《艾爾登法環:黃金樹幽影》體驗和A卡測試,6750 GRE可穩定2K&60

前言

衆多魂系玩家等待兩年的大型DLC“黃金樹幽影”終於在上週五推出,但遊戲上線沒幾天就炸鍋了,STEAM從一開始的好評如潮跌至現今的褒貶不一,要說宮崎英高跌落神壇沒,一時半會好像也沒有吧,這種體量的DLC換成別的遊戲就變成續作了,也許是黃金樹幽影寄予太大的期望,獨特的魂類挫敗感再次提到了極限,在硬核看來,BOSS數值可調,探索獎勵可設,唯獨巔峯箱庭設計不可辱。

在線玩家說明一切,這可是25號工作日早上的STEAMDB實時數據

《艾爾登法環:黃金樹幽影》本質上還是採用本體的老引擎,不過遊戲美術和地圖設計又完全不一樣,這篇文章就通過AMD顯卡測試一下DLC中的性能表現,以便給準備入坑的玩家參考,並在文章最後談一下個人在黃金樹幽影中的輕體驗。

測試硬件介紹

第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX白金版,外觀風格主要是採用紅線點綴更爲簡潔,也符合AMD主題色,擁有14層PCB、鋁製電容、六根鍍鎳熱管等高規格用料,4K玩家選擇它性價比挺高的。

第二款則是定位次旗艦的藍寶石RX 7900 XT超白金OC L,外觀採用銀灰色金屬導流罩+單側靈動島RGB燈條設計,擁有七根鍍鎳熱管、全銅底座、鋁鎂合金框架等豪華用料,是AMD高端非公版的代表之作。

第三款則是定位高端的藍寶石RX 7900 GRE超白金,外觀採用銀灰色金屬導流罩+單側靈動島RGB燈條設計,和XT不同的是規格——採用五根鍍鎳熱管壓制,其他配置合金框架、飛翼軸流快拆扇、加厚鰭片等配置一應俱全。

第四款是同樣次高端定位的藍寶石RX 7800 XT超白金,整體用料看齊上述的GRE,而RX 7000的超白金系列有兩大設計是非常不錯的,第一方面是外接輔助風扇接口,這並不是爲了提供更多接口,而是讓機箱風扇能更好聯動顯卡工作。第二方面是雙BIOS便捷切換,在系統軟件中也能切非常方便。

第五款則是中高端定位的藍寶石RX 7700 XT白金版,外觀還是採用白金版代表性的紅色元素進行點綴,大尺寸雙飛翼軸流扇的設計,也使之尺寸達到了280mm長,是一款精通2K分辨率的遊戲顯卡,4K分辨率尚可入門。

第六款則是定位中端的藍寶石RX 6750 GRE 12GB極地版,外觀採用完全純白的導流罩設計,加持刀刃式軸流扇、四熱管散熱系統,性能方面完全碾壓同價位的RTX 4060,至少能領先一個身段,是2K遊戲顯卡中相當不錯的性價比選手。

最後一款則是藍寶石RX 6750 GRE 10GB白金版,外觀採用純黑素雅設計,內部擁有三根鍍鎳熱管、10層PCB、加厚鰭片、雙滾珠軸承風扇,定位是偏向性價比非公的,相比12GB版本更便宜一些,也是多一個2K遊戲顯卡的選擇。

爲了較好降低CPU瓶頸,測試CPU是銳龍7 7800X3D,非常適合專注於發燒遊戲的玩家,散熱器門檻較低,這裏使用了超頻三這款臻RZ620雙塔風冷來壓制,簡單修飾的三角幾何元素和純黑風格得以完美融合,官方解熱功耗達到275W,用它來壓制銳龍7 7800X3D輕鬆如喝水,更重要的效果是降低風扇噪聲。

RZ620配備了兩枚F5 R120純黑配色的性能風扇,內置FDB動態液壓軸承、四角減震降噪墊和m/g級動三軸平衡矯正,性能和噪聲得以平衡,每個風扇具備公母頭4PIN供電線方便連接。

RZ620配備六根6mm熱管,並和微凸的CD紋純銅底座緊密貼合,而且熱管通過特別平衡,使其無論是水平、垂直安裝都能保持性能的一致性。

RZ620配件一覽,全部都爲金屬材質,質感很不錯,配備了一管導熱係數達到14.8W/m-k的EX90硅脂,而且還有一個風扇調速器,可手動在安靜、PWM和OC三種模式中切換,還挺人性化的。

搭配銳龍7 7800X3D的主板來自微星的MAG B650M MORTAR WIFI DDR5迫擊炮,外觀主打純黑無光和迫擊炮特有的紋路質感,配備同價位最強的12(80A)+2路豪華供電配合雙8PIN供電,可穩定帶滿Ryzen 9 7950X這種級別的處理器,它也擁有兩組M.2 GEN 4插槽,可滿足主流玩家的存儲需求。

主板搭載四根DDR5內存插槽,官方標稱可最高超頻至DDR5 7600MHz,是銳龍8000G最好的超頻搭檔,當然對於小白玩家來說,這款主板也具備微星獨家的High-Eiffciency Mode內存高性能模式,一鍵開啓後即可提升內存性能。

電源部分,爲了滿足銳龍7 7800X3D+RX 7900 XTX這種發燒遊戲組合,配備微星MPG A1000G PCIE5,它是一款支持ATX 3.0和PCIe 5.0新標準電源,配備的12VHPWR供電接口可爲顯卡輸出600W,可滿足現今及未來的旗艦,而它最大可承受顯卡2倍瞬時功率,而且支持10年售後質保,是高端玩家的必備之選。

測試配置、遊戲選項、光追畫質和測試場景

DLC畢竟是在本體基礎上運行,自然畫質選項也是一致,作爲一款開放世界+箱庭系統設計的遊戲,具體選項可覆蓋多大十四種,其中光影部分的特效尤爲全面和深入,除了常規的陰影、光線品質、屏幕空間環境光遮蔽和反射以外,還包括全局照明、光影細部呈現品質這種全面和細緻的選項,雖然是FS社祖傳引擎,但整體畫質會比其他魂類遊戲要好。

和其他魂類遊戲一樣,《艾爾登法環》也是鎖60幀上限,這是由遊戲判定機制決定的,所以網上盛傳的解鎖幀數工具並不建議使用(會增加難度以及封號風險,無實際意義),本篇測試也是依照原版60幀上限進行測試。預設畫質分爲低、中、高和最高四種,同樣光線追蹤也是這四個檔位,光追只涉及環境光遮蔽和陰影層面,相當剋制的做法。

2160P品質配置最高畫面截圖

2160P品質配置+光追最高畫面截圖

光追環境光遮蔽和陰影最容易體現的場景在室外,尤其是具備大量植被、岩石或者建築的位置,從美學的角度來看這些物體會變得更加立體,影子也是能根據遊戲內的光線正確渲染,不過由於遊戲並沒有FSR或者DLSS這種提升技術,開啓光追在這些場景中挺耗費資源的,雖然這種畫風開啓光追對於視覺效果影響不大,不過反正遊戲也是鎖60幀,個人建議是能較爲穩定60幀,那就開吧。

2160P品質配置+光追最高,墓地平原賜福點場景

2160P品質配置+光追最高,對峙火焰柳條巨人場景

DLC的顯卡測試場景,本來是決定和火焰柳條巨人打鬥一番作爲全過程,畢竟它有大範圍的火焰招式,打鬥也更符合玩家日常,不過後來發現在開啓光追時,發現進入初始點墓地平原右後方的植被密林後幀數下降明顯,對比下來,火焰柳條巨人這邊場景開啓光追對於性能卻影響不大,所以能推斷前者更耗費顯卡性能,選擇它作爲測試項目挺不錯。

具體測試路線如上圖所示,測試前會在墓地平原賜福點刷新到中午,天氣固定不下雨沒有太大霧氣遮擋,從賜福點出發,騎着靈馬直至慰藉教堂門口後結束,途徑經過植被密林,迷路小路、教堂前的小平原以及教堂水源區域,場景變化較爲豐富,確實很適合測試顯卡。每一款顯卡均測試兩遍,取正常數據的平均成績並以AVG FPS和1% LOW FPS進行展示。

三種分辨率預設最高畫質和光追幀數表現

1080P分辨率,主流顯卡跑起來是相當輕鬆的,即便是RX 6750 GRE 10GB也可以跑到平均60幀,甚至1% LOW幀要比高端一些的顯卡穩定一點點,畢竟高端顯卡在這種強度下會偷懶,以上所有顯卡全程幀數都很穩定,看得出來是比兩年前遊戲剛上線時優化更好,當然1080P分辨率個人更推薦6GB顯存以上的顯卡來跑,開滿也會佔據5G多的顯存。

2K分辨率,以上顯卡幀數表現變化不大,還是能很好滿足平均60幀的流暢需求,此時看到一些定位高端的顯卡1% LOW幀更好了,顯卡使用率也上來了一點,此時6GB顯存應該是剛好夠用。

4K分辨率纔算是真正有點渲染壓力的,個人更推薦使用RX 7700 XT級別來匹配最低流暢條件,不過它的幀數表現和RX 6750 GRE 12GB相比,差距並沒有像其他遊戲那麼大,只有9.5%幅度。而RX 7900 GRE以上,則是能保證平均60fps絕對流暢水平,要是預算低一些,選擇RX 7800 XT也不錯,它也有平均57fps,1% LOW幀則是46fps。

光追挑戰難度就很大了,對於A卡而言,4K分辨沒有FSR技術加持是挺難應付的,不過旗艦級可以在2K環境下爽玩,比較推薦RX 7900 XTX,平均幀、1% LOW幀都踏進了流暢門檻,RX 7900 XT幀數稍微下滑一些,但對於體驗影響不大。至於其他顯卡,個人覺得還是看看風景就好了,簡單來說這款遊戲的光追性能還得用次旗艦來跑才得以爽玩。

黃金樹幽影DLC輕體驗

由於時間有限,這次黃金樹幽影DLC遊戲內容體驗就只有一天,實際遊玩時間大概7小時左右,進入DLC等級是155級(僅一週目完成度80%~90%,隨時可以通關結局),和官方建議基本差不多。

因爲DLC存在較大程度上無視等級的機制,它是爲了平衡不同等級角色進入DLC後的一致性,你需要在DLC收集幽影樹碎片、靈灰(其次重要)提升BUFF等級,算是設立DLC獨立角色成長曲線和難度體系的做法,《艾爾登法環》本來就是弱引導,鼓勵玩家去探索,但幽影樹庇護機制很難和遊戲進度匹配起來,這是最大的問題所在。

於是硬核一開始進入DLC就像當初玩本體一樣——開荒先把能拿(不打任何BOSS)的碎片獎勵先拿了,同時儘量解鎖更多賜福點和地圖,至少不少幽影樹碎片和賜福點是綁定的,也有一些是較爲隱蔽容易錯過的,不過只要本着解鎖全地圖的目標去,就能收集不少,像硬核解鎖完地圖,升級幽影樹和靈灰庇護就可以分別達到10級和2級,從上圖能看到,在有庇護的情況下角色屬性確實強不少。

DLC中也增加了不少新武器和裝備,其中血血怪手臂就被稱作爲新手必備強力輪椅,在眺望鎮順帶撿碎片打血怪掉落,出血累積傷害特別高,配合戰灰獅子斬(勇猛也行)強韌性起手,大多數情況都可接連用重擊致使AOE出血,當然重甲是必須的,還要搭配減傷忍耐符文,再搞個大哥骨灰大多數BOSS直接變木樁,如果遇到一些有多動症的BOSS,戰灰換成獵犬步伐是必須的,這種換血流派在DLC中還算挺香的,起碼有參與感。

接着在墓地平原附近又發現了反手劍,它也算是初期能給硬核帶來爽快感但爲數不多的武器,配合神殿鎮廢墟附近撿到的雙手劍護符加倍傷害,尤其它本來就配備繞後的戰技,再有輕甲狀態下的神級翻滾加以雙重保險,對抗一些人型和常規巨型怪物還不錯,算是重新找回了遊戲交互的精髓,不過對於擁有光污染和連招癲狂的異形BOSS用它就是找死。

除了以上兩把武器,一般推圖時個人就還是最喜歡用穩當的盾戳流,尤其是面對神獸舞獅這個BOSS,出演的力量美感確實視覺效果不錯,但韌性和靈活性實在離了個大譜,各種亂闖鎖定是沒法玩的,不知道你們怎麼看,反正我是直接用盾戳流兩三次就過了,但完全沒有那種魂類遊戲多次挫敗後,再把BOSS見招拆招最後一次的獨有成就感。

就像開頭所說的,無論是BOSS還是角色,DLC的數值和性能都是可調的,而DLC真正和本體有着巨大進步之處是地圖設計,美術風格進一步提升之餘,開放世界和箱庭結構融合得越來越好了,在不少不起眼的地方找到正確路線後往往能發現一個全新的區域,而且是層套層的關係,比如從幽影城發現一個下水道的隱藏門,在那裏可以坐棺材到達隱者河這個巨大區域,一下來感覺氛圍就很陰間,結果這裏還存在一層層複雜結構的驅暗地下墓地。

地圖的縱深精髓程度遠不如此,打完地下墓地的“拷問老者”約裏,又來到一個一片陰森的谷底森林大區域,仔細觀察你會發現,上述所說的地圖變化是這樣的:幽影城大區域找到密道——隱者河大區域——驅暗地下墓地箱庭結構——谷底森林大區域,然後在谷底沒找兩步就提示靈馬害怕什麼無法召喚,這不就又驅動你探索的慾望了嗎?硬核解鎖全地圖後瞄了一眼,發現谷底森林居然和懲罰要塞是相鄰近的,說不定又是和哪個箱庭結構連通起來的。

不過地圖整體獎勵設置有點空,經常跑圖花費很多時間,收穫卻不成正比,總得來說數值、性能和物品獎勵都可以通過更新遊戲做到調節(雖然FS社應該不會這麼做),但是地圖設計方面個人認爲FS社已經達到新的高度,這不得不更期待下一部作品嗎?這部褒貶不一的DLC,售價198元感覺綜合體驗還可以,你們覺得呢?

結語

《艾爾登法環:黃金樹幽影》確切來說是屬於粉絲向遊戲,癲狂連招、神經刀的BOSS和與遊戲不匹配的庇護機制或許會讓部分玩家失望,驚喜之處在於開放世界和箱庭結構之間的關係更爲融合,美術風格也得以在大衆玩家眼裏成型,如果對魂類遊戲有極大興趣,那麼這部作品還是值得一玩的。遊戲性能優化也沒毛病,相比本體上市之初好不少,RX 6750 GRE 10GB這個級別已經可以暢玩2K&60幀了,不過光追要求還是比較高,按需開啓吧。

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