《最終幻想16》:震撼絕倫的召喚獸戰鬥,可曾圓了你兒時的幻想

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小黑盒ID:遊戲是第九藝術

如果我告訴你,有這樣一款遊戲,它裏面有像鴕鳥一樣在陸地飛奔的鳥類作爲載具,有冷兵器,有魔法,有着不僅僅是存在於傳說中的召喚獸,有可歌可泣的英雄,有如同史詩般的戰爭,故事圍繞着水晶,不同大陸之間的人們往來主要依賴飛空艇,你會聯想到什麼遊戲?

 

對我而言,那個答案只有唯一,即《最終幻想》系列,以上所提到的要素,幾乎呈現在每一部《最終幻想》的作品裏面,從初代的光之戰士也好,到如今的克萊夫也罷,儘管他們抬頭所看到的不是同一輪明月,但是彼此的命運都爲水晶所繫,見證過各自世界的風雲激盪,也曾和各種魔物交戰,亦爲了守護各自世界與同伴攜手對抗那近乎不可匹敵的強者。每一作的故事裏,也正是有了他們的存在,在他們各自的故鄉,那個有無數生靈棲息的大陸上依然能夠看到往返於各大陸的飛空艇,天空是其永恆的舞臺;急速奔行着的陸行鳥,大地是其天然的賽道,還有可愛到犯規的莫古利,熱情洋溢的大叔希德(不管他是技師,裁判還是社團團長),所有的一切,交織成一個璀璨而瑰麗的最終幻想宇宙。

 

《最終幻想16》到底是怎樣一款遊戲?這個問題的答案因人而異,但是在我看來,《最終幻想16》肯定不是一款完美的作品(事實上我也不認爲存在這樣的作品),它有着很多優勢,亦有一些不足,但是整體來看,作爲正傳系列作品而言,它還是能夠扛得起《最終幻想》這塊招牌的。

 

壯闊的世界

 

先說背景,正如前文所言,《最終幻想16》的故事依舊是沿襲着水晶這個要素所展開,在名爲瓦里斯澤雅的大陸上存在着六個國家,水晶作爲一種純淨無污染的能源而被人們廣泛使用着。需要注意的是,水晶並不算稀罕,經過了長時間的開發,如今水晶已經是民用級別的產物,比如在城鎮中我們會看到很多水井,井口處往往會懸掛着一塊不大的水晶來淨化水質,賣瓜果生鮮的小販也會使用水晶來對自家產品進行保險,甚至於如果今天的飯菜喫不完也沒關係,用水晶保持其不腐待到次日再喫也沒問題。總之,水晶已經成爲了人們生活中很重要的一部分,畢竟泛用性如此之廣還沒污染的水晶,誰不想擁有呢?

 

此外,水晶除了覆蓋在民生上,在軍事上亦得到了廣泛的使用。作爲一個擁有着魔法這種超自然力量的世界,經過訓練的人們可以依賴於水晶內的能量來釋放法術,而其中又有兩類非常特殊的施法者,一種是能夠不需要水晶裏蘊含的能源就可以直接使用魔法的稟賦者,一類更是因爲被母水晶選召而能夠使用超出尋常人理解之力量的顯化者,其能夠召喚出傳說中的召喚獸,力可敵國。

 

不過命運在這裏似乎顯得很公平,稟賦者和顯化者雖然擁有強大的力量,但是隨着和這種力量之間達成越深的共鳴,身體就會被這種本不該爲人類所擁有的力量逐漸侵蝕,最後全身鈣化。從這種角度來看,擁有不屬於自己的力量並非一件好事,因此,在有些地方,稟賦者會被施加以黥面(miàn)之刑,然後被流放,被奴役。此類奴隸基本上處於階級中的最下一等,其走過之處,周遭人都紛紛掩鼻,彷彿奴隸污染了空氣一般,不公的遭遇令人唏噓不已。

 

關於這些擁有強大力量之人悲慘的遭遇,個人倒是有些想法,之前在網上看到過一些對於高端戰力和強大勢力之間博弈的討論,簡單來說,凡人勢力能否在超凡者死戰不退的情況下通過付出巨大代價擊殺超凡者,如果代價超過千人,那麼這種世界就不可能存在太過於強大的凡人勢力。因爲再強大的凡人軍隊也是有極限的,一旦陣亡超過某個界限,那麼潰散是分分鐘的事,而超凡者是可以選擇避戰或者撤退的,就個體而言,所擁有的機動性和便捷性遠高於軍隊,軍隊不但存在在調度的問題,還有輜重需要解決。

 

擁有力量之人往往都是高傲的(比如阿祖),且所追求的事物並非是凡人所能夠理解且提供的(要的話大可以超凡者自己去搶),面對無法以任何方式束縛的超凡者,凡人社會你不但不去跪舔,還直接奴役,那隻能說這些超凡者他善。或許有人會說,這些被奴役的超凡者是因爲有軟肋,所以纔會被奴役至死。這話其實也不對,我國古代很早就有人喊出了口號:

 

陳勝:今亡亦死,舉大計亦死,等死,死國可乎?

衆人:死國矣!

 

所以更可能的情況是,超凡者擁有屬於自己的勢力,由更高端武力的超凡者制定秩序並壓制其他超凡者,這種勢力或許會有很多,可是控制區域不會太遼闊,畢竟超凡者不代表最強,也並非所有超凡者都有對國或者對軍的實力,如果在疆域遼闊的邊境有僅次於超凡者君主實力之人作亂,你讓麾下其他超凡者去,那是送菜,自己去,首都被偷襲怎麼辦,因此,一個個中等的,能夠嚴密控制疆域的超凡者勢力錯落在大陸上是比較合理的。

 

話歸正題,按理來說水晶這種純淨的資源應該足夠大陸上的居民安居樂業纔是,可是由於近年來,某種不明原因導致的“黑死地帶”(即毫無生機之土地,無法生存任何植物)日益擴張,帶來的壓力迫使原本和平相處的幾大國家爲了爭奪資源而開始了新一輪的爭鬥,主角克萊夫也因此被改變了原本的人生軌跡。

 

唯美的音樂和激昂的戰鬥

 

《最終幻想》系列的音樂其實一直沒翻過車,在跟隨時代進步的同時,都能夠保持着優秀以上的水準,在16裏面亦然。我對於遊戲音樂好與壞的判斷標準十分簡單粗暴,那就是在契合對應遊戲場景的同時,能夠讓我代入到那個畫面中。按照這個標準的話,那《最終幻想16》毫無疑問是做到了,就好比在清冷月光如同水銀瀉地,淡淡的皎輝柔和地覆蓋在庭院中,主角互訴着衷腸,此時的音樂就好比涓涓泉水叮咚而響,旋律恰到好處,不會擾亂玩家代入的思緒,反而是進一步糅合玩家與角色的心境,讓其重合爲一體。

 

如果說溫情時候的音樂輕若庭間搖擺的風鈴,那麼激昂戰鬥時的音樂則是狂暴的戰鼓!

 

毫無疑問地,《最終幻想16》的戰鬥畫面表現力是極具衝擊力的,尤其是召喚獸戰鬥時的動畫演出,按俺們這旮沓的話來說就是:我嘞個騷剛,這是法天象地大亂鬥嘞!或許是得益於以前在製作《最終幻想》電影時積累的經驗(狗頭),召喚獸戰鬥時的運鏡極爲流暢,視角切換的時機也相當優秀,尤其是肉搏時拳拳到肉的震動感,再搭配上激昂爆裂的音樂實在是不愧爲第九藝術。

 

並且每一場的召喚獸戰鬥都不帶重樣的,每一次驚歎這是巔峯了吧,然後下一次的召喚獸戰鬥更是十足地吸睛。掌控寒冰的希瓦雖然身軀嬌小,但是周遭空氣不斷波動,似乎蘊藏了一個即將要爆發的凜冬,下一刻就要凍結此處的時空(話說,我想起了X戰警裏被大削的冰人);伊弗利特掀起的滔天魔焰恍如要焚盡世間一切,火焰之中的猙獰身姿下帶來的壓迫力無與倫比,利齒間溢出的爆裂火焰足以噬滅所有敵人;泰坦猶如大地的化身,每一步都牽動着山嶽的力量,砸下來的一拳更是由於過大的質量而引發空間的爆震;風之使者迦樓羅如同天空舞蹈家,自由而又恣意翱翔於天際,利爪輕揮帶起的狂風簡直能夠撕裂最厚的城牆!

 

富裕的粒子特效絲毫不顯誇張,只讓人覺得本就該如此讓人血脈賁張,而此時的音樂正如聖堂中唱詩班的吟詠,神聖而又浩蕩的氣息在耳畔迴響,玩家的心緒隨着戰鬥的激烈化,音樂的激昂化被引導到了最後一個關口,跟隨戰鬥的最高潮而同步爆發,那是一種極致的心流體驗,是音、畫、心三者的共鳴。

 

遊玩的感受

 

私以爲,《最終幻想16》可能開創了一個新的遊戲分類,我們都知道,最終幻想系列是JRPG的一員,但是本作中的RPG元素遭到了大幅度的削弱,假設有這麼一個滑動條,左邊是RPG(比如傳說系列、P系列),右邊是ACT(比如鬼泣、獵天使魔女),那麼本作的製作組將滑動按鈕一個勁地往右邊拉去,因此,可以假定《最終幻想16》的類型事J-ACT(僅供一笑)。相比起以往的最終幻想,16似乎有那麼一點背棄祖訓得意思,但是誰又能肯定,當年公司瀕臨破產時坂口博信的最後一搏,並以此命名的最終幻想,它的最終玩法形態不是ACT呢?

 

先說J-ACT中的J部分,毫無疑問,《最終幻想16》的敘事方式和遊戲主題始終還是JRPG那一套,個人對於JRPG的印象差不多是這樣:獲得使命→抵達城鎮→集結同伴→探索迷宮→抵達城鎮。。。其中會發生不少插曲,但是整體的路線和劇情是被安排得明明白白的,哪怕是支線都沒有什麼改變的餘地,並不是說這樣不好,只是說這就是我玩JRPG後所總結出來的特色。《最終幻想16》亦是如此,劇情秉承了最純粹的JRPG路線,尤其是支線任務,更是典型中的典型。玩家在遊戲裏可以接取到各種細碎的支線任務,往好處想,或許這是爲了讓我們可以感受到瓦里斯澤雅大陸上的人文吧(手動狗頭)。

 

說到人文,遊戲中動態的任務關係網倒是十分有趣,可以通過調節時間進度查看各種人際關係的變化,十分方便補全遊戲劇情中沒有提到或者一筆帶過的歷史,這點不得不說確實十分人性化。

 

再說到J-ACT中的ACT部分,遊戲中RPG的元素稀缺很直白地體現在裝備和材料上,比如說當你開始玩後就會發現,可裝備部位就這麼點三瓜兩棗,材料更是從頭到尾都差不多是這麼幾樣,我甚至都能給你背出來:結實的粗皮、隕石塊、戰礦石、怪物牙等等。雖然說能角色能升級,裝備能強化,但是帶來的數值成長聊勝於無,就連GBA上的FFTA要素都是16的十倍(順帶安利,FFTA是我最喜歡的GBA遊戲)。

 

當然,除了大幅度削減的RPG要素外,本作的動作要素幾乎拉滿,實時的戰鬥酷炫無比,戰鬥菜鳥可以戴上自動攻擊的戒指,可以輕鬆打出帥氣的連招(當然上限不高,你可以理解爲街霸的現代模式),如果需要更高的上限還是需要手打。戰鬥系統其實相當有趣,玩家可以攜帶不同召喚獸的技能,比起不痛不癢的裝備提升和升級成長,召喚獸的技能大幅提高了玩家的綜合戰力,可以衝鋒突進,可以牽引破防,還可以架盾抵禦,超高的自由度給我的感受是自己成了輪迴樂園的獨行俠(綜合能力全面)。事實上,遊戲的動作系統頗值得研究,如何打出一套效率更高的連招,不看最優解攻略的情況下自己嘗試還是一件十分有意思的事情。

 

自我的突破

 

《最終幻想》走到今天,我可以很明顯地感受到它前進的方向,從初代的回合制到四代天才一般的ATB系統,再到FF12、FF13、FF15、F16,它在一步步從傳統的回合制走向動作遊戲,就像前面提過的,如果當年有現在的硬件技術,或許ATB都不會誕生,ATB本身就是爲了更貼近即時戰鬥而對回合製做出的一個改變,所以從這個角度看,或許如今《最終幻想》的發展沒有違背最初的願望。

 

《最終幻想》固然可以躺在過去的舒適區,用更精美的畫面,搭配早已成熟的半回合制戰鬥系統,即便這樣我相信一樣會有很多粉絲買賬,但《最終幻想》從來不是一個甘於停下腳步的遊戲系列,它一直在嘗試創新,嘗試跟上時代,跟上硬件發展的腳步,用自己的行爲告訴大家,最終幻想不僅僅是一段唯美的異界大陸史詩,而是對人類美好的追求,就像每一代的主角一樣,在友情的羈絆、親情的陪伴、愛情的鼓勵下,一步步走向光輝的結局。

 

也許《最終幻想》這個系列某一天會沉寂在歷史的長河,但是最終幻想的故事永遠不會落下帷幕,它會存續在每一個心中充滿勇氣之人的心裏,因爲它滿足了我在孩提時對異世界的幻想,那裏有正義的英雄與邪惡的反派,有刀劍與魔法,有善良的異族,有迥異的文化,有着爲了守護而變強的內心,當然,還有提醒我們要追逐夢想的勇氣。

最後,大家對擁有個體高端武力的世界規則是怎麼理解的呢?

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