。此外,還有相當於“必殺技”的策略系統,玩家若能確定好使用時機,也能夠一舉扭轉戰局。
全新的戰鬥系統
宏觀戰場之外,單挑和本次追加的舌戰要素,可能是改動最大的部分了。實際上,這兩個要素在重製版開發過程中又“重製”了一遍;一年前的預告片展示了一個非常普通卻又異常繁瑣的比大小玩法,而新設計的“撲克牌”式玩法就更加簡練:單挑和舌戰的玩法完全相同,每回合隨機發兩張1-5點數不等的卡牌,在五個回合內打出連順或者同點數的牌型;勝負先比牌型(牌越多牌型越大)後比點數。此外還有能相當於多一張牌並提升傷害的「必殺」牌來增加操作性。
在早期演示版本中,與舌戰相關的技能多達6種,現在的版本則刪除到只有兩種;製作組最初顯然是想設計一個更加複雜的系統,但最終選擇瞭如今的方案。
單挑與舌戰的玩法完全一致
實際體驗下來,《三國志8 Remake》的戰鬥系統給人以簡潔明快的感受。新的戰鬥系統肯定沒法讓每個人都喜歡,但這些新設計至少算是解決了原版最大的痛點,也帶來了些新鮮的體驗。
簡練的追加要素
本作重新繪製了評定、地圖、城市等場景,設計了很“現代”的景深效果,容易讓人聯想起近年光榮的搖錢樹之一《三國志 霸道》。《三國志8 Remake》做出來的效果質量更好,切換城市、進入戰鬥時從水墨字畫逐漸淡入的效果非常漂亮,還有進入戰鬥前的《孫子兵法》名句,應該是致敬原版開場動畫的演出。
本作獨特的藝術效果,致敬了原版開場動畫的演出
本作登場的武將人數也來到了1000人之多。《三國志8》原版沒有結夠的婚,重製版來補上;配偶幾乎是“對話就送”,包括原版已經有的、滿足特定條件的架空姬(武將),光榮也輕車熟路地重新制作了假想事件,生怕玩家在遊戲裏娶不到妻、嫁不到郎。武將立繪,本次也全部更新到近年來的風格,有的是沿用《三國志14》等前作立繪,對於相當多的知名重要武將則又進行了重新繪製。雖說這些武將的“光榮形象”已經基本定型,重繪也無非是角度姿勢、面部表情等微調,但至少體現出本作在製作規格上達到了正作水平(製作人越後谷和廣甚至表示本作的開發成本超過了《三國志14》)。
只是,要抱怨的點也是有的,例如,《三國志8 Remake》語音量達到了歷代最多,但是沒有中文配音。
另一件遺憾則是立繪上的。從《三國志13》開始,武將立繪開始有呼吸效果。《三國志8 Remake》不僅也有呼吸效果,還爲部分武將追加了“臉部動畫”,眼神、面部表情都會有所變化,可能就差對話對口型了。然而這臉部動畫給筆者帶來的觀感實在有些怪異、浮誇,甚至比《信長之野望 新生》中發動戰法時展現得意造型(日本人稱作ドヤ顔)還要怪。結合近幾年“信野”“三國”的情況看,未來光榮在立繪動畫上動的心思恐怕會只多不少。
順帶一提,本作在PC平臺第一次全面支持了手柄操作,得益於遊戲本身不太複雜的系統,手柄操作的體驗非常好。相比之下,反而是一部分子菜單的按鈕顯得有些小,使用鼠標點擊可能不太便利。
微妙的細節缺失
豐富密集的劇本量,是《三國志8》的一大特色。從黃巾之亂到五丈原(公元184-234年),每一年都有一個對應劇本,不僅支撐了高自由度的玩法,也爲玩家體驗歷史事件提供了前所未有的便利。重製版還特別追加了“演義傳”系統,主打自由觸發歷史事件和多樣的假想事件,意圖讓玩家創造屬於自己的三國英雄劇。
《三國志8 Remake》海量劇本
包括“演義傳”在內,歷史部分採用了製作組近年來的考證新成果,石川久嗣表示自己在空閒時還會有意收集相關的資料。追加的歷史事件不僅列出了詳細的觸發條件,還可以自由選擇觸發的事件和時機,可以說完全將選擇權交給了玩家;結合極度密集的劇本量,本作確實做到了想看哪段歷史就能看哪段歷史。
不過既然是歷史模擬遊戲、既然是武將扮演玩法的《三國志》,那麼我們也不得不談談代入感了。在“如何呈現歷史事件”上,光榮歷史組似乎一直拿不定主意。我們知道,《信長之野望 創造》引入了獨特的“戰國傳”系統,將歷史事件分解成一個個遊戲中的挑戰任務;同期《三國志13》則是做出了一個教程性質的“英傑傳”,之後又追加製作了事件編輯器。到了《信長之野望 新生》和《三國志8 Remake》上,光榮的態度似乎變成了“想要體驗那就讓你體驗”,如前文所述那樣讓玩家自由選擇。
詳盡的歷史事件觸發指南
然而,自由選擇的思路是很好的,但實際效果似乎就差些意思。玩家雖然可以隨心所欲發動事件,卻無法實現自動觸發,操作上還要記得在演義傳列表裏點擊一下。與這些歷史事件同在一個列表的,是各種各樣的常規任務事件,如水鏡先生傳授、討伐山賊、御前比試、結婚等等。這些常規任務多做幾次就會顯得非常單調,儘管採用的演出都是與歷史事件同規格的演出,但實際效果甚是無趣,筆者甚至有點懷念原版中你一句我一句的對話框了。此外,事件篩選也不能篩出只與扮演特定武將有關的事件,這對於想在一局遊戲裏就觸發人生所有歷史的愛好者來說也顯得不夠友好。
類似的“嘮嗑”事件容易打斷遊戲節奏
此外,即使是像官渡、赤壁之戰這樣大型的事件,本作也沒有製作特殊的戰鬥場面,劇情觸發之後直接就展現出結果。本作在戰鬥系統調整上下了功夫,卻還是沒有還原著名戰役的設計,實在令人遺憾。
另外一個在重製版中消失的功能是“本地多人模式”。也許很多玩家都不知道,《三國志8》一局遊戲最高支持輪流操作8名不同的武將,多名玩家可以輪流操作,或者乾脆由一人控制多名武將,箇中樂趣是單人操作一名武將所感受不到的。在快節奏的今天,在線下找到七位喜歡《三國志》武將扮演的小夥伴也許是個不小的挑戰,但完全移除這種體驗頗佳的玩法實在可惜。
原版《三國志8》支持同時扮演多名武將
自洽的遊戲理念
1988年,光榮開始嘗試融合RPG和歷史模擬遊戲的要素,爲此還生造了一個名詞“RÉKOEITION”(recreation和KOEI的結合)作爲品牌理念,《維新之嵐》《大航海時代》《太閣立志傳》等名作都是這一理念的產物。可惜的是,“RÉKOEITION”的遊戲探索隨着2004年《太閣立志傳V》的推出告一段落,受限於歷史模擬遊戲本身一再下滑的銷量和“RÉKOEITION”玩法本身進化乏力,光榮很長時間沒有再繼續深入。
《太閣立志傳V》是“RÉKOEITION”遊戲理念集大成的作品
以2016年的《三國志13》和《信長之野望 創造 戰國立志傳》爲契機,武將扮演玩法迴歸到了愛好者們的視線。不過,今天的《三國志8 Remake》似乎表明,光榮歷史組打算選擇一條和前兩者都有所不同的道路:更多地捨棄細節,優先保證遊戲存在一個簡明而自洽的邏輯。
筆者在《信長之野望 新生》中第一次感受到類似的理念。每次開局之前,遊戲都會刻意地滾動顯示一則以“戰國時代的大名統治”爲題的短文。短文簡要說明了大名治理領地的“知行”概念,而實際遊戲的衆多要素也真的完全圍繞着知行的概念來展開。《三國志8 Remake》並沒有類似的短文,但極簡的遊戲系統本身,也可以看作是一種宣言。
這一條道路並不一定會帶來好結果。《信長之野望 新生》由於行軍速度嚴重偏離現實飽受詬病,而《三國志8 Remake》糧草兵力“瞬間傳送”、每三個月才能進行一輪政略的設定也必然會招致不少批評。但如果我們以遊戲的觀點來看,這樣做避免了一些“RÉKOEITION”式遊戲系統龐雜、任務目標不明確的問題,更容易形成清楚的玩法核心循環,新玩家也更容易上手。
《三國志8 Remake》可能正是這樣一款遊戲:通過優化最重要的玩法,提升玩法核心循環的正反饋;同時利用現代的藝術風格,降低新玩家體驗的門檻。本作不僅是給即將到來的《三國志》40週年「暖場」,也讓我們得以一瞥系列未來的方向。
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