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好事多磨的登場
雖然我一向以Steam平臺鐵桿粉絲自居,但有時候對他們的某些做法也很是不感冒——像是大家詬病比較多的動不動V社度假、開擺這種也就罷了,也就是影響更新啊、修BUG之類的進度,慢一點也就慢一點嗯慢幾年也是有可能,倒還算是在我這種佛系人士的容忍的範圍內。
但有些東西就真的是讓人無法容忍,只要看到相關新聞就覺得很煩,比如說對GALGAME飄忽不定的審查政策。明明歐美系很露骨的那啥題材都給過,被卡審覈的只能說是少之又少,但一碰到日系就好像哪裏不對勁似的,比如說大家非常熟悉的中文化本地服務商HIKARI FIELD就被卡了不少GALGAME作品,比如《魔卡魅戀》《來自昏暗的時間盡頭》《Happiness!2 櫻花盛典》這些。
另一家專注於日系GALGAME的發行商Sekai Project也被拒了名作《天津罪》,至於像是“十二魔器”之一的《離開的人們》就更不用說了,雖然題材確實有點那啥但也還沒有到令人不適的地步,免費新作《離開的人們 ZERO Div1》不給過真的是過分了啊。
而這次Spike Chunsoft這種體量的知名廠商也碰到了阻礙就屬實離譜,他們在上架MAGES經典ADV《混沌之腦:諾亞》時,也不知道審覈團隊當時是不是心情不好,一抽風直接給拒了。像我這種粉絲們看到消息時,滿腦子都是爲啥啊?這邏輯不對啊,爲何之前後傳《混沌之子》上架的時候就很順利啊?我尋思兩作實質上也沒多大區別啊,真就讓人不能理解。
爲此,Spike Chunsoft還專門發了個公告說明Steam版的情況,試圖安撫期待該作品的玩家們的情緒。但並無濟於事,怒火已經完全被點燃了——別誤會,這怒火可不是衝着Spike Chunsoft的,他們能移植經典作品大家感謝還來不及呢,而是衝着G胖那邊離譜的做法的。一時間玩家們的不滿達到了高點,國區這邊還好畢竟沒有中文,但紅迪上的死宅們火力全開,都在噴這不透明也不知道標準、或許完全是看心情的審覈政策,用上“民怨沸騰”這樣的形容詞也完全不過分。
好在V社有一個優點就是絕不頭鐵,不會死硬的站在玩家的對立面上,搞打死不改之類的天怒人怨的操作,於是過了差不多一週的時間,V社完成了重新審查准許遊戲上架,並對審查機制方面進行了一定程度的更改,避免後續再陷入類似的狀況。從這種意義上說,《混沌之腦:諾亞》也算是倒逼V社進行了改變,未嘗不是一件好事兒。
《混沌之腦:諾亞》遂按照原計劃於10月8日正式推出,80元的國區定價還是挺友好的。並且還有和後傳《混沌之子》的捆綁包,可以再獲得10%的額外折扣。此外還有免費的泳裝DLC可以領,也算是回饋廣大玩家支持的福利了。而本作之於我則會有更復雜的情感因素,就像是時隔多年之後和老友相逢,回想起曾經的美好時光,真的滿滿都是感慨啊。我是通過TV番劇入坑的,遊戲還真的沒玩過。這次正好藉着機會換一種形式再來一遍,還是蠻有新意的。
保留原味的畫風
在您開始遊戲前,甚至是選擇下手前,必須認認清楚這樣一個事實,《混沌之腦:諾亞》這次發售的NS版也好、Steam版也好,都只是原作的移植版,而並非是完全重製。因此考慮到原版發售於2008年、NOAH版也沒有間隔多久,因此就還是那個時代的典型美術風格,客觀上確實是顯得老舊了,和現在動輒1080P畫質起步的作品自然是不可同日而語。
也不知道未來MAGES會不會像是《命運石之門》一樣也出個精英版,畢竟最近他們好像除了《夏日重現》的漫改之外也沒啥新項目,而《混沌之腦》也是有TV番劇的,素材根本都是現成的,做起來應該是難度不大的,攢奶粉錢的行爲我想無論是MAGES還是粉絲們都很能接受的。把虛無縹緲的精英版先放一邊,單看這次相對“原汁原味”的移植版,自然這就會存在一個適配性的問題,您必須在開始前問問自己,我能對得上這種視覺表現的電波嗎?如果答案是“是”的話,那麼就可以毫不猶豫地下手開玩了。
打完這個必要的預防針之後,我們就可以來說說具體的表現了。您體驗之後能明顯感覺出,在這個時期MAGES已經有意識的在ADV中營造一些番劇感了,因此就整體表現力上絕對比預期的要好——首先是對各種女性角色的描繪還是相當細膩的,雖然在臉型的勾勒以及上色的手法上會稍稍有點時代的氣息,但以現在的眼光來看也完全不過時,嗯該可愛的還是那麼可愛,比如說一頭粉發的第一女主角咲畑梨深能又撥動了我的心絃,這麼多年過去了就還是這感覺,真好。
其次就是本作的背景可以稱得上是獨特了,除了那些和人物匹配的背景外,還有些相對比較出位的——畫師們整了點好活,玩了一把類實景背景,猛地一看就好像拿照片拍出來的一樣。特別是在不那麼高清分辨率的環境下,有時候真的是很難區分開來。此外我還觀察到他們似乎有嘗試了一下3D化的背景,雖然不管是人物還是建築都是一股子PS2時期的建模質感,但同樣由於分辨率影響使得並不是能看得很真切,這反倒是掩蓋了建模本身的精度問題而多了一層朦朧美。
最後就是走簡約風的UI了,文本框以半透明形式呈現,採用白色字體,完全沒有任何多餘的裝飾。而選項上則主要以固定長方形式樣的“YES”和“NO”來進行拷問,除了小小的劍形凹陷和門把手突起以突出雕刻式設計外,同樣沒有什麼花哨的元素。這樣的好處是讓玩家們能夠充分集中於劇情上,而不會有任何注意力的散失。
這麼總結下來,《混沌之腦:諾亞》在畫面側的表現還是OK的,雖然並不會有現在常見的精緻感,但至少看起來也算是舒服,甚至有些手法上的運用在現在看起來也算是別具一格。所以我需要再強調一下,對這一塊抱有疑慮的玩家完全可以放心,不管您是否對上了電波,畫面表現都絕對不會成爲減分項就是了。
懸念驅動的劇情
當年在看《混沌之腦》的TV番劇時,我就覺得這是一部構思相當精巧的作品。要知道看的時候我還沒有什麼“科學幻想系列”的概念,所以理所當然的也不會有系列粉絲濾鏡的加持。事實上本作也可以說是我入坑整個系列的啓蒙之作,埋下的種子在後續的《命運石之門》時期徹底長爲參天大樹,一副狂熱粉絲的狀態各種買買買根本停不下來,入手了多個平臺的限定版遊戲,還有什麼衍生小說、漫畫、音樂CD什麼的也買了不少。那麼話說回來了,在《混沌之腦》時期我能夠一路興味盎然的追劇追到最後,顯然是單純的的因爲劇情很有吸引力,放在現在來看依然如此。
MAGES塑造了一個非常典型的二次元死宅男主角西條拓巳的形象,雖然某種程度上有點極端但無愧於死宅界的集大成者——拓巳是一個網遊高玩,平常靠RMT交易養活自己,一個人住在頂樓的集裝箱裏,和手辦、遊戲相伴,再刷刷聊天室什麼的,可謂是有房有妹,這日子實在是讓人羨慕極了。當然拓巳還是個高中生,所以也沒到無緣社會的地步,上學總是會去的,只不過以能畢業的最低指標而行動罷了。我想主要還是怕麻煩,畢竟在本世紀初老師們還是會更有責任心一點,老是不去學校估計家訪就來了。
但作爲過來人我們都知道,這樣無憂無慮的生活肯定是不能長久的,經驗之談不管是不是有些很現實的問題擺在那兒,反正總是會出幺蛾子的。拓巳遇到的是更超常規那種,他和某某位名爲“將軍”的網友聊天過程中,對方發來了大量噁心圖,沒錯他就這樣被捲入了所謂的“ニュージェネレーションの狂気(新世代的瘋狂)”獵奇殺人事件中。而在被釘滿十字架的兇案現場,卻出現了美少女同學咲畑梨深的身影。
這樣的展開讓平凡宅男的世界觀受到了巨大的衝擊,那種沒自信、遇事退縮的弱點全部表現了出來,但還不到崩潰的程度——星來·奧露潔爾這個拓巳最愛的動漫人物是他的精神支柱,果然我們二次元實在是太強了(誤)。但不能忽視的問題是,不管是對於拓巳還是屏幕前的玩家們來說,所謂現實和虛幻的分界線似乎愈發模糊起來,明顯超越常識的東西開始不斷出現在大家面前,比如美少女和各種武器也就是Di-Sword的組合明明十分離譜,但周圍的人似乎視若無睹。而一些謎團始終也在纏繞着,比如咲畑梨深到底是怎麼回事?比如將軍的身份和立場到底是怎麼樣的?
以各種懸念爲誘餌密織了一張大網,將屏幕前諸位的好奇心通通捕獲,於結局處真相揭開的那一瞬,真的是讓人頓生酣暢淋漓之感。即使以現在的眼光來看這種構架都很棒,放在十幾年前就更不用說了。雖然細節打磨上可能不像後來的《命運石之門》那麼完美,但依然是位居優秀水準之上的。
系統攜新意而來
別誤會,這個所謂系統層面的“新意”主要是針對我個人而言,前面也說了我只看過番劇並沒有玩過遊戲,所以這次《混沌之腦:諾亞》單從玩法上就讓我很滿意,畢竟帶了和番劇不同的體驗嘛。當然對新同學來說可能也會有些新意,因爲系統層面上確實和現在流行的ADV是不同的。
具體來看,各種選擇肢本身就很有意思,本作並不會像其他ADV作品那樣給您充分的思考空間,雖然也沒到“整個倒計時,必須在時限內做出選擇”的那種地步,但數個選擇肢連着來也有點不給人喘息空間的意思,選起來還真會有心理壓力,這也是爲什麼我用上了“拷問”這樣的詞。並且選項前面咱們也說過了雖然通常只有“YES”和“NO”兩個,但邏輯上往往會有點反常規,可能需要您跳出框架思考一下。所以請您務必養成在選之前先存檔的好習慣,這點真的很重要。
而NOAH版相較於原版所帶的新系統我也是第一次體驗,雖然老實說這是個很沒有存在感的玩意,我剛開始也根本沒注意到——在某些畫面會出現左綠又紅的兩個色塊,這就是所謂的“妄想扳機”系統,綠色代表積極、紅色代表消極,而啥都不選那就是不觸發。問題就在這裏了,這等於是在原有選擇肢的基礎上又加入了更多的選擇肢,特別是加入了不觸發的選項之後,難度真的是陡然提升。玩家從邏輯維度也好、常識維度也好,根本無法判斷到底該怎麼選啊有木有!更不要說這個“妄想扳機”視覺上做得還很不明顯,這就進一步加大了迷惑性。
雖然咱們事後總結起來,每次都會有一個黑影狀的特效提醒您需要做出選擇了,您只要稍微集中一下精神就沒問題,但真在自己玩的時候就很容易就忽略掉,畢竟看過的劇情您按CTRL按快了也會默認不觸發給略過,就真的很坑。所以理性建議您這時候就別和自己較勁了,還是求助於攻略吧,不然想要達成全結局實屬不容易。不過我們還是要看到積極的一面,雖然現在出於人性化考慮一般也不會整這麼可以說是“大膽突破”的系統了,但畢竟有系統加持之後,相比於番劇還是互動性與可玩性都加強了不少。至少我是在瞭解了功能之後自己先去思考、去嘗試,然後也去和攻略應證一下,還是玩得挺愉快的。
除此之外其他方面也就和常規ADV作品沒什麼區別了,大家按照自己舒服的方式來欣賞劇情就好啦。當然這裏也有必要爲大家把Steam版的按鍵圖給貼出來,主要本作鼠標雖然能發揮選中功能,但不知道是BUG還是設定如此,我反正點擊完全沒作用,各種確定啊什麼的還是要靠鍵盤來實現。所以說看一看按鍵圖總好過靠自己臉滾鍵盤,不然連存檔都不知道是哪個,碰到那種直接GAME OVER的選項哭都來不及。
期待能更新中文
從2008年到2022年,跨越14載歲月《混沌之腦》依然閃耀着動人的光芒。正因如此,移植版也堅守着“原汁原味”的路線,並未做過多的改變。當然售價方面也與之相對於的相當友好,不管您是因爲渴望一觀名作風采的新玩家,還是像我這樣追尋着回憶而來的老粉絲,不管您是買了玩還是單純補票,都能獲得渴望的結果。
拿我自己來說,先發售實爲續作的《混沌之子》我也入手了有幾年了,閃卡徽章啥的也做過了,就留了個前作的念想好幾年了。而這次單單是看到“その目だれの目?”這句經典臺詞的時候就已經覺得值了,回溯+補完的功效也算是足夠到位了,而體驗一下之前沒有感受過的NOAH版新功能,就更是心滿意足完全無憾了。
我這種也算是摸到真愛粉的門檻,所以多少還是對系列有點發言權的,排除那個無可爭議的第一之後,《混沌之腦/子》就是我心中排名第二的科學幻想系列作品,真的不容錯過。因此我的建議是您這次入手了《混沌之腦:諾亞》之後,《混沌之子》肯定也不能放過。平臺的話無所謂,Steam和NS的DOUBLE PACK BUNDLE都一樣,Steam更有價格優勢、NS更有便攜優勢。硬要說區別不過是Steam上的《混沌之子》早就發售了,這次就是打個包而已。
當然如果要認認真真玩的話,語言障礙總是繞不過去的。我自己日語是沒啥障礙,嗯事實上學日語就是爲了啃生肉的目的,但終歸還是要考慮到更廣闊的受衆不是嗎?所以我有個小小的奢望——MAGES和Spike Chunsoft能不能借着《混沌之腦》發售的機會也給兩作更新一下中文啊,這麼優秀的作品沒有中文語言支持還是對國語區玩家挺不友好的,也不太利於我們這些粉絲來傳教不是嗎?當然MAGES的中文語言支持策略一貫是比較保守的,所以只能求求Spike Chunsoft給力了。
沒記錯的話,之前《命運石之門》系列的中文更新也離不開Spike Chunsoft的努力,雖然時間上等的有點久但最終還是讓大家如願以償了——初版2016年發售、2017年才更新中文,後來的0和精英版好像也差不多是一年的等待週期。嗯比較遺憾的是《命運石之門:線形拘束的表徵圖》至今爲止也沒加入中文語言,三缺一真的是要逼死強迫症了。至於最近新作的話,《匿名代碼》這個咕咕咕了好久終於發售的作品自不必說,我是真的真的想玩好久了。之前Spike Chunsoft已經官宣了2023年將會推出歐美版,至於中文就得看粉絲熱情和實際銷量了。
另外還有比較怨念的就是《秋之回憶》1-7代的合集版、精神續作《Since Memories 在星天之下》,這兩個Spike Chunsoft能不能和MAGES商量下也給安排下啊!8代都那麼久了其他一個不上是什麼鬼啊,真的讓人一想起來就抓心撓肺的,這兩個還都是現成有中文版的。只能說是有生之年系列還是得純靠等,反正只要人活着(?)就有希望不是嗎?
綜合評分:8/10
推薦人羣:科學幻想系列粉絲
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