“將要顛覆ARPG”的《惡意不息》:毫無疑問未來的它會越來越好玩

“如果《奧日》是Moon工作室的馬里奧,那麼這部新作就將是我們的塞爾達。”

“這部新作要麼徹底顛覆ARPG,要麼讓Moon工作室就此迎來終結,在遊戲業之中銷聲匿跡。”

在23年初,曾經爲玩家們帶來《奧日》系列這一瑰寶的工作室Moon Studio,其創業總監Tomas公開發表了上述堪稱誇張的言論。在如此大的“口氣”之下,想必有不少玩家和我一樣對這部作品的表現滿懷期待。

一年時間白駒過隙,《惡意不息》如期而至。大浪淘沙誰又知,洗盡鉛華呈素姿,《惡意不息》通過自己獨到的理解將各類ARPG玩法取長補短,雖然目前難以稱得上是“顛覆”,但的確在愈發內卷的玩法設計上開闢出了一條新的藍海。但同時,其也因爲自身優化、中文適配等原因,收穫了不少的質疑,似乎離佳作還有着一段距離。

那麼客觀來說,整體看來本作究竟表現如何呢?

我的評價是:本作目前絕大多數的矛盾點都集中在以多人聯機長線運營爲目標構築的底層遊戲機制設計與目前EA階段尚且薄弱的單人遊戲內容上,但這一問題很快就能隨着正式版遊戲的推出而解決。如果開放聯機、擴充更多的遊戲內容好好打磨打磨,那麼本作將會是一部十分有趣的佳作,值得每一個感興趣的玩家入手。


力能扛鼎的更新力度:碼字的速度完全跟不上版本更新

對於衆多玩家來說,首先這部作品最飽受詬病的一點,想必肯定是它首發時令人汗顏的優化。

“對於優化問題我的觀點一直都比較堅定:一款遊戲好不好玩咱們另當別論,但是最起碼得保證大多數玩家都能享受到令人愉悅的遊戲體驗吧。不得不承認的是,在我首發當晚打開遊戲時,我對這款遊戲無比高漲的期待值,就被它頻繁的卡頓與較低的幀數所狠狠擊碎,只剩下滿心零碎的不解與遺憾。”——我本來是想這麼寫的……

上述這一段是我昨夜寫本文時留下的文字,除此之外還有不少關於優化方面的吐槽。今天中午我一覺醒來,瞠目結舌間發現製作組又整了個大的,第四次大補丁好似那力能扛鼎的魯智深,用1.3G的蠻力直接把優化捉急的問題連根拔起:

26日更新之前

26日更新之後

在4K全最高畫質之下,遊戲從七八十幀到一百三四十幀,近乎翻倍的幀數讓遊戲體驗直接脫胎換骨,也讓我不得不心懷敬畏地對本文大刀闊斧——工作室修改遊戲的速度比我碼字的速度還快,發售七天之內連發四個補丁,這是何等硬度的肝啊!實在是令人敬佩。

雖然遊戲在首發時的表現勉強算得上是差強人意,但是在Moon工作室如此高強度的更新之下,他們竭盡全力想讓本作呈現出更優秀答卷的態度已經溢出了屏幕。如今經過三番五次地大幅補丁修正,拋開傾向於多人遊玩的玩法設計與EA階段尚未開啓的多人體驗,目前本作的體驗已經足以值得各位體驗一番。

或許如此類比有些不太恰當,但是Moon對於《惡意不息》的態度總是讓我想起拉瑞安對於《博德之門3》的態度。正如Moon工作室的創意總監Tomas所言,這兩部作品同爲他們傾盡全力砸鍋賣鐵的生死存亡之作,同樣地兩部作品在EA階段都因爲種種問題收穫了褒貶不一的評價。同時,兩個工作室也都在鍥而不捨地對於作品翻來覆去地打磨、晝夜不息地修改。在鐵杵磨成針般細水長流滔滔不絕地努力之下,《博德之門3》不僅挽回了自己的口碑,更是一舉奪得了年度遊戲大滿貫,就此載入史冊;而《惡意不息》也積極聽取玩家的建議,成功逆轉了評價的風向。

珠玉在前,毫無疑問,開發者擁有着如此認真的態度,在我看來未來的惡意不息只會越來越好玩。

類魂⍻類暗黑⍻:二者都有的它不是一般地令人着迷

類魂是它的血肉

相信有不少玩家對這款遊戲的熱情集中在“類魂”這一標籤上。如果現在有一個完全不瞭解魂作的朋友想要向你討教:魂遊這一遊戲品類究竟是什麼樣的,你又該如何回答呢?在談到魂味的定義時,想必各位玩家都會給出自己心中不盡相同的答覆。但對我而言,思來想去大概也只能支支吾吾地上B站找兩個視頻讓他自己體會了,因爲這樣一種以整體遊戲氛圍爲特色的遊戲,要想僅憑几句話就解釋清楚實在是有些強人所難。

這一遊戲種類向來就沒有一個明確的定義方式,但是說到“魂”味,情節黑暗的背景故事、碎片化的敘事手法、箱庭式的地圖設計以及高難度的戰鬥與令人印象深刻的BOSS等等這些要素想必是必不可少的。

對於本作而言,我身邊不少魂遺老玩家包括我在剛剛進入遊戲時便直呼對胃:我去,這盾反!這翻滾!這閃避反擊!這打不開的門!你沒有資格啊你沒有資格,對胃對胃!

在本作中,你能看到由教會的壓迫與叛軍的血淚所描繪的黑暗史,能看到由散落遍地的筆記與謎語人甚至街頭低語所譜寫而成的碎片化故事,你能看到以高低差與單向通道所構築而成的迴環式箱庭地圖,你還能在和精英怪一張一弛的雙人舞中體驗捏碎手柄的戰鬥快感……各位魂類愛好者在這方舞臺上雖說體驗不到原汁原味的魂遊感,但是拿來當個代餐肯定是沒有問題的。

本作擁有着相當比例的魂類遊戲特點,在我看來,其中的箱庭式地圖與動作設計尤爲出色。

  • 箱庭式地圖:啊對的對的,啊不對不對

說到箱庭式地圖,這種古早時代便已存在的地圖設計幾乎可以稱爲魂遊的招牌特色之一。層層疊疊的隱藏房間、隨處可見的精妙機關、另闢蹊徑的隱藏道路外加“近路小道”的發掘,一定讓每一個熱愛魂遊的玩家都領會過“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”的驚豔之感。

而衆所周知,箱庭式地圖又被稱作是3D版的銀河惡魔城——你瞧,專業對口了!Moon工作室的看家好戲便是奧日系列,如今再來做個3D版的不是易如反掌?

這個反問句的答案是:對又不對。在我看來,本作的箱庭式地圖設計更傾向於常規銀河惡魔城的地圖設計,也就是:角色的能力(或道具)跟隨着地圖的探索而成長,而角色的成長又能反過來有助於地圖的探索。這一特點在本作中便集中在“XX大門的鑰匙”上,可以說除去主線劇情所推動的下水道區域等,其他重要可探索地區大都是圍繞着這一柄柄小鐵塊展開。玩家在常規區域中的四處探索除去普通獎勵的獲取,鑰匙作爲能指引玩家前往新區域發家致富的關鍵道具,便成了角色成長的代名詞。這種正反饋拉滿的遊戲體驗就很容易讓玩家沉浸入探索當中來,進而形成了完美的心流循環,讓玩家欲罷不能。

但從魂類遊戲中常見的箱庭式設計來看,傳統類銀河惡魔城的地圖設計就有些有些限制製作組思路的發揮了。除去以解鎖額外探索區域爲目標的地圖探索,以高低差與單向通道所構成的單行道設計也頗爲可圈可點,但是藉助近道的開闢來形成迴環通路的設計卻屈指可數。

要知道不止類魂體驗,本作另一個重要的核心便集中在重複式刷取與地圖探索上,因此近路與迴環式地圖的設計能夠最大化地減少玩家的重複勞動。或許製作人正是爲了讓玩家能夠最大限度地進行重複探索,才故意減少了近路的設計。但是在我看來,在傳送點匱乏、傳送手段固定的本作中,很多情況下爲了做一個任務而進行的大量重複繞路有些過於拖沓,這一感受在長時間遊玩後尤爲明顯。如果能有更多的近路迴環式設計來緩解玩家趕路的壓力,這一負面體驗必然會大大減少,雖然本作無時無刻不在強調着探索的重要性,但畢竟是否選擇探索、何時選擇探索的權力還是應該交還給玩家手中。

  • 強打擊的動作設計:重返被精英怪一打一天的美好時光

要問本作最令我印象深刻的特點,便是那堪比正經ACT的強動作打擊感。

作爲一款類魂,本作同樣是以角色能力build來決定能否拿得動某一武器,但對於一款俯視角遊戲而言,本作的打擊感實在是充盈到有些奢侈了。當你狠狠劈下大劍,打擊反饋的鏡頭晃動震撼着你的雙目;當你用盾牌抗下致命一擊,咚咚咚的悶響彷彿那一劍砍在你耳邊;當你衝刺後飛刺猛突,手柄力度層級分明的振動反饋讓你的大腦爲之顫抖;當你連招的最後一擊重擊狠狠命中時,時停幀的放大讓拳拳到肉的快感直衝雲霄……

可以說本作幾乎把市面上常見的強化打擊感的設計全部納入麾下,而更令人欣喜的是,本作中的每一把武器都有着一些不同的細微反饋。這讓不同武器裝備的build不僅停留在數值與打法之上,更是讓打擊反饋成了玩家選擇的依據之一。譬如對我來說,勢大力沉、一擊劈碎敵人骨頭的強打擊感大劍自然是我的心頭之好,而以靈活與高速連擊著稱的快速打擊感雙匕也是我的左右翅膀。

類暗黑是它的脊骨

各位老不死人稍稍多遊玩一段時間後,很快就會發現事情好像有些不簡單:本作好像並不是標準的類魂,實際上其核心體驗更多地要偏向於類暗黑。

在你披荊斬棘逐步開闢新的區域之後,若你打開地圖便會發現一層濃厚的黑霧很快便會再度籠罩曾經清晰的大地。在這團濃霧之下,所有的敵人、寶箱以及收集品都會就此重置,當你舊地重遊之時,重複性的探索會給你帶來全新的體驗與更多可收集的武器裝備、物品與道具。

此外,本作的存檔設計分爲個人存檔與世界存檔兩種,玩家可以同時開啓多個世界,用一個主角在各個世界中不斷重複刷取關鍵物品與武器道具等。每個世界之間彷彿是平行宇宙一般,同一角色在其中刷取的道具可以隨身帶走,從而讓角色成長的速度翻倍。

那麼爲什麼本作要提供那麼多刷取新武器裝備的機會呢?因爲本作擁有着另一個關鍵角色成長途徑:裝備的附魔與鑲嵌。對於每一個白板武器,在聖城中都有一次機會對其進行附魔,附魔或許會讓裝備變成小幅提升的藍色品質,也有可能會使其變成同時擁有着數條強力提升與一條重大削弱的紫色品質。

比如這把紫色品質的雙匕,附魔爲它帶來了加藍、格擋提升體力、吸血等等一系列堪稱暴力的優秀詞條,但同時,一個減少百分之30負重的負面詞條就讓我這樣的重裝流愛好者不得不將其壓入箱底。因此熟悉類暗黑遊戲的朋友們已經心裏有數了,本作的核心體驗就集中在不斷地刷取新武器、對其進行附魔來刷取可以接受的優秀詞條與負面詞條這一循環之中,一旦玩家成功刷出了足夠強力的詞條,就可以通過不斷強化、寶石鑲嵌等武器強化措施來一直用到畢業。

可惜的是我實在太過臉黑,幾乎每次我附魔出的紫色品質武器都會擁有一個令其完全無法使用的負面詞條。更有甚者,在前期我善用一手重甲劍盾流,當我費勁心思刷出或購買了六把盾牌希望能夠刷出一個足夠強力的詞條。每有一個盾牌附魔成了廢鐵,“萬一就是下一個”的念頭不由自主地湧進了我的腦海中。貪心的賭狗終將自食其果,最終一把白色屬性都沒想着留存下來的我所獲得的只有六把被附魔報廢的渣滓,用帥氣的真男人劍盾騎士夢想就此破滅。

 

快把多人聯機端上來罷!

正如本文開頭所言,在我淺薄的認知中,本作目前絕大多數的矛盾點都集中在以多人聯機長線運營爲目標構築的底層遊戲機制設計與目前EA階段尚且薄弱的單人遊戲內容之上。

比如遊戲中後期,以“時間流逝速度與現實相同”的基建爲核心的生存建造玩法,在單人的遊戲體驗中其實是略顯割裂的。收集材料修補樓梯、擴充箱子容量等能夠方便玩家遊玩體驗的基建內容還好,其他的傢俱裝飾之類的基建內容所需要的不少材料,同其能帶來的建造成就感相比——基建狂熱愛好者除外——讓我覺得不太值,畢竟前期玩家收集這些材料要花費不少心血,其建造所花大量時間不說,最終的成品也無人欣賞,何來成就感之言呢?但如果一旦開放多人聯機,那麼給小團隊一個溫馨的基地自然就成了剛需,此時隨着真實時間度過的基建就成了吸引玩家上線的動力,基建所需要花費的材料也顯得不是如此難以湊齊了。

與之類似的,還有不同流派之間的些許不平衡,譬如法師流派在前期明顯偏弱,笨重的大劍拋開詞條之外的輸出效率倒也未必有靈活的雙匕高,而在裝備負重極小的前期,角色也無法使用重甲劍盾或者大劍流派等等,如果以多人聯機、流派互相補足的角度來看就能夠理解了;再比如如此重視探索與重複式刷取的本作,給單個玩家的物品欄偏少,以至於經常出現揹包空間不足的情況(這個問題已經在補丁中逐步改進了),如果在多人聯機的時候是相同的掉落物品、玩家自行協商“分贓”的話,也完全可以說得通……

諸如此類的問題還有很多,從單人的遊戲體驗來看的確有些違和,但如果帶入此後正式版多人遊戲的視角,就會覺得還是蠻有道理的。因此,雖然仍然處於EA階段且僅放出了一小部分遊戲內容,但如果能夠提前開放聯機、哪怕是雙人聯機也好,就能夠讓各位玩家的遊戲體驗大大上升,對遊戲內各種操作的憤懣也會隨之迎刃而解。

 

尾聲

不可否認的是本作的首發表現着實不太盡如人意,但是同樣不可忽視的是在生產隊的Moon工作室瘋狂的爆肝之下,短短數日,本作如今已然到了一個值得推薦的地步。

本作憑藉着類魂的血肉給每一場戰鬥都帶來了充足的挑戰性,給每一次新的探索都帶來了“柳暗花明又一村”,同時類暗黑的脊骨又讓本作擁有着足夠豐富的內容來支持其長線運營。

當然,本作的創新也給其帶來了一些缺點。譬如不同於傳統類魂的血瓶,本作採用了像林克一樣篝火做飯、喫飯回血的設計。但不同的是林克死了喫的飯還會吐出來,即使飛下臺地就打蓋儂一萬次也不會碰到沒飯喫的情況;而本作沿用了類魂的思路,每條命使用的道具很快就被消化掉了,即使復活也不會有所補充。雖然中後期在聖城能夠購買食物,但是試問哪個不死人碰到磕不過的Boss會臨陣脫逃?哪個不死人沒有過大半夜“垂死病中驚坐起,無人知是一心來”的經歷?只要回城買食物那氣焰就消失了,必須得一鼓作氣給他乾死!有這樣想法的人肯定不止我一個。這也就導致玩家在越級挑戰Boss時經常出現捉襟見肘的窘境,不得不像迷宮裏的瑪露一樣遍地找喫食。

從整體上來看,本作其實擁有着一個相當不錯的底子,雖然仍然存在毛躁的地方,但是在領略了Moon的效率與他們積極聽取國人玩家建議的態度之後,我絲毫不會懷疑他們有能力去把這部作品打磨地更加完美。尤其是作爲一部小型工作室劍指長線運營的作品,在正式版放出全部內容、開放多人聯機之後,毫無疑問玩家人數的上升將給這部作品的遊戲體驗帶來“1+1>3”的效果。

至於Moon工作室提出的“將要顛覆ARPG”的遠大志向,按照本作的表現來看很難,但有志氣終歸是好事,讓我們把時間交還到Moon手裏吧。至少在體驗過本作EA版本、看到工作室孜孜不倦的態度之後,我對其正式版更爲期待了,或許就是EA的目的吧。

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