黑神話悟空之前,中國單機市場究竟缺什麼?

《黑神話·悟空》的火熱,中國的單機遊戲玩家們紛紛表示這是國產之光,中國市場就是缺這種好遊戲太久了。

而在黑神話悟空之前,那段黎明前漫長的黑暗,中國爲什麼沒有好的單機遊戲,我們可以簡單的歸結爲一個答案:

沒有市場。

你要把它簡單理解爲沒有好的玩家,也可以,但是不全面。

你問黑神話悟空爲什麼4年纔出來,而且明顯存在一些遊戲沒做完的痕跡,我只能告訴你,4年完全不夠,遊科能做到這樣已經非常強了,因爲中國單機遊戲的缺失是二十年。

二十年前,曾經有五個元素,徹底毀掉了中國的單機市場。


第一件事,叫做遊戲機禁令。



在世界單機市場上,主機市場纔是真正的銷量核心。

2018年GTAV宣佈銷量破億,而這個時候,你猜猜PC平臺的GTAV銷量佔多少呢?

答案是1100萬份。

換句話說,一款單機遊戲的銷量,90%依靠主機平臺,10%才依靠PC,PC是完完全全的小頭。

但是在2016年以前的中國,電腦纔是玩遊戲的最主力設備,原因,就是因爲中國的遊戲機禁令。

2000年,國家下發《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,這一意見全面禁止了中國國內遊戲設備的生產銷售。

從那時開始,中國變成了一個完完全全的主機荒漠,在同期世界上主機大戰的時候,國內玩家接觸主機的機會,主要是在城市的角落裏,一些陰暗房間中開設的小型遊戲廳,那時的PS被我們稱爲索尼,索尼2,這種遊戲廳被叫做索尼廳。

沒有主機市場,就意味着中國所有的遊戲開發者都只能面向PC平臺開發,而PC會面臨一個非常難解決的問題:


那就是第二件事,盜版

現在的年輕人,是很難理解我們這代人對盜版的複雜情感的。

在零幾年的時候,中國的國民人均收入還很低,絕大部分家庭不可能買電腦,即使買了電腦的家庭,也很難再去買遊戲,一款遊戲定價60塊,放在現在可能看起來很普通,但是如果按照購買力計算的話——那時的李曉峯喫一籠水煎包只要1塊錢,60塊,實際上相當於現在600塊。

你看現在還有一羣高貴的主機玩家在上躥下跳,大喊600塊的遊戲打死都不買,那個大家還覺得遊戲是洪水猛獸的年代,願意買的人就只有更少。

對當時的很多人來說,他們根本就不具備玩單機遊戲的條件,他們真正能玩遊戲的地方只有一個,那就是網吧。

理論上來說,沒有消費力的我們根本沒有資格玩遊戲,但盜版打開了我們這一代人的遊戲之門,讓我們可以接觸到一個新的世界,所以我永遠感激那個時代。

但盜版的存在,對於遊戲製作者卻是巨大的打擊,製作者們辛苦做遊戲,銷量卻不夠餬口,明明做出來的遊戲火遍了大江南北,玩過的人何止百萬,最後銷量卻只有一兩萬,這種滑稽的場面在那個時代就是常態。

但是,盜版雖然是殺人的刀,卻不會誅心,誅心的一擊是第三件事:


第三件事,網遊化

剛剛已經說過,在那個年代,玩遊戲的主要場合是遊戲廳和網吧,這就決定了網遊在中國發展的天然土壤。

從2000年開始,全世界範圍內,網絡遊戲開始逐步取代單機遊戲,成爲PC端的主要遊戲形式,這個趨勢是世界性的,並沒有哪裏例外,在韓國,美國,日本,網遊都在高速興起。

2000到2006,是單機遊戲在世界上最難的一段時間,但是這段時間,國外有主機市場託底,還能活下來,國內卻只能用肉身硬鋼。

這個硬鋼的結果很明顯:大家連電腦都沒有,在網吧沒法存檔,網遊無疑是一種比單機更好的遊戲形式。

中國網遊開始高速發展,形成了一個社會現象,不管你玩不玩,肯定都知道一些網遊的主要內容:升級,打怪,爆裝備,

當時我在玩單機的時候,來做客的阿姨來套近乎,說的第一句話就是“你玩的什麼呀?多少級了?”

網遊塑造了一代中國玩家的遊戲習慣,但是更重要的是,它傷到了單機遊戲製作者的心。

技術,單機遊戲製作者有,甚至比做網遊的更好,但是他們賺不到錢。

網遊一天的流水,就可以超過單機遊戲的全部銷量。

在這種情況下,大量已經被盜版逼到走投無路的單機遊戲製作者轉行投身網遊,然後被資本的絞肉機碾碎。

這批最早的,擁有對遊戲審美,擁有技術的人才在網遊中的消耗,是一次極其嚴重的人才損失,直接導致中國的遊戲技術被國外越拉越大,直到現在不可企及。


第四個原因,叫奧美

奧美曾經是中國最大的境外遊戲代理發行商,暴雪的暗黑系列,魔獸爭霸系列都是由奧美在國內代理發行,他們的人生高光,是在2003年,讓冰封王座和全球同步發行。

就是弄出了尤迪安這個著名的翻譯錯誤。

奧美面臨網遊化的大潮,也想要跟上去蹭一手,而他們因爲和暴雪關係好,提前知道了《魔獸世界》的存在,決定搶下這個遊戲,全面轉型網遊。

這個戰略本身沒有問題,問題在於,維旺迪給他們提出了一個條件:他們必須證明自己能運營好一款網遊。

奧美因此決定去代理韓國的一款網遊《奇蹟》,韓國方一切都說的很好,但在最後卻突然變卦,把遊戲代理給了當時完全沒有名聲的九城。

奧美氣瘋了,立刻找上了韓國第二的網遊《孔雀王》,但因爲整個項目都很草率,韓方又不當人,遊戲在測試階段就撲街。奧美爲了證明自己趕緊又去代理了一款韓國網遊,再次失敗。

兩次失敗的奧美失去了暴雪的信任,《魔獸世界》的代理權最後被九城奪走,奧美則陷入了破產邊緣,不得不賣身求活。

但就在賣身的時候,奧美的總監從公司帶走了幾萬個CD-KEY——現在的小朋友可能不知道這是什麼玩意,在那個年代,爲了防盜版,每一個正版遊戲都有一個CD-KEY,同時在線上的CD-KEY不能重複。

不久之後,市面上出現大量奧美遊戲,包括CS、暗黑2、魔獸的低價正版,而其中的CD-KEY,竟然是重複的。

我本來是來買正版的,卻突然變成了盜版,這是什麼道理?老子要盜版哪裏不能搞?

經過這個事情後,中國的正版市場徹底沉淪,一直到兩年後,2007年,上軟因盜版問題虧損嚴重解散,中國單機玩家才意識到,自己曾經犯下了什麼樣的錯。


第五件事,叫顯卡奇俠傳

經過這些打擊,中國單機市場已經失去了收入渠道,失去了技術,失去了基本盤,失去了信任。

但是,這些事情都不至於完全毀滅中國單機遊戲市場,因爲一片廢墟上,還留下了最後一樣東西:愧疚。

每一個單機玩家回頭去看這片廢墟的時候,都會爲自己年輕時的罪過而痛苦,哪怕那時的我們是真的沒有錢。

所以很多人在那幾年,是想盡了辦法想要去彌補國產單機遊戲的,他們願意把很爛的遊戲買出高價。

但就在這個時候,中國單機最頂尖的IP翻車了。

仙劍奇俠傳,在中國單機死亡的時間裏,算是中國單機遊戲的最後一點臉面,雖然仙劍一直在出,主要是因爲大宇的網遊總是做不好。

而這個臉面,在2015年被打腫了。2015年,仙劍奇俠傳6上市,它的畫面極爛,而且竟然連六路泰坦都不能流暢運行,被嘲笑爲顯卡奇俠傳。


至此,國產單機玩家對的全部耐心消耗殆盡,再也不願意爲國產單機買單,老玩家們開始用一種挑剔的眼光看待國產單機,因爲大家容忍國產單機,是希望它變得更好,而不是希望養出一堆垃圾。


延伸閱讀:



其實顯卡奇俠傳事件背後還有很多複雜的事情:

姚壯憲向玩家吹牛逼,說如果仙劍5能賣過150萬份,仙劍6就用虛幻3引擎來做。

玩家們正處於愧疚中,瘋狂買買買,最後買超過了130萬份,於是姚壯憲在先期開發的時候就讓手下都用虛幻3來做,自己去溝通版權的問題。

結果溝通了老長時間,他才很尷尬的發現,大宇不肯給錢,他買不起虛幻3的授權。

這時候只能臨時換引擎,把已經做好的素材再移植到別的引擎上,最後優化當然會爆裂。

我不是在給姚壯憲洗地,但是作爲中國單機第一大IP的明星製作人的遭遇,大概可以反映中國單機遊戲製作者的境遇。

我想,中國單機遊戲做不出來,最最最核心的問題大概只在於一個字:

窮。


失去主機,失去了主要營收手段,徹底失去了在不同平臺開發的經驗積累。

盜版橫行,讓單機開發者入不敷出,難以獲得收益投資技術,同時毀掉了玩家的付費習慣。

網遊化則徹底改變了玩家的娛樂習慣,讓大衆對遊戲的認知停留在MMORPG類型網遊上,消耗了大量技術人才。

奧美的背刺,讓正版玩家徹底對中國單機市場失望,毀掉了國人對正版市場的信任。

仙劍6的失敗,抹掉了單機玩家對過去的最後一點情懷和溫情。

中國缺的是好遊戲還是好玩家?中國什麼都缺啊,而且中國缺的不是好玩家,而是根本就缺“玩家”,中國大部分的“玩家”根本就不是玩家,大部分人對遊戲的認知根本談不上成爲一個市場。

我從來沒有想過,網遊這種普普通通的,殺死了單機的玩意,現在都能成爲一些年輕人印象里根本不存在的東西。

根據推論,中國的單機玩家人數只有三百萬,三百萬玩家,就算再好有什麼用呢?

賺不到錢,就不會有人去做單機,不做單機,就積累不了技術,沒有技術,就更出不了好遊戲。

在多麼漫長的時間裏,中國的遊戲製作人甚至忘了自己在做的東西叫遊戲,只是一味的將注意力放在劇情上?

有一組數據總是讓我很痛心:

2002年,中國有397款單機遊戲,

2005年,中國有單機遊戲——

35款。

中國單機遊戲,已經死了十五年了,讓一個死了十年的老糉子爬起來,不是一朝一夕的事,4年積累只能算是毛毛雨,連門檻都還沒有摸到,這中間的損失很大,而且彌補損失並沒有立竿見影的好處,所以中國單機的路,還有很長,長到看不到頭的路走。

爲什麼黑神話那麼火?因爲能在路上稍微看到一點光明,就已經足夠讓我們熱淚盈眶。

中國單機遊戲,生不逢時,在一個人民還沒有準備好迎接這樣高級的娛樂手段的情況下它強行降臨,最後變成了永遠的遺憾,我們回不去那個時代,但是請不要忘記它們。

畢竟,前事不忘,後事之師。


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