塵白禁區的奇蹟因何而生?聊聊二遊的本質及發展歷程

塵白禁區的翻紅實實在在是發生在二遊圈子裏的一場奇蹟。

誰能料到一款自發售以後流水就不斷走低,被各路媒體、主播拿着大數據判定爲是Dead Game的遊戲。突然之間就一個鯉魚打挺,翻身而起,一路過關斬將甚至在下載榜上超越了王者榮耀。

而隨着塵白禁區的翻紅,如“ML”、“有男不玩”等一些過去幾乎不會被拿到臺前的口號也隨着各路玩家登高疾呼而進入到大衆視野。

這一切的背後,究竟是什麼原因,是二遊市場客觀發展到一定階段所必然會誕生的“灰犀牛”,還是超脫業界衆多大佬預判的“黑天鵝”,今天就由資深二遊玩家火子哥來帶大家一探究竟。

首先,咱們先來搞清楚一個基礎概念,俗話說的二遊,或者全稱“二次元遊戲”,它究竟是個什麼東西。

是徹底打開國內二遊市場,讓衆多二遊廠商賺的盆滿鉢滿的“Gacha機制”?

還是在特定的美術風格下所誕生的以美術投入爲主要資源投入的輕玩法,重視覺體驗的遊戲類型?

亦或是像一些廠商的理解的那樣,只需要拉着一堆穿着暴露的男男女女站在T臺上就能夠源源不斷地收割玩家錢包的遊戲就是所謂的二遊?

很遺憾,都不是。

真正的二遊,該是源自於ACG文化的核心體驗,也就是Boy meets Girl。

縱觀ACG文化發展的歷史,衆多大熱作品在創作中唯獨缺少不了的正是BMG元素。

引申到現在的二遊市場,也可以簡單理解成:無論是故事的講述,還是角色的塑造,都應該圍繞着主角或者說玩家主控角色的一段段邂逅來展開。

這其中的兩個關鍵點,第一點爲什麼要圍繞着主角,因爲只有圍繞着主角展開描寫,才能讓讀者產生代入感,而代入感是故事創作基礎中的基礎,是能夠讓故事對讀者產生粘性的必要條件。

至於另一點,要將故事圍繞“邂逅”展開的原因,米哈遊的大偉哥在很多年以前就已經說的很明白了,因爲玩家需要這種精神慰藉。

並不是每個人都能在現實中收穫一段完美的愛情,甚至可以說能夠在現實中體驗到足夠美好感情經歷的人,終究只是少數中的少數。因此我們纔會寄希望於遊戲或者說ACG作品這類虛構的文化產物。

就像《神知》中神大人曾經說過的那樣:現實世界不過就是一場糞遊罷了。

那麼,國內的遊戲廠商是什麼時候意識到這一點的呢?

我覺得應該是從幾款艦Clike手遊開始的,最早將遊戲角色稱之爲“太太”,並讓玩家心甘情願地花現金買婚戒與虛擬角色進行婚配的行爲,在國內遊戲圈最早也可以追溯到如戰艦少女、少女前線等一類Clike遊戲。

不過Clike的底層設計天然和Gacha機制的商業模式不符合,尤其是婚戒和倉儲,在Clike遊戲的營收裏是極爲重要的一環,但在Gacha機制中,卻變成了隱患。

因爲“婚戒”天然會給人一種誓死不渝的感覺,而Gacha機制則需要玩家不斷去抽新角色。

這無疑違背了現代婚姻觀念下的道德約束,會讓部分玩家產生不適,並開始反思自己不斷抽新角色是否是對太太們的不忠。

爲了避免這種情況,廠商們漸漸拋棄了“婚戒”,而回歸了傳統後宮漫的套路。

也就是通過一段段邂逅劇情來讓角色愛上主角,但主角並不會對某個具體角色單獨傾注大量的愛。

這種如二十年前流行的後宮漫一般簡單粗暴的“單箭頭”式愛情描寫卻在二遊市場中收穫了巨大的成功。

如原神、蔚藍檔案等如今大紅大紫的二遊,基本運用的都是這一套。

但就像當年成爲了二次元文化基地的B站,卻最終選擇了擴圈一樣。這些收穫了巨大成功的二遊,也做出了同樣的選擇。

因此我們能夠看到國內最知名的二遊,在各類運營數據都達到巔峯的時候,卻選擇了一年不推出新的限定女角色。

這是在達到巔峯後選擇的自我沉澱嗎?顯然不是,只是爲了擴大市場而選擇討好另一部分人羣罷了。

對他們來說,這是想讓營收數據進一步上升所必要的嘗試。但簡單的商業行爲,卻毫不照顧過去用戶的心情,毫無疑問會對之前的玩家產生一定的心理傷害。

這就像一直在幫你捏腳的妹子,最近選擇去“東X到家”之類的網約平臺擴大市場,結果忙到排不上你的鐘了。

結果另一位打扮得花枝招展的妹妹,卻在這時候主動貼上你,跟你說:“來啊,哥哥,只要你來我這裏,我永遠給你留着鍾。”

那這時候,你作爲一位客戶,你會選擇永遠等不到一個鐘的舊愛,還是永遠給你留着鐘的新歡呢?

都是簡單粗暴的商業行爲,誰又能比誰更高尚呢?

對我們玩家來說,選擇能讓自己玩得更舒服的選項就對了。

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