老實說,作爲一個曾經的武俠/仙俠RPG死忠,最近對這類遊戲有些“脫敏”。原因不爲別的,就是自從《太吾繪卷》《鬼谷八荒》火爆後,不少人盯上了這塊市場蛋糕,同類遊戲開始井噴。然而幾年過去真正能打又少之又少,不是自由度不高不能滿足玩家雙宿雙飛的切實需求,就是戰鬥深度不夠打的不爽沒有當俠客只有打工的感覺……
不過事實證明,大多數時候遊戲沒讓人興奮起來,可能不是自己徹底脫敏,而是遊戲不夠性感。
前幾天玩了《刀劍江湖路》的Demo,就讓我重新產生了當年在太吾世界中,滅天理揚人慾,靠自己喜好構建一個只屬於我自己武俠世界的樂趣。
甚至可以說,它有希望成爲本屆新品節最受關注的國產武俠遊戲之一。
脫敏的武俠世界和大多數同類遊戲一樣,《刀劍江湖路》擁有一個非常“武俠”的開局:在創建自建人物、選擇屬性與天賦後,進入遊戲的玩家立刻經歷一段撲朔迷離的生離死別,繼而在一座陌生的“新手村”醒來,開始轉動自己命運的齒輪……
幾個小時的主線劇情展現了一段反轉不斷,充滿矛盾衝突的武俠故事。看似平和的小村莊下實則是個囚禁惡人的牢籠,多股勢力蠢蠢欲動。
和常見武俠遊戲中,讓你一開始就作爲命運之子,或者未來巨俠的套路展開不同,玩家在開局時就能選擇自己的立場,並由此在新手村以不同的選擇與取向,塑造獨一無二的俠客開端之路。
你可以與那些一眼看上就相當正派的角色交好,也能屈從於本能,和一看就相當危險的“壞女人”纏綿,甚至乾脆混沌邪惡,用一些特殊的方法屠了全村。
武力值走下坡路的正派代表村長威懾力日漸下降,賊心不死的酒館店小二和糖人長妄圖裏應外合火燒村莊,疑似和朝堂有着千絲萬縷羈絆的“江湖引路人”杜顏白又是因何事離開村莊?序章埋下的一個個伏筆看來也只能等到發售後才能揭開了。
戰鬥與武學
通過前期的劇情故事,《刀劍江湖路》對遊戲的基礎玩法做了一個簡單的引導。遊戲採用橫板戰鬥的目的很明顯是要專注於戰鬥的爽快感:流暢的連招、風騷的走位、不同武器的打擊感都是能讓玩家腎上腺素快速分泌。
雖然Demo裏的招式有限、強敵不多,不過整體打法還算有模有樣,傷害技、浮空挑空技、後跳等等基礎招式都有。遇到實力佔上風或者數量佔優勢的敵人時,祭出無限浮空連招刮痧取勝往往行之有效,頗有以弱勝強的成就感。
目前遊戲中有刀、劍、棍、弓、暗器這樣的傳統武俠武器,也有傳統武俠遊戲較爲少見的火器,一共13種武器類別。這13種武器都有各自專屬招招式,配合通用功法、內功、輕功,可以在不同戰鬥中發揮出多樣功效,保證了長期可玩性。
在武俠世界想要做大做強,玩家不僅要學習招式,還要苦修內功心法、打通任督二脈。玩家遊歷江湖的過程中,劇情、任務、戰鬥中獲得修爲都可以用來激活自身的經脈。只不過激活經脈時玩家需要玩一個類似於連接電路板的小遊戲,可以多花些修爲連接額外區域能多增一些屬性。在打通特定的幾個經絡之後,玩家就能突破境界,大幅提升各項屬性。
沙盒武俠世界
那麼衆多武功祕技要從哪裏獲取呢?從Demo試玩的體驗來看,循規蹈矩的按照遊戲流程推進劇情、進行戰鬥當然能有所收穫,但沙盒遊戲的自由度給了玩家更多一夜暴富的捷徑和選擇。如果選擇做個靠名聲混跡江湖的俠客,玩家可以用各種手段討好NPC來提升好感度,以此來達成各種親疏關係從而獲得對方身上的財寶和祕籍,甚至可以邀請NPC組隊禦敵,只不過要想提升好感度的過程肯定漫長。
當然玩家也可以選擇大奸大惡,平時搞點小偷小摸,關鍵時候甚至可以直接動手開搶、把人綁走。由於本次Demo的流程有限,想要規規矩矩送禮提升NPC好感度實在漫長,辛苦得到的道具只能提升2、3點好感,提升了高感度的NPC第二天還可能不知所蹤。不得已,筆者被迫開始無差別“零元購”,原本NPC遮遮掩掩的武功祕籍金銀財寶一次照單全收,瞬間打開了發家致富的新思路。
除了和遊戲世界裏大量來來去去的NPC互動外,玩家在《刀劍江湖路》裏也可以和絕大部分場景環境互動。
祕密山洞深處的屍骨可能藏着什麼遺失祕籍;村民家裏的罐子、籃子、桌子都可以摸索一番;路邊的田地也有相應的描寫。從客觀上來講,包含如此多細節的遊戲,開發成本肯定低不了,這也是我對遊戲最大的擔憂之一,但如果遊戲全作都能有如此豐富的細節量,那無疑將會成爲又一款國產武俠單機的爆款。
總體來說,橫板戰鬥、劇情故事再到沙盒玩法,幾大核心內容一起共同堆砌出了《刀劍江湖路》刀光劍影又五彩斑斕武俠世界的框架。但在遊戲開發完成上線之後,還能否保有Demo階段的內容豐富度與質量,就決定了這款遊戲能走多遠了。
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