最近中秋跟朋友小聚,兄弟萌齊刷刷衝向了電競酒店,搓麻的搓麻、喫雞的喫雞,不過俺卻忍不住問了一個讓人很難繃的問題:大傢伙說的那個「喫雞」,是PUBG的那個雞嗎?這真不怪我多嘴,都在說PUBG涼涼,玩家們轉向了《APEX》《堡壘之夜》《永劫無間》甚至是特麼的《卡拉彼丘》,但沒想到最終還是都回歸了PUBG的懷抱——以後只要有人跟你說上飛坤,認準帕布G就對了!
你瞧瞧這在線榜單,榜首三位依然還是熟悉的“我們仨”,怎叫這青春換了模樣——還有個特別彩蛋,“全村的希望”《黑神話:悟空》在發售一個月以後仍有60W+的在線,力扛PUBG、DOTA2兩大日活巨頭,全體起立!
誒不過有一個問題,APEX呢,APEX去哪了?去年不是勢頭挺旺要千秋萬代一統江湖嘛,甚至我好幾個玩CS的朋友都轉A去了……好吧原來在這裏。
只能說一着不慎千古恨,因爲溝槽的通行證背刺讓老粉失去耐心,本身就覺得遊戲更新太慢沒啥子新鮮感,這下更甭伺候了!然後APEX的日活就直接砍半,創下了三年來最低水平,辛苦經營毀於一旦,一朝回到解放前。
評價呢?評價更是趕O超3(某多人FPS和某卡牌),近一個月狂砍不到40%的好評率,看到發行商爛裏那個金燦燦的Electronic Arts了嗎?這下味道對咯!EA誠不我欺!
所以啊,有時候不是因爲藍洞努力,競爭全靠同行襯托。這不兜兜轉轉一圈回來,大家心心念唸的還是咱們驕傲的PUBG呀。可惜PUBG的短ttk性質沒法改變,有時候江湖上還是需要一些長ttk遊戲的傳說——然後《卡拉彼丘》出現了,然後沒過多久它也涼了。
不要慌,接下來你打宿儺!讓我們掌聲有請新的二刺螈喫雞選手《遠光84》,能接過燒雞大旗的,顯然只有另一個燒雞。
世界是個巨大的宅基地:比燒雞更燒
相比較《卡拉彼丘》,我覺得《遠光84》有一個顯著的優點:這年頭誰愛看紙片人誰看,能走路的3D大雷纔是真的斯國一好嗎!你瞧瞧這性感的嘴脣、誘人的身軀、扭動的翹臀,是真正貫徹了東方人的「Y而不澀」,其實本作的建模十分歐美風,但用東方人的美學藝術給西方人上了堂課——真別惦記你們那B政確審美了,做點陽間人看的東西不好嗎?
並且本次隨着國服首測還上線了新國風角色「凌波」——可以說是兼具了東西方審美,旗袍穿在身,皮褲心中藏!只能說這個旗袍+緊身褲的搭配誰用誰知道,就是想讓小姐姐變得更燒一點還是要多多氪金,不過窮哥們也有窮哥們的玩法,《遠光84》的通行證還是相當有誠意的,時不時還會有免費通行證給你送點英雄,一個遊戲最良心的時刻便是剛開服以及快要涼了的時候,只能說最好的入場時機永遠是現在。
唯一有些遺憾的是雖然建模相當美型,但可能大廠出品在布料的把控上相當保守,基本不會有太裸露的鏡頭,說是擦邊都很難靠的上——甚至儘管你能操控可愛的小姐姐們在場景裏上躥下跳,可惜卻有着天殺的保險庫堅守着最後一道防線!嗚呼哀哉。
叭嘀球來襲:召喚你的寵物上陣吧!
個人體驗來看,《遠光84》最特色的玩法顯然就是這個叭嘀球,甚至國內外的宣傳Slogan一直就是「Hi,buddy!」,足見製作組對這個特色玩法的重視程度。那麼這些軟萌可愛的、像神器寶貝一樣的召喚物登陸到FPS的戰場裏,到底會擦出些怎樣的化學反應呢?
其實或許也正如很多玩家預期的那樣,新鮮有餘,深度不足。你必須要承認,這套寵物系統無論在玩法還是設計上都有那麼點噱頭,能吸引不少輕度玩家的目光——但與之相對的,重度FPS玩家也會覺得它有些“譁衆取寵”。因此在設計上《遠光84》顯得相當輕盈,並沒有讓寵物在局內有着太強的存在感,更多是發揮其「跟寵」作用,作爲一個輔助道具的作用,而不是成爲戰場中的重要輸出資源。
比如說「易搬搬」可以將被擊倒的隊友或是淘汰箱直接傳送到面前;「嘴炮鼠」則可以將進入其中的角色發射出去,快速移動到目標地點。不過目前也只實裝了10個叭嘀,廣度上有待進一步挖掘。
《遠光84》裏的大部分叭嘀都沒有直接傷害敵方英雄的能力,而是起到改變地形或者一些輔助戰局的作用,但遊戲裏還存在一種「帝王型」的叭嘀,這類叭嘀的效果就相當強力了,不過稀有度也更高、一局遊戲裏可能都看不見幾次,就像傳統喫雞裏那些珍貴的空投一樣——而與之相對,在本作中空投的密度被塞的相當高,打算構造一個“人人都有好槍用”的平等世界。
英雄登場:槍法不夠,技能來湊
二刺螈喫雞跟傳統喫雞相比,一個顯著特點可能是學習APEX把ttk拉長,而且我個人覺得喫雞或許就應該做長ttk——畢竟你辛苦搜山檢海最後分分鐘快遞成盒的挫敗感實在太強。不過即便是以短ttk聞名的“喫雞教祖”PUBG仍舊擁有着相當可觀的用戶數量,而有關長ttk和短ttk的爭論一直是FPS圈子裏亙古不息的話題。
對此我的觀點是:百花齊放,博採衆長。讓它們互相打起來,最後市場說話不就好了!事實也正是如此,儘管長ttk和短ttk各有優劣,並且玩家對此的觀點並不統一,比如長ttk雖然被普遍認爲是對新人更加友好,但其實也杜絕了很多“菜逼克高手”的炸胡,槍法、走位、意識等方方面面都佔據優勢的老玩家跟萌新之間有着森嚴的梯度等級;而短ttk通常是更加競技,不過加大了偶然性,略微彌補了一點槍法上的劣勢。
總之我覺得哪個觀點都有道理,所以完全是看個人喜歡來選擇遊戲類型。但是長ttk至少有一點好:你不用擔心“快遞成盒”,被減弱的死亡懲罰也讓對局更有參與感。
而《遠光84》就像市面上成熟的那些英雄FPS遊戲一樣,在角色技能上不僅注重實用性,同時很強調各職業之間的協同,讓玩家找到自己在團隊中的定位,打出三人小隊的組合效果——只能說有許多成熟產品的經驗可以學習模仿,這方面確實不會出太多岔子,而「叭嘀球」抓寵系統的加入則讓技能和道具間的博弈被進一步放大,成爲遊戲裏那塊耀眼的長版。
總結
總的來說,我認爲《遠光84》在擁抱輕量級玩家這方面上已經竭盡全力了,不僅有充滿澀氣感的角色和可愛的寵物叭嘀,美術上已經先拿下1分,在遊戲的易用性上做的也相當“功利”,幾乎是讓玩家不需要思考太多局內操作:資源是自動撿的、包是自動舔的、配件是自動搭配的,唯一可能需要做的就是抓寵和打槍,在略去了那些繁瑣操作以後,終究還是要回歸到傳統喫雞大逃殺裏的「戰鬥,爽」!
至於它的未來到底會如何,我覺得可能是跟APEX一樣的路線:要問有沒有誠意,先看看通行證再說話。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com