SLG,即Simulation Game,策略類遊戲。現特指策略遊戲以及即時SLG。對於筆者來說,第一次接觸手遊SLG是因爲一篇SLG遊戲的商稿。當時的開荒體驗讓我感到極度疲憊,巨大的勞動強度,漫長的養成路線,指數級增長的養成成本,還有氪金大佬的威壓。對於年輕人來說,SLG其實算是一個不太好接受的品類。捨得花錢,時間大把,是大衆對SLG玩家的刻板印象。
B站的新遊《三國:謀定天下》的宣發視頻,想必大家也已經看到了很多。而筆者作爲一名既沒有時間,又沒錢的人,爲什麼會從一篇商稿走上沉迷SLG的道路?這次借這個新遊的熱度,好好談談B站這款遊戲做出了什麼差異化,國產SLG手遊本身的問題又在哪?
SLG遊戲的運行邏輯基於4X,包含探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)四大元素。以此爲基礎,擴展出一套具有深度的策略遊戲玩法。而國內的SLG手遊無一例外聚焦於“人與人”,從個人到聯盟到服務器,無限放大的社交元素,勾心鬥角的利益交換。這種獨特體驗帶來的爽感,只有在SLG遊戲裏才能如此強烈。
但國產SLG之所以臭名昭著,本質上就是因爲國產SLG手游到最後,都會變成氪金玩家之間的遊戲。普通玩家的遊玩體驗和爽感,會隨着戰力(氪金力)的差距加大而越來越差。在大型戰場上,看着對面數值拉滿的“車頭”,在這種社交元素強烈的遊戲類型裏,這種差距帶來的負面體驗會越來越大。這在當前的手遊SLG市場裏是不可避免的。
說回《三國:謀定天下》本身,這遊戲的質量到底如何?筆者逐一分析一下它的賣點。題材是很經典的三國題材,這個其實不算什麼亮點,對筆者而言,只是意味着遊戲內文本會帶點“三國”氣息,混個眼熟。但筆者一進遊戲,其實最震驚的還是它的“職業系統”,因爲這是本不該出現在SLG手遊裏的系統。後來研究了下,發現這個形如“MMORPG”的東西,其實就是傳統SLG遊戲裏的“科技樹”與“兵種”的另一種混合呈現方式。
遊戲有鎮軍、青囊、天工、奇佐、司倉、神行六個職業,各自有各自的技能樹,職業區分也比較明顯。不同職業其實可以在一定程度上代表一種玩家的玩法,如鎮軍就是“主力”,技能提供增傷;而神行就是那些喜歡“偷兵”玩家的最愛,各種隱身加速小技能,斷兵線,糧草等。青囊是奶媽,天工當輔助等。這能帶來豐富的遊戲體驗,讓遊戲的體系更加細緻和完整。但對筆者而言,這個職業的設定最重要的是顯著突出了不同玩家的遊玩特徵,併爲每類玩家提供了最契合的強化路線,這是一個相當“偉大”的設計。一定程度上可以降低一些差距,你總不能拿玩輔助的和當主C的比戰鬥力。
而“軍演”和“遠征”翻譯一下,就是“戰役”和“挑戰”。每提升一點戰力,就去打個戰役試試能不能打過。每日有15次失敗機會,但因爲遊戲的戰法都是概率觸發,所以其實可以多試幾次,說不定就過了。通過關卡越多,掛機收益越高。而挑戰就是挑個陣容一路推過去,推得越遠獎勵越好,可以重置重複挑戰。
意味着更多的高戰力玩家會被分流,減小不同聯盟的差距,而斷糧機制也讓高戰力玩家在戰場上也不能再像一個釘子一樣插在那裏“霸凌”中低戰力玩家。憑藉一個機制創新和小小的設定改變,就能將高戰和中低戰的戰略差距降低,實在佩服。
抽卡系統是避不開的話題,這方面遊戲給的誠意還是滿足的。每天免費一抽,首抽半價,單抽費用80金幣,整體主打一個抽得爽,然後橙卡爆率還不低。前幾天就打打任務,做個活動,也基本上三四張橙卡了。值得一提的是,武將有“潛能”這個東西,可以重複抽取提升一些數值,
但並不會對武將的玩法機制有任何影響,平衡性還是做得很好的。
降價,減負,這是遊戲官方喊出的口號。武將掛機提升等級(還能屯着經驗隨時使用)、智能一鍵練兵、全自動鋪路、自動養馬功能、自動徵兵功能,很大程度上解放了雙手。而在解放“時間”上,建築一鍵升級,武將等級一鍵交換,開地無需等待,大大減少了筆者在文章開頭的折磨情況。發自內心的說,這款遊戲的開荒體驗在市面上是數一數二的。這些該有的“系統功能”是所有的SLG手遊都值得學習的地方,而不是爲了玩家的上線時長,逼着玩家死等和點點點。
這篇文章沒有講太多這款遊戲的具體玩法,筆者更多的想要講講在這款遊戲做出了那些死守着自己一畝三分地的高SLG早該優化修改的地方。希望這款“次世代”遊戲能夠給那些老東西好好上一課,用一張減少題量、提高質量的高分答卷讓這些同行好好汗流浹背一下,爲這個品類帶來一些變化。
畢竟,我也只是一個玩家而已,我只是想輕鬆的在這個“戰場”上,笑着結交天下盟友,怒着反抗一切敵人,這纔是我玩SLG遊戲的初心。
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