大家好呀~上一期我們回顧了那些未能拯救主機,遺憾敗北的“救機神作”,這一期重頭戲來了,誰纔是拯救了不同時代主機的英雄呢?
那麼,誰纔是真正的英雄呢?
【力挽狂瀾:未能登頂,但已盡力】
這一類作品曾是遊戲圈熱門作品,他們或是令主機保證銷量,或是爲後面機型或遊戲系列鋪墊好了道路。
雖未大成,卻足夠名留青史。
《馬里奧3D》《塞爾達傳說:時之笛》《動物森友會》(N64)
《馬里奧3D》是馬里奧史上第一款3D遊戲,許多玩家看到瑪利歐可以3D跑跑跳跳便聯繫買下,千萬級名作。
《塞爾達傳說:時之笛》是Fami通電玩雜誌創下第一款40分滿分作品,當年十一月推出結果銷量第一的百萬級神作,以及上面的Mario64(及任天堂在N64上出的一系列64遊戲,如星之卡)比64、大金剛64等)成爲支持N64的遊戲之一。雖然由於遊戲開發困難,導致N64遊戲比PS2少,然而N64銷量仍重要當時市場佔有率第二,這些高品質遊戲讓N64並不是真正失敗的主機。
而初代的《動物森友會》則是N64真正相當於救生機作。 推出時間爲N64末期,本爲任天堂官方不看好的實驗品,推出後卻意外大爆紅成爲股市任天堂熱門IP之一。
《光環:戰鬥進化》(XBOX初代)
應該是不用過多介紹的作品,作爲初代XBOX救機神作,更是美式個人英雄主義的傑出之作。
其實初代光環並沒有真正做到風靡全世界,也沒能讓初代XBOX大賣,它更像是專門爲北美玩家打造的射擊遊戲。但後續2、3代的持續發力,令其成爲一代經典。
《戰爭機器》(XBOX 360)
2006年11月發售,XBOX360救機神作,最終銷量607萬套。
本來XBOX360勝局毫無懸念,但因三紅和光環新作推遲發售問題,導致XBOX360面臨趕超的危險。06年底的戰爭機器爲這臺主機打了一針強心劑,晃動的越肩視角及鏈鋸成爲該作特色。
XBOX360是順應時代的一款機器,在技術力發展到一定程度時,大家開始追求爆炸的場面,刺擊的槍林彈雨,以及大片級的CG演出。
作爲同時代最好的主機,當時360可以說是槍車球專用機,那幾年開發商瘋狂開發快餐類型的遊戲,而美式遊戲也一度趕超日式遊戲,似乎成爲未來開發主流。只不過時也命也,《戰爭機器》帶來的熱潮只是一時,在那陣風潮過去後,大家的口味又變了好幾回罷了。
《神祕海域2:縱橫四海》等(PS3)
相較於XBOX360,PS3的確是由衆多獨佔撐起來的。誰叫cell架構的PS3是如此難開發遊戲呢?這就不得不讓第一方開發工作室出馬,來拯救危在旦夕的局面。
好在教科書典範的《神祕海域2》沒有令人失望,在E3公佈時嘆爲驚天之作。而像《戰神3》《合金裝備4:愛國者之槍》《最後生還者》《GT賽車5》《小小大星球》《罪惡昭彰》等經典作品也撐起PS3時代的遊戲陣容。
PS3整個生涯沒能再現PS2時代的輝煌,終究也不功不過,以8700萬名列主機前十。
《怪物獵人P2G》《怪物獵人P3》(PSP)
PSP作爲一代神機,名作可謂數不勝數。但在怪獵沒有登上PSP之前,本機是被NDS碾壓式吊打。只不過在怪獵發售後,大家才找到聚在一起線下打怪的樂趣。無論是豐富的怪物、武器種類,還是優秀的操作手感,都讓PSP這一掌機發揮了應有的效能。
實際上像“給他愛”系列在PSP上的銷量是要比怪獵要高的,只是在東亞地區,大家對PSP一開始的印象就是和怪獵綁定在一起。
只可惜後來怪獵上了3DS,失去怪獵的PSV銷量立刻萎靡了下去。一款遊戲對於平臺的作用簡直是不言而喻。
【真·救機神作】
《寶可夢 紅/綠》(GameBoy)
1996年2月發售,GameBoy(簡稱GB)救機神作,最終銷量3137萬套。遊戲史上最暢銷系列之一,在GB不景氣之時的核彈級別之作,一舉提升GB後期輝煌。
其實“救機神作”一詞,就是爲《寶可夢》而創作的,我們也是爲了這碟醋包了本文這頓餃子。GB第一代機剛發售的時候,又大又厚又醜,銷量不佳。任天堂在整個90年代可謂是腹背受敵,不僅遭受索尼和世嘉的擠壓,自家平臺還遭遇第三方的集體背叛,如果沒有一款重量級作品來拯救貧弱的掌機,那恐怕我們就要和老任提前說再見了。
《寶可夢 紅/綠》的開發始於1990年,使得它的開發週期是歷代寶可夢遊戲中最長的,最早的提案由田尻智向南夢宮申請,被稱爲膠囊怪獸,其中有些具體設定仍然不同,如怪獸可以買賣、早期設計沒有進化。在陷入研發困境後在宮本茂的提攜下順利研發,爲了防止與日本知名遊戲廠商喀普康產生商標糾紛,後期更名爲寶可夢(英文︰Pocket Monsters)。
各位可以想一想,如果一款遊戲機於1989年發售,而直到1996年大家還在上面玩俄羅斯方塊這樣的小遊戲,都7年了按理說早就沒救了,但寶可夢的出現不僅救活了GB,還順帶產生了另外一個偉大的機型GBA。寶可夢繫列從遊戲到手辦、漫畫、動畫,也發展成了最賺錢的IP之一。
《最終幻想7》(PS1)
1997年1月發售,PS救機神作,最終銷量979萬套。同樣也是救機神作系列毫無爭議的作品,一舉奠定PS霸主地位,令其它主機望塵莫及。
如果說遊戲分爲2D和3D兩個時代,那這個時代的分水嶺就是《最終幻想7》,再多的讚譽也無法描繪這款作品的偉大,只能說感謝它爲3D區貢獻了“耶路撒冷”。
連SE都承認自己的黃金年代是在PlayStation1和PlayStation2平臺上六作的時代,而開創這個時代的,正是《最終幻想7》!
《成人腦力鍛鍊》(NDS)
全稱《川島隆太教授監修之成人腦力鍛鍊》。2005年5月發售,NDS救機神作,最終銷量2012萬套。
救機神作智力類型遊戲,因其遊戲結束後會得到一個腦力值而引發日本購買狂潮,上至八十歲老人下至二十歲白領都在測這個值。
由此NDS也一舉成爲有史以來最成功的的主機之一,同時超越了PS2成爲最快銷售數量超過一億臺的機器。
《塞爾達傳說 曠野之息》《健身環大冒險》(NS)
在經歷WiiU的慘敗後,任天堂便發動了絕地反擊的傳統藝能。實際上NS上市前後是褒貶不一的狀態,IGN給出了7.0分的評價,當時普遍認爲任天堂Switch的首發遊戲過少、控制器、配置價格有些昂貴等。大衆的態度也是“什麼都做了,但肯定什麼都不好”。而一個月後《曠野之息》的發佈,直接對當初質疑的聲音無情打臉,截止至2024年3月31日,《曠野之息》全球銷量爲3185萬份,《時代雜誌》將任天堂Switch列爲2017年的25款“最佳發明”之一。
而《健身環大冒險》則更是典型,它可以說是復刻了當初大家買Wii時的動力。用玩遊戲的方式健身可以說是遊戲界經久不衰的痛點了,不光是Wii,VR,XBOX都想利用體感來讓大家動起來,其實效果好不好不一定。這就像你去辦了張永遠不會跑路的健身卡,我可以讓它喫灰,但想鍛鍊可以隨時開始。
事實上NS上面優秀遊戲有很多,例如《馬里奧奧德賽》《動森》《噴射戰士》都是NS上必推薦的作品。可要問買NS的理由有哪些,那除了名單裏的兩作,也我想不出還有別的作品能給你弟弟妹妹,家裏長輩們推薦了。
《戰神4》《對馬島之魂》(PS4)
主機到了第八世代,索尼已經基本沒有對手了,對手微軟自廢武功,任天堂走了差異化競爭。中國的遊戲主機市場,PS4和PS5囊括了80%以上的銷量。尤其在手遊佔市場一半份額的今天,可見後面也不會有別的廠家再砸重金開發新的主機。
而PS4在剛推出的時候形勢也不見得太好。一是手遊崛起,很多業內人士認爲主機遊戲會走向消亡;二是PS4初期遊戲陣容也比較貧弱,不向下兼容更是令衆人感到憂慮。
但《戰神4》和《對馬島之魂》成功穩住了局面,不僅聚攏了老玩家,還帶動很多新玩家入坑。PS4時代獨佔遊戲不少,這兩款遊戲作爲該世代救機神作當之無愧。
很多遊戲續作,要麼是在已有框架下繼續加新內容,要麼是單純的圖形技術升級,真的想徹底革新的寥寥無幾。大家可以看一下《戰神4》開發紀錄片,這款製作了五年的遊戲是如何艱難地和過去做告別。在原本老系列衰微成爲慣例時,新版戰神打破傳統,推翻過去所有遊戲機制,從畫質到玩法全面革新,劇情也頗爲厚重寫實,一舉奪得遊戲界四大獎項。
時間來到2024年,這兩款作品也不再是“Only on playstation”,但在發售時的年份,能在主機上玩到這種遊戲無疑是十分幸福的。尤其《對馬島之魂》,在發售初期,衆人都以爲又是一款工業流水化的罐頭遊戲,在發售後居然質量比預期要高出很多。其優點在於並非其突破性的創新,而是其它寄予厚望的衆多產品紛紛折戟時,這款穩紮穩打的遊戲反而成爲了最後的希望,並且救的是PS4的口碑,和大家對PS5的期望。
以上就是我們盤點歷史上的救機神作,您認爲還有哪些遊戲可以被稱爲救機神作呢?請在評論區下留言哦~
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