評價一下今年發售的六款ARPG作品戰鬥體驗

白金完黑神話悟空之後,一看今年通關的遊戲列表,發現有不少值得稱讚的ARPG作品,故此很想把他們集中到一起來,簡單評價一下他們作爲ARPG作品的優點與缺點。

因爲主要評價的是ARPG,所以側重點還是在他們的戰鬥動作這方面,其他方面儘量不涉及。

六款作品分別是:劍星、龍信2、ff7rb、浪人崛起、黑神話悟空、法環dlc

——一、黑神話悟空

個人遊玩時間:52小時在ps端白金了這款遊戲。

優點

1、bd搭配特別多,每個人都能找到適合自己的流派。追求翻滾平A的戰鬥體驗可以使用禁字流,用法寶、變身、藍量來換純粹的數值。也可以根據泡酒物、葫蘆、裝備、武器、根器等來定製特殊的流派。像是影破流、棍花快速攢豆、毒爆流、gp流、行者跑酷流等。

可以說這款遊戲等於bd的構築是多種多樣的,洗點成本也相當低,遊戲也鼓勵玩家多換花樣來擊敗強敵。

2、boss設計多種多樣,毫不誇張的說這是我見過設計boss最多的一款單機遊戲。boss設計的非常考究,並且整體戰鬥演出效果可以排到我玩過遊戲中T0水平。還有着獨屬的中文配音口型,好多boss還會來幾段開幕話讓玩家代入。

其中黃眉和大聖殘軀的戰鬥演出讓我記憶深刻,黃眉的三連boss戰邊打邊灌輸自己的極樂理念,再配合古怪的妖佛擾亂人心,讓人不知不覺就沉醉其中。大聖殘軀更不用多說,天命人平時使用的招式在大聖身上成百倍的增強,讓我見識到了真大聖的風采,定身搶葫蘆這個處決動畫讓我領略了大聖不一樣的風采。

3、雙boss戰創新巨大。火焰山的三場雙boss戰真是給業界留下了如何設計雙boss戰的教科書水準,以往遇見多boss戰的場景,常常因爲鎖定一個敵人後,另外的敵人處於視角盲區而攻擊不到,或者因爲過於混亂而體驗糟糕。

而黑神話悟空的這種處理,其實是把雙boss融爲了一體,並且沒有浪費雙boss的特點,讓其連招中突切換另外一個boss進行變招。這種設計思路完美解決了多boss的痛點,還能領略到多boss切換招式帶來的魅力。

缺點

1、沒有預輸入。其表現在必須等動作出手後才能按下按鍵,這時候按下的按鍵纔會生效。而如果在動作過程中按下按鍵則這個動作則無效。

經常表現在,按了喝藥的按鍵卻沒有喝。或者奔跑中明明按了蓄力卻沒有蓄力成功。

2、視角問題。這個問題目前業界無解,只要遇見大體型怪物設計,都會出現這種情況。哪怕黑神話其實有拉遠鏡頭也沒有解決這個問題。而顯示被遮擋人物的輪廓又一定程度上破壞沉浸感。

不知道將來有沒有遊戲能夠解決這個3D遊戲大難題。

——二、最終幻想7:重生

個人遊玩時間:92小時通關了這款遊戲。

優點

1、這款遊戲的戰鬥系統可以說是創新巨大,在7RE的基礎上做的更加即時了。本身就包含了半回合制和半即時制的深入構築,且策略屬性佔比非常大。

使用洞察就會看到大部分怪物會有一個明顯的黃字部分,這就是如何觸發怪物的HEAT狀態的條件,如果觸發HEAT狀態,那麼打黃條的速度就會明顯上升,也會有對應的技能來打出大量力竭條,怪物的各種戰鬥互動設計就是得益於HEAT狀態的設計。而除此之外,還有各種屬性剋制,以及像是隕石、中毒、憤怒等等buff抗性。

2、構築更是有更大研究空間,從一開始簡單的用無序猛擊觸發電漿發電,到後來的hp和mp對調衍生的無限魔法流,再到根據LIMIT的積累整出來精防幾下就可以觸發大招的機制,還能再被攻擊的時候再釋放大招根據大招期間無敵但受到傷害的機制再刷新大招。而後續也有大佬根據隊伍搭配整出來輕鬆的復活逃課流程。而娛樂性質的像是自爆流、變青蛙打法等等也很好玩。多樣的人物再搭配上限極高的魔晶石確實能整出來很多花活。

缺點

1、小遊戲過多,關鍵在於小遊戲強制捆綁一些關鍵道具的獲得,還是必須完成高評價才能拿到。這些小遊戲難度還真不低,一方面影響構築,另一方面還影響獎盃。

2、入門門檻過高,這款遊戲我不止一次聽見別人抱怨戰鬥沒意思。確實,這款遊戲需要靜下心來耐心的學習,這點無法否認。

——三、浪人崛起

個人遊玩時間:53小時白金

優點

1、戰鬥體驗堪稱頂級。遊戲中提供了9種武器和衆多流派,每個流派都有其獨特的攻擊模組,使得動作設計極爲豐富,任何一部分拿出來都足以構成一款出色的ARPG遊戲。儘管遊戲後期和暗夜難度下存在一些不足,但對於非核心玩家來說,這52小時的白金之旅依然充滿了樂趣。

2、遊戲的戰鬥主打攻防轉換,其核心的石火雖然和《臥龍》的化解有點相似,也可以通過按着防禦進行彈反,但是其最大不同便是,石火算是一個攻擊按鍵,憑空放出石火也能進行一次攻擊判定。石火成功可以恢復精力,也能打出敵人的動搖狀態。另外石火的優先級相當高,可以打斷很多動作優先進行石火。

3、閃刃回精力體驗爽快,進行攻擊最重要的資源管理就是精力了。遊戲的精力無法通過等級提升或其他途徑提升上限,這就造成了一開始多少精力上限後續也就多少精力上限,那麼閃刃這個回覆精力的手段就相當重要了。通過攻擊敵人累計到刀上的血量,再通過攻擊或者武技後閃刃回精。通過這一手段才能進行連續不間斷的攻擊。

缺點

1、忍組的美術仍然是讓人捉急的地方,雖然這一部一定程度上有所改善。但是和其他遊戲對比,還是會在一定程度上破壞戰鬥觀賞。

2、遊戲的流派克制,對我來說有點尷尬的地位。雖然說流派克制後可以石火回精力更多,能打出更長時間的動搖狀態,但是切換流派往往等於重新適應一套新的動作模組、新的武技以及新的石火手感。直到遊戲後期我才找到了我比較喜歡的立身流、天然理心流和無外流。而隨之帶來的便是紫電和烈風在整個一週目低頻率的使用。雖然說武技可以打斷烈風和紫電的後搖達成一種很流暢的戰鬥過程,但是組合鍵是R1+十字鍵上和R1+右搖桿選擇,這兩個鍵位的組合讓人感到有些不順手。

——四、劍星

個人遊玩時間:34小時通關

優點

1、戰鬥還算是可圈可點,最基礎的戰鬥便是攻擊連段和完美彈反閃避,在進行連段進攻的時候可以打斷進攻進行格擋,不過沒有offest系統,這就讓戰鬥過程中需要選擇好連段,我常用的便是△□□△,可以快速打出連段完整招式並且用紅刃收尾。而完美彈反則需要一定的提前預判量才能觸發,完美閃避我掌握的不太好沒搞明白,而在觸發完美彈反和閃避後還可以接長按△或者□來追加進攻,完美閃避接追加用起來相當流暢可以打出一個小僵直。

2、三項資源設計更是點睛之筆,貝塔、爆發以及道具的資源管理使用可以全程壓制着boss進攻。貝塔可以通過進攻、完美閃避和完美格擋恢復,而爆發則是處決、紫光和藍光閃避成功恢復,而道具是一次戰鬥固定的數量。這三個進攻手段都有優秀的打出敵人僵直的能力,互相配合能輕鬆打出完整的連段紅刃,實現全程壓制boss的進攻。

3、人物各種動作都極其魅惑,不管是戰鬥還是日常下樓梯滑索,都完美的抓住了這款遊戲的精髓。

缺點

1、《劍星》我感覺最爲過分的一點就是,他把更容易觸發完美彈反和完美閃避的這種能力都給鎖起來了,必須通過技能升級和裝置搭配才能獲得完整的體驗。

這就讓demo中令人詬病的手感正式版前期還要再經受,而在獲得完整版能力後,甚至可以通過不斷抖刀來進行彈反。除此之外,遊戲中還有莫名奇妙的僵直停頓感,經常出現在處決敵人或者連段收尾之後。

——五、龍之信條2

個人遊玩時長:39小時通關

優點

1、獨一檔的隨從系統。宛如一個異世界冒險小隊一樣可以輕鬆的構築自己的小隊成員,營造出一種很神奇的電波體驗。

2、如何用法術塑造打擊感,龍之信條2真的做到了

3、卡普空對於動作更爲細膩的把控還是t0水準

缺點

1、極其稀少的怪物種類,我覺得我是一個哥布林殺手

2、技能欄位限制太死。

ps.這款遊戲實在是過於電波,我主要玩的是巫師,所以說無法準確表達出其他職業的優缺點。入坑需要謹慎。

——六、艾爾登法環:黃金樹幽影

個人遊玩時間:32小時通關

哎,這款遊戲的dlc更是重量級。

優點

1、最直觀來說就是地圖立體感十足,整個設計架構清晰可見。然後就是得益於這種設計讓人見識到高低不平層次分明的懸崖高山的視覺觀感。像是全遊戲中最空的尖刺山,呈螺旋形狀上升一路上只有兩條龍在爭奪地盤,還有一個古龍在眠,最後能一窺上古的狂龍貝勒爺的風采。這個尖刺山雖然空但是卻是遊戲中最重量級的奇觀,不管是從遠觀還是近距離攀登都讓我感到了宏偉壯觀之感。

2、“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”。如果說分層之間的找路難是其缺點的話,那麼如果一個分層地圖區域我不借助攻略靠自己尋找到了正確的路徑,那麼這句詩便是我最大的感觸。還是因爲分層設計帶來的區域分割明顯的原因,在地圖上一個不起眼的地方找到正確的路徑後往往能打開一個龐大的區域。令我印象最爲深刻的便是從神殿鎮廢墟處通過跳跳樂往下拿到雙龜護符後繼續往前走,居然能一路通到地圖最下方的青藍海岸處,而從青藍海岸西邊還能看見上方的石板可以從其上邊跳下。這種隱蔽路徑帶來的優與缺真是讓我欲罷不能。

缺點

1、首先便是大夥常說的獎勵放置問題與大而空,特別是鍛造石的放置,本體還有一股在對應等級放置對應鍛造石的感覺。而dlc的鍛造石則給人亂放的味道,前一秒還在能撿到高等級的鍛造石,下一秒甚至能撿到+1的鍛造石。

拋開鍛造石這個問題之外,還有在辛苦打完敵人後,最後的獎勵僅僅只是一些不起眼的獸骨等等。而且因爲我是舔圖玩的,好多地方的邊界甚至連一個白色拉絲的獎勵都沒,而這個邊界前邊還有着不少的敵人,“果然是草啊”。

2、其次便是我認爲的分層地圖的缺點,就是這個幾乎覆蓋整個幽影之地的分層設計才讓我覺得dlc是一款巨大的箱庭世界,但是他做的有些過於粗糙。我最不能忍受的便是通往不同分層區域之間的路徑過於限制且隱蔽,像是谷底只能通過幽影城的一個梯子後打碎幻境牆壁乘坐棺材前往。

因爲整體分層的設計師通過連綿不斷的懸崖構成的,我能在上一層的區域通過懸崖看到下層的區域,而我錯過了唯一正確的路而不自知的話,就會瘋狂的在上層區域尋找通往下層區域的路,這個過程會隨着我不斷失敗而逐漸惱火。

3、boss設計讓我感覺絕望。

ps.爲什麼我對法環dlc不主要聊戰鬥,因爲我覺得魂遊一貫來說看的是地圖和boss戰設計,本身的動作實在是沒啥值得深究,如果那一天魂主角的性能追上了大衆ARPG的性能,那他就不是魂了。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com