《FC 25》IGN 6分:玩法停滯不前,改進非常雞肋!

9月27日,EA旗下《FC 25》已經正式開服,封面人物貝林厄姆、齊達內等均參加了線下開服活動,IGN編輯羅伯特·安德森給出6分評價,本作雖然引入了快節奏的Rush模式,但總體變化不大,UI用戶界面笨重難用,嚴重影響生涯模式體驗,新FC IQ系統和天氣效果有所改進,但深度依然不足玩法停滯不前,此外本作還增加了女子聯賽,但IGN認爲EA FC 25依然仍顯保守,不算革新之作。

每年當我開始玩FIFA的時候(現在應該叫EA Sports FC),我總會帶着一些過於樂觀的問題——這次到底有哪些實質性的變化呢?真的是全新的遊戲,還是僅僅是舊版本換皮?EA總有一長串充滿噱頭的新營銷術語,來吸引眼球:比如Hypermotion V、FC IQ、BallTouch、Rush等等。

然而,即便充斥着各種時髦詞彙,EA還是狗改不了喫X,FC 25的改動仍然僅僅停留在表面,今年也不例外,雖然像Rush模式這樣令人興奮的新模式,確實爲遊戲添加了一些有趣的元素,但遠遠談不上革新之作,並且也不足以掩蓋這款遊戲依然是換皮的事實;特別是對於像我這樣的老玩家來說,遊戲的新鮮感已經開始逐漸消退。

讓我們先來看看這個受五人制足球啓發的Rush模式,這是FC 25中最令人耳目一新的部分。雖然本質上是一個五人制模式,但主要是圍繞四名場上球員進行設計,守門員則由人工智能控制,模式貫穿了FC 25的四大核心部分,很適合那些湊不齊一隊但又想隨時投入比賽的玩家。

無論你是與朋友組隊,還是獨自上陣,Rush模式都很有吸引力,我發現大部分時間都花在了UT模式中的Rush上,與線上的隨機隊友們並肩作戰,雖然除了Rush積分之外沒有其他獎勵,但依然讓我深深着迷。Rush有自己獨特的規則,開球重新設計,當球被踢入場地中央時,球員們紛紛向中心衝刺——讓人聯想到《火箭聯盟》。

比賽節奏明快且簡短,每場比賽持續七分鐘,如果最終比分持平,則隨後進入短暫的金球決勝階段,若仍不分勝負則會進行緊張激烈的點球大戰。越位規僅在對方半場的最後三分之一區域生效,給了更多進攻的自由度,紅牌被藍牌取代,嚴重犯規的球員會被罰下場一分鐘——不過如果在他們缺席期間對方進球,那麼禁賽時間可縮短15秒。

  • 新模式節奏很快,很容易踢出大比分

所有這些調整,使Rush模式成爲了一場節奏快、大比分的視覺盛宴,球員們在光滑(並且帶有贊助標識的)Nike Air Zoom 場地飛奔,體育場是以耐克Mercurial戰靴爲原型,霓虹裝飾看起來非常棒,而充滿活力的氛圍更是提升了整個遊戲體驗。

評論員費爾南多·帕洛莫表現得尤爲出色,儘管他每場比賽中都要喊上十到十五次“GOAAAAAL!”可能會在讓人感到厭煩,但我仍舊喜歡這種從開場哨聲響起,就進入高潮的激動模式,“There's the ball, go get it!”這句話定下了每場比賽的基調,而他每一次熱情播報也始終保持着遊戲活力。此外,當我看到自己拙劣的輕推射門被渲染成足球藝術的時候,總是讓人樂此不疲。

雖然Rush最適合快節奏,但如果你願意放慢專注於防守,那麼你也會發現從中獲得極大的滿足感,諷刺的是,在Rush中防守的感覺比在傳統的11對11模式中更爲令人愉悅,較小的場地創造出一種開放感,鼓勵戰術性玩法,總體而言,這種模式感覺更加輕鬆有趣。

我在遊戲中最大的疑問往往是:“我的隊友們會不會真正參與防守?”在Rush中選擇防守就像在《戰地》系列遊戲中選擇成爲一名醫療兵——雖然不華麗,但卻是實實在在的工作,而一旦防守奏效,就能產生決定性的影響。

目前,Rush已經成爲遊戲最具創新的部分,尤其是在這一年裏沒有進行重大改革的情況下,有一些小的改進,而Rush依然是最重要的,儘管規則簡單,但在忙碌的一天之後,我還是會不斷地回到這個模式,純粹是爲了娛樂,而歸根結底好玩纔是最重要的。即使缺乏長期的任務目標,我也很喜歡,Rush可能是EA近年來爲FIFA系列添加的最好內容,希望未來還有更新!

  • 好的說完了,再看糟糕部分

在圖像方面,EA Sports FC再次呈現了好壞參半的情況,球場上熠熠生輝,而在場外卻顯得有些被忽視,在比賽中特別是英超,畫面呈現特別清晰——新的記分板、廣播風格的疊加圖層以及具有球隊特色的屏幕圖形包都非常突出,令人驚喜的是在FC 24突然移除了入場儀式後,現在可以選擇在賽前準備階段重新啓用。

不幸的是,UI用戶界面像是臨時工做的,最讓人惱火的是菜單很難用,似乎是爲了觸摸屏設計的——圓滑的邊緣難以導航,而且使用手柄操作時很難看清。更糟糕的是,它們提供的有用信息更少。對於一款積極鼓勵你調整戰術並定製球員角色的遊戲來說,新的菜單系統非常垃圾,使原本應該享受的過程變成了負擔,這一點在菜單密集的生涯模式尤爲明顯。

此外還有新的‘Cranium’系統,旨在讓沒有面部掃描的球員,可以與英超、西甲及其它頂級聯賽的真實球星一同出現時顯得更加自然,現在能看到更廣泛的“通用”面孔,即使是未經過面部掃描的球員,也看起來更接近他們的現實形象。

同樣,個人球員或經理模型也有更高的自定義程度,這也很不錯,然而結果也是參差不齊:在理想的條件和光照下,一些球員看起來比以前更好,但這種情況很少見,大多數情況下,FC 25 中的球員看起來像是從蠟質的詭異谷地獄中拉出來的一樣。

說到這些問題,FC 25 中的一些典型怪異現象也依然存在,解說員經常與場上的行動脫節,終極球隊模式也總是在任何可能的機會下卡住,而過場動畫則以最奇怪的方式出錯,對於我們這些經歷過FIFA/FC系列的老玩家來說,這些圖形問題早已司空見慣,但這並不意味着它們就不讓人惱火!

遺憾的是,許多年度體育遊戲也有類似的情況,在Madden橄欖球中,奇怪的動畫錯誤導致球員們相互穿模或者瞬移,而NBA 2K也有自己的一系列詭異的角色模型和僵硬的動畫,這些問題似乎在每一款新作中都被輕輕帶過,事實上,隨着同樣的問題年復一年地重現,幾款體育遊戲變得越來越垃圾。

  • 有些改進,但很多其實是雞肋

說到實際的比賽表現,FC 25 提供了一些有趣的、儘管是逐步的改進,其中一個突出的新功能是FC IQ,有效地替代舊工作率系統,過去球員的動作由他們在攻防兩端努力程度的口頭描述來決定,而現在,球員的動作由他們在特定角色中的“職責”來決定。

每個位置提供了三到五個不同的角色選擇,例如,一名攻擊型中場可以被賦予影鋒、組織者等角色,從而改變你對他們的要求。伴隨這一變化的是一個新的自動化系統,比如前鋒在反擊時更有用,不再需要頻繁手動觸發球員跑動,這點很棒。球員也會根據自己的角色做出更智能的跑動。然而,這種控制水平與《足球經理》這類更注重戰術模擬的遊戲相比依然顯得不足。這當然是一種改進,但深度尚淺。

此外,遊戲還加入了風雨等天氣效果,這些效果確實會影響比賽的進程。例如,在較小的球場中,強風可以使球軌跡變得難以預測,這個細節很好增添真實感,不過遺憾的是,這一特性並未在在線模式中出現。

除了天氣效果外,另一個有趣的特性是整合了一個社交媒體信息流,其中不乏轉會專家比如羅馬諾的身影,他的標誌性語句“Here We Go”現在會在遊戲內的轉會公告中出現,這是一個有趣但略顯噱頭的添加(或許有點尷尬)——不過當我看到“轉會完成”的那一刻,確實也會感覺很不錯。FC 25 迎來了多個重要女子聯賽的加入,還能在生涯模式存檔中無縫切換男子和女子聯賽,此外你現在還可以選擇以FC衆多傳奇人物之一的身份開始遊戲。

然而,儘管有了這些有意義的新增內容,生涯模式依舊還是相同的問題,笨拙的菜單界面更加糟糕,即使是簡單的任務也變得拖沓,不論是搜索球員還是導航戰術,界面比以往任何時候都更難操作,理論上擴展的戰術角色雖好,但實際上並沒有帶來預期中的遊戲性變化,尤其是在你的後衛總是慢一步的情況下。

EA顯然試圖通過新特性來讓生涯模式更貼近顯示,但這些努力卻被過時的體驗與反直覺設計所削弱。令人沮喪的是,我很喜歡生涯模式,但發現這些長期存在的問題依然存在時,很難全身心地投入進去,在玩了超過20年的EA Sports足球遊戲後,這個系列的缺陷已經非常明顯,並且還在動搖EA FC的根基。

總體來說,作爲遊戲界領先的足球模擬器,EA Sports FC 25依然未能展現出應有的流暢性、精緻度和刺激感,遊戲引入了一些有趣的新特性,尤其是節奏明快且引人入勝的Rush模式,但除此之外的大部分內容依然過於熟悉,雖然遊戲在場上的畫面表現亮眼,但卻受困於一個笨重且似爲觸屏設計的用戶界面,讓生涯模式等玩法變得拖沓。防守依然像前幾年那樣鬆散且反應遲鈍,儘管新增的FC IQ和球員角色在一開始給人留下深刻印象,但這些改動並未帶來預期中的深度,即便加入了一些引人入勝的新內容,EA依舊顯得過於保守,像Rush這樣充滿樂趣的模式也無法完全掩蓋體驗中存在的根本問題。

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